IGN給6分,真的合適嗎?《共鳴:瘟疫傳說傳承》

這段時間場外因素和節奏最大的遊戲,無疑是——

《共鳴:瘟疫傳說傳承》,也就是瘟疫傳說系列的第三部作品。

一是在發售前一週的時間便出現了盜版節奏,正版玩家在付費的情況下只能眼巴巴看着盜版玩家NTR,二是發售前IGN大大的6分評價。

有人肯定說,現在媒體評分信個集貿,肯定玩了才知道,也有人說IGN給6分肯定有理由的。

話都讓我說完了

那《共鳴:瘟疫傳說傳承》到底怎麼樣?罪真至此嗎?

儘管千人千面,但至少作爲一位玩家的角度,在短短十個小時的體驗下來,我覺得《瘟疫傳說3》是一款優秀的遊戲。

故事的舞臺從陰雨連綿的中世紀法蘭西,搬到了籠罩在海霧之中的米諾陶島。

這是古老米諾斯文明的遺蹟所在地,也是詛咒最初的源頭,主角從前作的姐弟放在了配角索菲亞身上,她是桀驁不馴的走私者,帶着對自身身世的疑惑,與同伴一同踏上米諾陶島,揭開自己與古老詛咒之間的聯繫。

所以單從故事背景來看,就非常明瞭,主線明顯,矛盾明確的線性冒險遊戲,且不同於前作的壓抑敘事基調,《瘟疫傳說3》更像是一場充滿探索感的尋根之旅。

恰好主角性格更偏向凌厲果決,而非前作中存在“守護”“生存”的姐弟,於是在《瘟疫傳說3》中,遊戲大膽的改編爲了ARPG遊戲。

所以從前兩作“壓抑的潛行求生”,變成了“主動的冒險突破”,我覺得並不突兀,這既能拓展遊戲的世界觀,也能進一步鍛鍊製作組的技術力。

前作中主要依靠投石索遠程襲擾,轉移注意力,逃脫,正面戰鬥能力極弱,而索菲亞直接拿起了刀劍,構建了一套以彈反和閃避爲核心的戰鬥系統,非常普遍的戰鬥設計。

當然從戰鬥來看,製作組的動作技術明顯沒這麼好,所以整個戰鬥系統實際也偏輕量化,比如

沒有血瓶、沒有各種道具,戰鬥採用“血滴”的設計,不能自動回血,受擊掉一滴血,擊殺敵人恢復一格生命,這種設定逼着玩家必須精準操作,而非靠裝備碾壓。

雖然聽起來很硬核,但實際戰鬥中可對抗的方式不少,普通攻擊直接格擋,黃色攻擊的精準彈反,紅色攻擊靠閃避規避。

也能在敵人攻擊自己的一瞬協力甩出並撞擊敵人等等,或是鉤鎖讓敵人破防,這些設計讓戰鬥節奏緊湊且富有博弈感,需要觀察敵人東西和動作,在攻防之間快速切換。

而在戰鬥環境中,也有玻璃瓶、刀劍等場景道具隨手扔出。

所以整套系統,我個人更傾向在“硬核”和“輕量化線性”之間,也就是有一點帶彈反等戰鬥要素的“神祕海域”的感覺。

這套戰鬥系統其實不少,敵人種類相對有限,攻擊模式也非常單一,容易讓人產生重複感,技能樹更多是數值上的強化,沒有從根本上改變戰鬥邏輯,但加上游戲中鏡頭調度優秀的處決演出,即使亂按按鍵有時候都能打出很爽快的連招處決。

不過最重要的,系列標誌性的人性刻畫還是在線。

常年積累下來的優質演出和人物刻畫,同伴之間的信任分歧、絕境中的扶持,以及推動劇情往前的各種人物矛盾和伏筆。

索菲亞從一開始孤苦伶仃的開局到後續結識夥伴以及其餘角色的刻畫,重要人物弧光都是完整且有說服力的,不過整體上劇情的槽點還是不少,也存在不少角色需要玩家主動去對電波才能get到的塑造點。

解謎部分,本作的解謎圍繞“米諾斯銅球”展開,這個道具既是黑暗中的手電筒,也是能折射出紅綠藍三色光束的棱鏡。

基礎的光線折射謎題需要調整鏡面角度,將光束引導到對應的寶石上開啓機關,或是需要同時匹配三種顏色的光線,解開更復雜的古代裝置,整個解密玩法還是非常順暢的,沒什麼卡人的點。

最最最不錯,同時也是我個人認爲整個遊戲最出色的點

——畫面表現和演出。

《瘟疫傳說3》延續了系列一貫的高水準,雖然在本作中,看不見老鼠成羣那種生理上頭皮發麻的壓迫感,但整個遊戲的畫面可以說是步步是景的感覺,可能有些誇大的成分,但《瘟疫傳說3》的畫面表現視覺上的呈現確實很舒服。

比如米諾斯遺蹟的滄桑感、地中海島嶼的風光、地下深淵宏偉恐怖,在整個遊戲流程中我幾乎每隔一會都會停下來截圖。

光影部分也特別出色,陽光透過神廟的丁達爾效應,環境變動時的光暗變化的絲滑,再加上時不時來一段的演出和追逐戰,非常頂級!

所以整個下來,《共鳴:瘟疫傳說傳承》真的只值六分嗎?

不可否認的說,本作確實不夠“瘟疫”,沒有壓抑的氛圍,沒有老鼠,劇情上也有部分槽點,但它着實讓我“共鳴”了一會。

沒有躺在前作的功勞簿上喫老本,而是用新主角、新舞臺、新玩法拓展了系列的邊界,並且整個遊戲流程的節奏張弛有度,畫面表現和線性演出豐富,無論是遊戲的哪一套系統都可以說是非常完整的。

所以,真的只值六分嗎?

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