前段時間有一條讓人哭笑不得的新聞——在《牛來》大火之後,捷克駐華大使館官方發文:
你知道嗎?捷克文化也有屬於自己的“牛來”傳奇!
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當喫瓜羣衆想要看看捷克“牛來”究竟是啥時,赫然發現——是《機械迷城》...
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對此黑盒玩家紛紛譁然:因爲《機械迷城》作爲獨立遊戲黃金年代最經典的遊戲之一,可以說叫好又叫座:
遊戲堅持零文字對白,僅靠圖像和動畫來敘事和解謎——這種純粹依靠視覺引導的設計理念,以及對點擊式解謎玩法的現代化詮釋,爲同類遊戲樹立了標杆。
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其獨特的2D手繪水墨風格和極具感染力的音樂,共同營造出一個破敗又溫情的機械世界,被譽爲其藝術性的巔峯。
它不僅證明了電子遊戲可以成爲“第九藝術”,也提升了整個行業對遊戲藝術價值的認知。
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所以《牛來》斷然難以和《機械迷城》相提並論,不過捷克大使館的用意很明顯——這是一種向中國玩家文化層面的示好。
有趣的部分在於:在捷克大使館之後,捷克“牛來”《機械迷城》的製作組Amanita Design也緊隨其後——
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他們爲新作《喇叭之城》新增了中文配音!
本作支持19種語言,但配音僅支持捷克、英語和中文,重視程度可見一斑。

作爲一個老登,當年驚豔的《機械迷城》也是我開啓獨立遊戲癖好的啓蒙之一,當時我和大學同學一起住在漕河涇附近,也成功的把這款遊戲安利給了他(他唯一會玩的遊戲就是《三國殺》網殺)。

