不跟大廠拼資產,他帶着六個人押注一條全球“冷門”賽道

國產3D動作遊戲已經夠捲了,阿船又給自己加了一道難題。

去年10月,鑽石貓工作室在廣州成立,七名研發人員開始製作《伊始之貓》。這是一款買斷制ARPG遊戲,預計有15至20個小時的流程,戰鬥、探索和解謎的內容大致各佔三分之一,計劃在兩年後正式上線。

圖片

在遊先看的現場,我們提前看到了這支遊戲的首曝PV。在畫面裏,黑貓米歐可以縮小到趴在女主角茉莉的肩膀上,也能變成一隻足以載人奔跑的巨獸。它和主角一起對抗機械哨兵,穿行於荒野、遺蹟與巨人的遺骸之間。

如果只是一個小團隊做ARPG,這件事在今天已經不算特別稀奇。過去幾年,大量國產單機項目湧入動作賽道,從Boss、演出到畫面規格,玩家對它們的要求也越來越高。

《伊始之貓》又往裏面塞進了一套更少見的東西:受《星際拓荒》和《TUNIC》等遊戲啓發的知識驅動體驗。

圖片

阿船很清楚,這並不是一個熱門品類。他甚至覺得,問題和國內市場關係不大,放到全球,真正具備商業規模的知識驅動遊戲同樣不多。

那爲什麼要選擇這樣一條路呢?答案其實很簡單,一方面鑽石貓團隊的每個人都喜歡這一類型的遊戲,也喜歡貓——工作室內的每個人家裏都養着小貓;二則是因爲這也是他們最擅長的事情。

圖片

在成立鑽石貓製作組之前,阿船曾在一款主打動作和劇情的知名項目中任職,製作組內的成員也有來自疊紙和樂元素等廠商的履歷。

這樣一個有點獨特的遊戲和團隊,想把知識驅動和動作戰鬥結合起來,將兩個品類做得融洽。遊戲中的世界線索、敵人結構,甚至貓咪的某些習性,都可能改變玩家戰鬥與探索的方式。換句話說,他們希望玩家可以同時體會到兩種乍一看有些迥異的樂趣,既有酣暢的戰鬥,也有腦內一下炸開的頓悟時刻。

這就是鑽石貓口中的“一點小野心”。

01 它真的很貓

這次《伊始之貓》的試玩版本提供了大約一個小時的流程,從背景上來說,這是遊戲初期的一小部分內容。

女主角茉莉剛剛被黑貓米歐救活,他們兩者共享着同一顆心跳。在返回村落的路上,一些不明的機械哨兵沿途不斷追捕他們。玩家需要穿過草地、遺蹟與幽暗洞窟,途中會遇到晶體構成的門、被激光阻隔的道路,以及不同類型的機械敵人。

圖片

目前的世界觀只交代到這裏。阿船在現場說,他們對遊戲內的敘事也頗有想法,茉莉的母親爲何失蹤,米歐爲什麼能救活茉莉,新生的巨人又意味着什麼,都會在後續變成推動玩家繼續探索的問題。

放到戰鬥部分來說,茉莉擁有輕重攻擊、蓄力、閃避和遠程射擊等比較常規的能力;米歐則既能獨立戰鬥,也可以由玩家按下扳機鍵主動打連招攻擊目標。在達成一定條件時,米歐和茉莉也可以放出連攜的協同攻擊。

舉個例子來說,試玩的中途,玩家會遇到一些有着浮空能力的敵人。

茉莉的地面近戰一般難以觸及它們,切換弓箭射擊當然能夠解決問題,但玩家也可以讓大米歐躍起攻擊,自己再追上去補充輸出。面對一些持有盾牌的敵人時,米歐還可以繞到目標背後,與玩家形成夾擊。

阿船將這種戰鬥形容爲“左右腦互搏”。

它看起來有點像前陣子上線的《輪迴之獸》,玩家在主角的行動之外,還有一個夥伴配合技能。但實際玩起來體驗還是有不小的差異。

因爲米歐不僅可以主動參與戰鬥,也可以在玩家受擊、牽扯、蓄力時承擔短暫的輸出職責,是完全的即時動作。它比較像另一個不需要操心的化身,不用頻繁切換視角,但也不能只把它當成茉莉額外的一個技能。

