前段时间有一条让人哭笑不得的新闻——在《牛来》大火之后,捷克驻华大使馆官方发文:
你知道吗?捷克文化也有属于自己的“牛来”传奇!
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当吃瓜群众想要看看捷克“牛来”究竟是啥时,赫然发现——是《机械迷城》...
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对此黑盒玩家纷纷哗然:因为《机械迷城》作为独立游戏黄金年代最经典的游戏之一,可以说叫好又叫座:
游戏坚持零文字对白,仅靠图像和动画来叙事和解谜——这种纯粹依靠视觉引导的设计理念,以及对点击式解谜玩法的现代化诠释,为同类游戏树立了标杆。
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其独特的2D手绘水墨风格和极具感染力的音乐,共同营造出一个破败又温情的机械世界,被誉为其艺术性的巅峰。
它不仅证明了电子游戏可以成为“第九艺术”,也提升了整个行业对游戏艺术价值的认知。
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所以《牛来》断然难以和《机械迷城》相提并论,不过捷克大使馆的用意很明显——这是一种向中国玩家文化层面的示好。
有趣的部分在于:在捷克大使馆之后,捷克“牛来”《机械迷城》的制作组Amanita Design也紧随其后——
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他们为新作《喇叭之城》新增了中文配音!
本作支持19种语言,但配音仅支持捷克、英语和中文,重视程度可见一斑。

作为一个老登,当年惊艳的《机械迷城》也是我开启独立游戏癖好的启蒙之一,当时我和大学同学一起住在漕河泾附近,也成功的把这款游戏安利给了他(他唯一会玩的游戏就是《三国杀》网杀)。