所以早在《喇叭之城》5月剛發售時我已經通關了這款遊戲,那麼也借這個機會,讓我再爲大家介紹一下:這款《機械迷城》的精神續作,玩法特色如何——
從手繪2D到手搓3D
和機械迷城類似,《喇叭之城》同樣是一款解謎遊戲,對於這兩款遊戲我的直觀感受都是“手工感”:
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《機械迷城》通過全手繪2D的方式營造出鏽跡斑斑的金屬和工業質感,根據外媒採訪,開發團隊甚至會刻意用左手繪製“稚拙的線條”來保留這種不完美的手工感。
《喇叭之城》保留了這種手工感,不同的地方是把2D繪畫變成了3D瓦楞紙模型:
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在2015年,Amanita Design組建了一支由三位創始人(他們也是大學同學)組成的核心團隊,開始了《喇叭之城》的開發工作:
Petr Filipovič:負責遊戲設計與故事撰寫,也是手工紙模製作和動畫監督的主力。
Eva Marková:負責概念設計和遊戲整體美術把控。
Oto Dostál:身爲技術美術,負責將現實中的手工模型轉化爲Unity遊戲引擎中的3D資源
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絕大部分視覺元素並非電腦直接繪製,而是先由團隊用瓦楞紙板等材料製作出實物模型,再進行拍照和掃描,最後才映射到3D模型上。這種對“人工痕跡”的堅持,讓遊戲世界保留了手工的溫度。
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爲了匹配瓦楞紙的手工質感,遊戲採用傳統的12幀/秒(12 FPS) 來進行動畫製作,成功模擬出經典定格動畫電影的視覺效果。
如果你有看過《了不起的狐狸爸爸》(韋斯·安德森)、《殭屍新娘》(蒂姆·伯頓)或者《瑪麗和馬克思》(亞當·艾略特),對這種藝術表現形式不會陌生。
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但定格動畫大概是所有電影類型中最“費時”的一種,這(和歐洲人的摸魚天性)大概也能解釋了這款遊戲爲什麼從立項開始開發了足足11年之久。
製作組耗費了多年的時間,從繪畫、雕刻、上色、紙板建模.......一步步真實還原了一個物理存在、也建立在賽博世界的“喇叭之城”。
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基於物理特性、也非常有想象力的謎題設計
基於瓦楞紙打造的世界有什麼不一樣呢?最直觀就是“物理特性”:旋鈕可以拉開、火會燃燒、紙片可以推倒......
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第一次墜落到地底的劇場作爲教學篇質量僅僅是平平,但在接下來幾乎每一個展現謎題的結構化“紙盒”都讓我驚歎。
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比如見三位老者的“婦女之家”:你的目標是去往四樓的路口,但去四樓的樓梯斷了。
接下來你會發現每一層樓都有居民:1樓有警衛、2樓拖地大媽、3樓是警衛的情人。
你可以用旋鈕左右挪動樓層的位置,觸發樓內的互動:漏水、開窗等等,讓這些人物也產生互動。
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但接下來,他們也會形成阻礙:你需要的梯子被警衛看守,但無論他在哪裏都會阻止你上樓;掃地的大媽同樣也會阻止你上樓......
所以你接下來需要做的就是繞開他們,我採用的方式是利用樓層左右的移動把這些角色“擠下去”,不確定是否是唯一可行的解法,但確實是可以讓我自然get到的、有趣的解題方式。
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對於解謎高手,《喇叭之城》的一些謎題可能難度缺乏足夠挑戰,不過對於我個人體驗來說,它在沒有任何文字和UI前提下的引導堪稱絕妙,婦女之家這種“去除要素”的解謎方式教會了我什麼可以被互動、互動大致會有怎樣的效果。
後續的爬繩子抖掉字母、遊行車抖掉追兵等等也可以用類似的思路來解決,敲章環節對於拖沓的ZF工作人員諷刺也讓人會心一笑......
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我給出最高評價的謎題有兩處:一處是在自動食物製作機獲得燈泡,這裏需要利用食物的各種特性(烤熟、融化、粉碎等等)完成互動,引導到位、可操作性豐富,可以說玩出了一點任天堂遊戲的感覺。
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還有一處是進入上城區時,有一個分格的電子屏,你需要控制開關爲“行屍走肉”的人羣選擇前進方向,最終達到目的地。
這個小謎題兼具了出色的創意和反烏托邦故事背景的契合,是非常出色的設計。
《喇叭之城》的變與不變
除了從2D變成了3D,《喇叭之城》的舞臺也從《機械迷城》的機械廢土變成了架空社會,整體而言兩款遊戲的視覺風格都深受20世紀初歐洲前衛藝術運動的影響,但選擇了不同的表達方向。
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《機械迷城》主要靈感來自蒸汽朋克、超現實主義等,以及廢棄工廠、生鏽機器等工業元素,營造出獨特的後現代機械情調——要找一個最近的例子,大概是《生化奇兵》。
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《喇叭之城》其視覺風格則深受構成主義、未來主義和至上主義的影響,大量運用粗糲的線條、簡潔的幾何造型以及紅、黑、白等有限色彩,帶有強烈的政治宣傳畫風格。
接近《喇叭之城》藝術風格的遊戲就更多一些了~,包括《天外世界》、《原子之心》包括毛子的《呼吸邊緣》都使用了類似的藝術風格。
不過上述舉例的類似藝術風格遊戲都偏向於寫實,而《喇叭之城》和《機械迷城》則是漫畫風格。
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《喇叭之城》視覺風格直接服務於其極權控制的核心主題——粗糲的幾何圖形和宣傳畫風格,直觀地呈現了一個被意識形態高度控制的城市,在這個城市所有人都想機械零件一樣按部就班的生活着。
這款遊戲的故事有點讓我想到卓別林的電影《摩登時代》——故事發生在美國大蕭條時期,片頭,滿身機油污漬的卓別林在工廠流水線上和工友一起夜以繼日地擰螺絲。
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爲了補救一顆漏擰的螺絲,他整個身體被傳輸進傳送帶,捲進一個巨大的轉動的齒輪組——拯救他的辦法唯有轉動機器,讓他從齒輪中被反向傳輸回來。
死裏逃生的他受到了工頭的嚴厲批評,因爲他拖慢了整條流水線的效率——在極端機械化的社會中,人的價值與尊嚴被輕蔑到極致,就像是機械中的一顆螺絲釘。
所以,雖然從2D繪畫變成了3D瓦楞紙,但《喇叭之城》的精神內核,某種意義是依然是“機械迷城”。

《喇叭之城》並非工業流水線的產品,更像是“我們來玩點什麼吧”的瘋狂和自由,那個獨立遊戲還不是“規模不那麼大的工作室”代名詞的年代,恣意揮灑的創作者的自由。
從《機械迷城》到《喇叭之城》,Amanita Design一直在做同一件事——用手工的溫度對抗“工業化”的冰冷。
當3A大作們用引擎堆砌着越來越精細的材質時,他們還在用美工刀和瓦楞紙一點一點地搭模型,用12幀/秒的定格動畫完成着“創作”的樂趣。
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《喇叭之城》的結局裏,主角吹響了喇叭,救出了歌姬,打倒了反派...我不知道他是否改變了那座城市。
但我知道,當遊戲旁白用中文說出那些臺詞時,那些在《機械迷城》裏摸索着解謎的夜晚,那些被鏽跡與齒輪填滿的青春記憶,忽然就和這間瓦楞紙搭成的世界連通了。
所以中文配音可能沒那麼重要,但我喜歡這樣的嘗試:因爲這份屬於獨立遊戲製作人的笨拙浪漫,有人願意跨越語言,送到你手中。
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