像這樣的設計一定程度上是《伊始之貓》給玩家帶來戰鬥驚喜感的部分,它的內核則源自於製作組想要改變夥伴角色的想法,阿船告訴我,現在帶動物夥伴的遊戲並不少,但其中許多動物最後還是被做成了人類同伴,只是換了一副外形。

換句話說,他們希望米歐是一隻有個性、有靈性的貓,並且它與茉莉的關係會在戰鬥和探索的所有部分都體現出來。

目前的遊戲裏,米歐擁有着大、中、小三種體型。在大型狀態下玩家可以騎乘它趕路,也能在戰鬥中打出強力的範圍攻擊;中型米歐大多數時候看起來更代表貓咪中愛玩、好奇的那部分,也由此它能夠進入茉莉無法抵達的區域,比如利用激光吸引它幫忙觸發機關。

小型的米歐則比較脆弱,它大多數時候代表着戰鬥後力竭的狀態,需要回到玩家的兜帽中恢復精力。

圖片

阿船在現場還告訴我們,他們希望儘量把貓的一些特徵都做進遊戲,能與玩家有些奇妙的小互動。比如剛剛提到的激光筆,再比如米歐的尾巴可能指向它感興趣的地方。戰鬥結束後,玩家可以蹲下來摸摸米歐,提高雙方的默契——但如果摸得太多,它又會扭開腦袋。

這隻貓以後也可能會不太聽話,阿船說。他們在考慮後續讓米歐給玩家的行動製造一些麻煩,也會表現出更接近動物本能的一面。

從現階段的Demo來看,這樣的想法其實已經帶來了不少設計上的好處。延伸到敵人方面,製作組們對未來也有不少構想:比如目前劇情中的哨兵們還不會對米歐造成傷害,這既是世界觀內的伏筆,未來也可能出現以捕捉米歐、限制能力爲主的敵人,以此打亂玩家已經習慣的配合方式。

02 把動作技巧變成探索獎勵

在戰鬥之外,佔據《伊始之貓》另一半核心的體驗是知識驅動,或者叫知識鎖的設計。

這套設計可以看作類銀河惡魔城的一種變化。傳統類銀河惡魔城會用二段跳、鉤索或者特殊武器擋住道路,玩家獲得新能力後再返回舊區域;知識鎖則把這種能力鎖替換爲了認知層面的事物。角色可能從一開始就能完成某件事,只是玩家尚未意識到。

因此,這類作品也被一些玩家稱作“腦銀”。

《TUNIC》是其中比較典型的作品。玩家會在探索中逐漸拼出一本遊戲說明書,從中發現自己早已擁有、卻一直不知道如何使用的操作。

它的開發者Andrew Shouldice曾將這個過程概括爲:先知道某件事存在,再逐漸理解,最後真正掌握。祕密和發現感,便發生在這幾個階段之間。

《伊始之貓》在Demo裏也安排了一些類似的體驗。

流程前段,我在一面晶體牆附近停留了很久。牆後顯然還有道路,但無論攻擊還是尋找機關,都無法將其打開。直到流程後方遊戲纔會有所提示,這項小解密其實也跟早已知曉的激光有關。

由於涉及玩法劇透,所以這一塊可以闡述的事實是:在這一整個過程中,茉莉並沒有獲得新的道具,米歐也沒有在技能樹裏突然解鎖破牆能力。變化的只有玩家對原有操作的理解。

這套思路同樣進入了戰鬥。

例如,部分機械哨兵會進入發出橙光的過熱狀態,它看起來是要施展更猛的重攻擊,但其實和米歐使出的協作技可以打斷這一狀態。再比如,阿船告訴我,除了前後夾擊之外,持盾哨兵的盾牌上長着一顆與其他哨兵頭部相似的眼睛。使用弓箭命中這顆眼睛,不僅能越過盾牌造成傷害,還可以結合弓箭的一項技能,立即觸發一次米歐的遠程協同攻擊。