所以早在《喇叭之城》5月刚发售时我已经通关了这款游戏,那么也借这个机会,让我再为大家介绍一下:这款《机械迷城》的精神续作,玩法特色如何——
从手绘2D到手搓3D
和机械迷城类似,《喇叭之城》同样是一款解谜游戏,对于这两款游戏我的直观感受都是“手工感”:
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《机械迷城》通过全手绘2D的方式营造出锈迹斑斑的金属和工业质感,根据外媒采访,开发团队甚至会刻意用左手绘制“稚拙的线条”来保留这种不完美的手工感。
《喇叭之城》保留了这种手工感,不同的地方是把2D绘画变成了3D瓦楞纸模型:
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在2015年,Amanita Design组建了一支由三位创始人(他们也是大学同学)组成的核心团队,开始了《喇叭之城》的开发工作:
Petr Filipovič:负责游戏设计与故事撰写,也是手工纸模制作和动画监督的主力。
Eva Marková:负责概念设计和游戏整体美术把控。
Oto Dostál:身为技术美术,负责将现实中的手工模型转化为Unity游戏引擎中的3D资源
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绝大部分视觉元素并非电脑直接绘制,而是先由团队用瓦楞纸板等材料制作出实物模型,再进行拍照和扫描,最后才映射到3D模型上。这种对“人工痕迹”的坚持,让游戏世界保留了手工的温度。
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为了匹配瓦楞纸的手工质感,游戏采用传统的12帧/秒(12 FPS) 来进行动画制作,成功模拟出经典定格动画电影的视觉效果。
如果你有看过《了不起的狐狸爸爸》(韦斯·安德森)、《僵尸新娘》(蒂姆·伯顿)或者《玛丽和马克思》(亚当·艾略特),对这种艺术表现形式不会陌生。
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但定格动画大概是所有电影类型中最“费时”的一种,这(和欧洲人的摸鱼天性)大概也能解释了这款游戏为什么从立项开始开发了足足11年之久。
制作组耗费了多年的时间,从绘画、雕刻、上色、纸板建模.......一步步真实还原了一个物理存在、也建立在赛博世界的“喇叭之城”。
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基于物理特性、也非常有想象力的谜题设计
基于瓦楞纸打造的世界有什么不一样呢?最直观就是“物理特性”:旋钮可以拉开、火会燃烧、纸片可以推倒......
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第一次坠落到地底的剧场作为教学篇质量仅仅是平平,但在接下来几乎每一个展现谜题的结构化“纸盒”都让我惊叹。
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比如见三位老者的“妇女之家”:你的目标是去往四楼的路口,但去四楼的楼梯断了。
接下来你会发现每一层楼都有居民:1楼有警卫、2楼拖地大妈、3楼是警卫的情人。
你可以用旋钮左右挪动楼层的位置,触发楼内的互动:漏水、开窗等等,让这些人物也产生互动。
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但接下来,他们也会形成阻碍:你需要的梯子被警卫看守,但无论他在哪里都会阻止你上楼;扫地的大妈同样也会阻止你上楼......
所以你接下来需要做的就是绕开他们,我采用的方式是利用楼层左右的移动把这些角色“挤下去”,不确定是否是唯一可行的解法,但确实是可以让我自然get到的、有趣的解题方式。
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对于解谜高手,《喇叭之城》的一些谜题可能难度缺乏足够挑战,不过对于我个人体验来说,它在没有任何文字和UI前提下的引导堪称绝妙,妇女之家这种“去除要素”的解谜方式教会了我什么可以被互动、互动大致会有怎样的效果。
后续的爬绳子抖掉字母、游行车抖掉追兵等等也可以用类似的思路来解决,敲章环节对于拖沓的ZF工作人员讽刺也让人会心一笑......
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我给出最高评价的谜题有两处:一处是在自动食物制作机获得灯泡,这里需要利用食物的各种特性(烤熟、融化、粉碎等等)完成互动,引导到位、可操作性丰富,可以说玩出了一点任天堂游戏的感觉。
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还有一处是进入上城区时,有一个分格的电子屏,你需要控制开关为“行尸走肉”的人群选择前进方向,最终达到目的地。
这个小谜题兼具了出色的创意和反乌托邦故事背景的契合,是非常出色的设计。
《喇叭之城》的变与不变
除了从2D变成了3D,《喇叭之城》的舞台也从《机械迷城》的机械废土变成了架空社会,整体而言两款游戏的视觉风格都深受20世纪初欧洲前卫艺术运动的影响,但选择了不同的表达方向。
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《机械迷城》主要灵感来自蒸汽朋克、超现实主义等,以及废弃工厂、生锈机器等工业元素,营造出独特的后现代机械情调——要找一个最近的例子,大概是《生化奇兵》。
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《喇叭之城》其视觉风格则深受构成主义、未来主义和至上主义的影响,大量运用粗粝的线条、简洁的几何造型以及红、黑、白等有限色彩,带有强烈的政治宣传画风格。
接近《喇叭之城》艺术风格的游戏就更多一些了~,包括《天外世界》、《原子之心》包括毛子的《呼吸边缘》都使用了类似的艺术风格。
不过上述举例的类似艺术风格游戏都偏向于写实,而《喇叭之城》和《机械迷城》则是漫画风格。
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《喇叭之城》视觉风格直接服务于其极权控制的核心主题——粗粝的几何图形和宣传画风格,直观地呈现了一个被意识形态高度控制的城市,在这个城市所有人都想机械零件一样按部就班的生活着。
这款游戏的故事有点让我想到卓别林的电影《摩登时代》——故事发生在美国大萧条时期,片头,满身机油污渍的卓别林在工厂流水线上和工友一起夜以继日地拧螺丝。
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为了补救一颗漏拧的螺丝,他整个身体被传输进传送带,卷进一个巨大的转动的齿轮组——拯救他的办法唯有转动机器,让他从齿轮中被反向传输回来。
死里逃生的他受到了工头的严厉批评,因为他拖慢了整条流水线的效率——在极端机械化的社会中,人的价值与尊严被轻蔑到极致,就像是机械中的一颗螺丝钉。
所以,虽然从2D绘画变成了3D瓦楞纸,但《喇叭之城》的精神内核,某种意义是依然是“机械迷城”。

《喇叭之城》并非工业流水线的产品,更像是“我们来玩点什么吧”的疯狂和自由,那个独立游戏还不是“规模不那么大的工作室”代名词的年代,恣意挥洒的创作者的自由。
从《机械迷城》到《喇叭之城》,Amanita Design一直在做同一件事——用手工的温度对抗“工业化”的冰冷。
当3A大作们用引擎堆砌着越来越精细的材质时,他们还在用美工刀和瓦楞纸一点一点地搭模型,用12帧/秒的定格动画完成着“创作”的乐趣。
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《喇叭之城》的结局里,主角吹响了喇叭,救出了歌姬,打倒了反派...我不知道他是否改变了那座城市。
但我知道,当游戏旁白用中文说出那些台词时,那些在《机械迷城》里摸索着解谜的夜晚,那些被锈迹与齿轮填满的青春记忆,忽然就和这间瓦楞纸搭成的世界连通了。
所以中文配音可能没那么重要,但我喜欢这样的尝试:因为这份属于独立游戏制作人的笨拙浪漫,有人愿意跨越语言,送到你手中。
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