逻辑鬼才!索尼遭到起诉后辩称:买游戏≠拥有游戏

近日,据海外媒体Game File报道,由美国加州玩家发起的集体诉讼:索尼PlayStation存在误导消费者。而索尼在提交给法院的应诉文件中抛出诡辩,在海外游戏圈引发热议。

面临诉讼,索尼辩称:消费者本就理应清楚,数字游戏并不归购买者所有

据悉,本次集体诉讼于今年6月由消费者玩家提起,认为索尼PlayStation商店使用“购买”这类消费引导词汇售卖数字游戏,但没有按照加州本地法律要求,向用户做出醒目、通俗的提示告知:消费者付费得到的仅仅是游戏使用许可,并非游戏本身的所有权。

加州相关法律明确规定,售卖数字商品的商家,必须提供清晰醒目的警示,直白告诉消费者,页面上的“购买”行为不等于获得商品所有权,用户获取的只是一份使用许可。

在PlayStation的数字游戏结算页面,确实存在相关协议链接,但相关说明全部隐藏在服务条款与《软件产品许可协议》的文档内部,需要用户主动点开长文档,翻阅大量文字后,才能够看到“软件授予你的是许可,并非出售”的核心表述。然而,绝大多数普通玩家不会阅读冗长的法律小字,这种深埋在协议里的说明,达不到所要求的“醒目告知”标准,属于误导消费者。

8月21日,索尼向加州北区法院递交答辩文件进行反驳。索尼律师表示,理性的消费者本就应当清楚,软件是授予使用许可,而并非向你出售,平台现有的提示已经满足合规要求。

为支撑自身论点,索尼提出一套逻辑:

如果消费者真的完整拥有一份数字游戏,那么同一份游戏副本就无法再销售给其他顾客。索尼以《生化危机:安魂曲》作为举例,第一位用户在2026年2月14日买下这款游戏,之后又有另一位用户,在2月25日同样花费69.99美元购入该作。索尼以此论证,若第一位买家真正拥有这份数字游戏,那就没有办法再把同一个游戏卖给第二位顾客。

海外媒体Game File指出,这套论证混淆了实体商品与数字产品的本质差异。实体实物具备唯一性,一件物品只能归属一人;但数字文件可以无限复制生成独立副本,多名玩家各自获得一份许可副本,二者并不冲突,不能套用实体货物的逻辑去解释数字游戏。

长久以来几乎所有厂商都在执行这套许可制度,玩家付费之后,只获得账号层面的游玩权限。一旦账号遭到封禁、或是平台关停对应游戏服务,用户就有可能直接失去游玩该游戏的资格。

普通用户几乎不会完整通读动辄数千词的服务协议,不能以“购买即同意”,就默认消费者完全知悉全部条款。

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