IGN给6分,真的合适吗?《共鸣:瘟疫传说传承》

这段时间场外因素和节奏最大的游戏,无疑是——

《共鸣:瘟疫传说传承》,也就是瘟疫传说系列的第三部作品。

一是在发售前一周的时间便出现了盗版节奏,正版玩家在付费的情况下只能眼巴巴看着盗版玩家NTR,二是发售前IGN大大的6分评价。

有人肯定说,现在媒体评分信个集贸,肯定玩了才知道,也有人说IGN给6分肯定有理由的。

话都让我说完了

那《共鸣:瘟疫传说传承》到底怎么样?罪真至此吗?

尽管千人千面,但至少作为一位玩家的角度,在短短十个小时的体验下来,我觉得《瘟疫传说3》是一款优秀的游戏。

故事的舞台从阴雨连绵的中世纪法兰西,搬到了笼罩在海雾之中的米诺陶岛。

这是古老米诺斯文明的遗迹所在地,也是诅咒最初的源头,主角从前作的姐弟放在了配角索菲亚身上,她是桀骜不驯的走私者,带着对自身身世的疑惑,与同伴一同踏上米诺陶岛,揭开自己与古老诅咒之间的联系。

所以单从故事背景来看,就非常明了,主线明显,矛盾明确的线性冒险游戏,且不同于前作的压抑叙事基调,《瘟疫传说3》更像是一场充满探索感的寻根之旅。

恰好主角性格更偏向凌厉果决,而非前作中存在“守护”“生存”的姐弟,于是在《瘟疫传说3》中,游戏大胆的改编为了ARPG游戏。

所以从前两作“压抑的潜行求生”,变成了“主动的冒险突破”,我觉得并不突兀,这既能拓展游戏的世界观,也能进一步锻炼制作组的技术力。

前作中主要依靠投石索远程袭扰,转移注意力,逃脱,正面战斗能力极弱,而索菲亚直接拿起了刀剑,构建了一套以弹反和闪避为核心的战斗系统,非常普遍的战斗设计。

当然从战斗来看,制作组的动作技术明显没这么好,所以整个战斗系统实际也偏轻量化,比如

没有血瓶、没有各种道具,战斗采用“血滴”的设计,不能自动回血,受击掉一滴血,击杀敌人恢复一格生命,这种设定逼着玩家必须精准操作,而非靠装备碾压。

虽然听起来很硬核,但实际战斗中可对抗的方式不少,普通攻击直接格挡,黄色攻击的精准弹反,红色攻击靠闪避规避。

也能在敌人攻击自己的一瞬协力甩出并撞击敌人等等,或是钩锁让敌人破防,这些设计让战斗节奏紧凑且富有博弈感,需要观察敌人东西和动作,在攻防之间快速切换。

而在战斗环境中,也有玻璃瓶、刀剑等场景道具随手扔出。

所以整套系统,我个人更倾向在“硬核”和“轻量化线性”之间,也就是有一点带弹反等战斗要素的“神秘海域”的感觉。

这套战斗系统其实不少,敌人种类相对有限,攻击模式也非常单一,容易让人产生重复感,技能树更多是数值上的强化,没有从根本上改变战斗逻辑,但加上游戏中镜头调度优秀的处决演出,即使乱按按键有时候都能打出很爽快的连招处决。

不过最重要的,系列标志性的人性刻画还是在线。

常年积累下来的优质演出和人物刻画,同伴之间的信任分歧、绝境中的扶持,以及推动剧情往前的各种人物矛盾和伏笔。

索菲亚从一开始孤苦伶仃的开局到后续结识伙伴以及其余角色的刻画,重要人物弧光都是完整且有说服力的,不过整体上剧情的槽点还是不少,也存在不少角色需要玩家主动去对电波才能get到的塑造点。

解谜部分,本作的解谜围绕“米诺斯铜球”展开,这个道具既是黑暗中的手电筒,也是能折射出红绿蓝三色光束的棱镜。

基础的光线折射谜题需要调整镜面角度,将光束引导到对应的宝石上开启机关,或是需要同时匹配三种颜色的光线,解开更复杂的古代装置,整个解密玩法还是非常顺畅的,没什么卡人的点。

最最最不错,同时也是我个人认为整个游戏最出色的点

——画面表现和演出。

《瘟疫传说3》延续了系列一贯的高水准,虽然在本作中,看不见老鼠成群那种生理上头皮发麻的压迫感,但整个游戏的画面可以说是步步是景的感觉,可能有些夸大的成分,但《瘟疫传说3》的画面表现视觉上的呈现确实很舒服。

比如米诺斯遗迹的沧桑感、地中海岛屿的风光、地下深渊宏伟恐怖,在整个游戏流程中我几乎每隔一会都会停下来截图。

光影部分也特别出色,阳光透过神庙的丁达尔效应,环境变动时的光暗变化的丝滑,再加上时不时来一段的演出和追逐战,非常顶级!

所以整个下来,《共鸣:瘟疫传说传承》真的只值六分吗?

不可否认的说,本作确实不够“瘟疫”,没有压抑的氛围,没有老鼠,剧情上也有部分槽点,但它着实让我“共鸣”了一会。

没有躺在前作的功劳簿上吃老本,而是用新主角、新舞台、新玩法拓展了系列的边界,并且整个游戏流程的节奏张弛有度,画面表现和线性演出丰富,无论是游戏的哪一套系统都可以说是非常完整的。

所以,真的只值六分吗?

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