之前发布时已经做过初步讨论→https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?h_camp=link&h_src=YXBwX3NoYXJl&link_id=47a071a7a3c7&new_post_share_style=true
简单来说,DLSS 5的输入只有2D帧和运动矢量,通过分析单帧得到场景语义,再用模型先验直接生成细节,这个原理就决定了它无法保证一致性;同时,基于先验知识的概率倾向推断会在多大程度上表现出把一切都拉向现实纹理的倾向,这也是很值得怀疑的——而目前的泄漏版进一步加重而不是在减轻怀疑。
当然,也会有人说,这次的泄漏版是为2K27做的,有这种倾向很正常……那这就是一个两头堵的新问题了:
如果DLSS 5是通用模型,就很难避免在风格化渲染的游戏里像泄露版这样时不时来一点灾难表现;
如果针对每个游戏单独训练,那适配难度就高了,无法复刻DLSS 2-4的无痛适配推广,真能“特调”得出来吗?是指望游戏厂商在紧张的工期里专门为能跑得起DLSS 5的高端卡特调一套效果,还是指望NVIDIA放着数据中心的钱不赚,加大人手投入游戏业务,甚至还是case-by-case去做 “dirty work”?
还有一个问题是很多人说DLSS 5的光影比光栅化更“正确”了,但其实DLSS 5光影很容易犯错,只是每帧内错得一致,而帧间一致性还不咋样......更何况想要正确的光影现在已经有路径追踪了,这DLSS 5开销目前来看比PT还大。
要知道自从推出RTX品牌以来,GeForce游戏卡在传统光栅性能的基础上,一直是RT Core和Tensor Core两条腿走路,光追和DLSS是相辅相成的,现在DLSS 5却和光追一定程度上在打架,这在战略上也有些可疑。
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