之前發佈時已經做過初步討論→https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?h_camp=link&h_src=YXBwX3NoYXJl&link_id=47a071a7a3c7&new_post_share_style=true
簡單來說,DLSS 5的輸入只有2D幀和運動矢量,通過分析單幀得到場景語義,再用模型先驗直接生成細節,這個原理就決定了它無法保證一致性;同時,基於先驗知識的概率傾向推斷會在多大程度上表現出把一切都拉向現實紋理的傾向,這也是很值得懷疑的——而目前的泄漏版進一步加重而不是在減輕懷疑。
當然,也會有人說,這次的泄漏版是爲2K27做的,有這種傾向很正常……那這就是一個兩頭堵的新問題了:
如果DLSS 5是通用模型,就很難避免在風格化渲染的遊戲裏像泄露版這樣時不時來一點災難表現;
如果針對每個遊戲單獨訓練,那適配難度就高了,無法復刻DLSS 2-4的無痛適配推廣,真能“特調”得出來嗎?是指望遊戲廠商在緊張的工期裏專門爲能跑得起DLSS 5的高端卡特調一套效果,還是指望NVIDIA放着數據中心的錢不賺,加大人手投入遊戲業務,甚至還是case-by-case去做 “dirty work”?
還有一個問題是很多人說DLSS 5的光影比光柵化更“正確”了,但其實DLSS 5光影很容易犯錯,只是每幀內錯得一致,而幀間一致性還不咋樣......更何況想要正確的光影現在已經有路徑追蹤了,這DLSS 5開銷目前來看比PT還大。
要知道自從推出RTX品牌以來,GeForce遊戲卡在傳統光柵性能的基礎上,一直是RT Core和Tensor Core兩條腿走路,光追和DLSS是相輔相成的,現在DLSS 5卻和光追一定程度上在打架,這在戰略上也有些可疑。
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