玩家當然可以慢慢與這些敵人牽扯,慢慢磨低血量,但理解它們的構造和規則以後,戰鬥會出現更輕鬆、更完整的處理方法。鑽石貓希望這些設計能出現在各種小兵甚至Boss身上,比如我們前面提到的飛行敵人可以讓大米歐擊倒,其實就是破壞了它們身上的飛行裝置,只要擊倒一次,玩家的近戰攻擊也就能打到了。

常規動作遊戲中的高難度交互,往往依賴玩家反覆練習,或者自己研究招式與系統。《伊始之貓》則想把其中一部分技巧包裝成與世界觀相關的小謎題,讓普通玩家在找到答案以後,也能體驗高手與Boss深入交互時的感覺。

“我們不會把答案直接放出來,它還是會以一個小謎題、小謎面的方式展示給玩家。”這也是阿船將知識鎖與動作結合的原因。

他舉了《鬼泣》的例子。《鬼泣》的動作系統足夠複雜,但爲了讓更多玩家上手並完成流程,卡普空後來加入了自動戰鬥模式。在阿船看來,這多少有些可惜:玩家看到了華麗動作,卻未必理解這些動作爲什麼能夠連接起來。

《伊始之貓》不準備提供兩套完全不同的操作模式。他們看起來更想做的是一箇中間方案,通過探索、敵人設計和世界信息,把更多玩家慢慢引到動作系統的深處。

這讓知識本身也成爲了一種探索獎勵。

“我們不想做太傳統的探索獎勵投放。希望用一種成本比較可控的方式,去做有趣的探索和獎勵體驗。”相應的,製作難度也被轉移到了內容之間的聯繫上。

阿船認爲,知識驅動遊戲最寶貴的部分是“一致性”。世界觀、場景、文字、敵人和玩家的操作需要遵循同一套規則。盾牌上的眼睛不能只是一個策劃隨手放置的弱點,它還要與機械哨兵的結構、主角獲得的記錄以及貓的攻擊方式相互對應。

他心目中將這種一致性做得最好的作品之一,是《黑暗之魂》。玩家看到的環境、遭遇的敵人和逐漸理解的規則,共同組成了那個世界的氛圍。

《伊始之貓》的世界也由此從玩法開始建立。

團隊最早確定了三個擁有不同機制、生態和視覺奇觀的巨人區域,再圍繞它們反推文明、劇情與敵人。機械哨兵一方面符合輕科幻背景,另一方面也能降低小團隊製作大量生物敵人的成本。

目前遊戲的Demo主要展現了一些知識鎖,以及幾種戰鬥知識。正式版更重要的內容,是三個巨人各自擁有的“觀察機制”。像遊戲開場的一段路途中,空中飛過的巨大機械鯨魚和嬰兒巨人我們現在仍不清楚它們和世界的聯繫,要讓它們順利融入整個遊戲還需要大量的工作。阿船說,這也是團隊接下來最具挑戰的部分。

03 七個人,不和大廠硬碰硬

但鑽石貓並不是一支整齊劃一的“大廠老兵”團隊。

如開頭介紹的,目前的鑽石團隊內除阿船有完整的項目經歷、幾名成員來自大廠外,也有一些成員是來自“志同道合”的校招與社招。

這樣的團隊配置,多少解釋了Demo現在呈現出的狀態。《伊始之貓》的動作、角色、場景和演出擁有相對完整的產品框架,在PV和試玩中也能感受到這支團隊從以往項目中繼承而來的調度與動作設計能力,並且展露出了相當的未來野心。

然而對阿船來說,更重要的變化並不只是從服務型遊戲轉向單機。

在他看來,遊戲本質上都是內容型產品,區別更多來自商業模式。服務型遊戲持續免費提供內容,再由玩家爲角色等附加價值付費;買斷制單機則需要一次性交付一段相對完整的體驗。

“單機遊戲跟玩家的契約,是我們提供給你一段有保證的、十到二十小時的內容體驗,玩家爲這段體驗付費。”

這種契約讓《伊始之貓》能夠嘗試一些過去受商業模式限制、很難被放進長線產品裏的設計。知識驅動便是其中最重要的一項。

對小團隊來說,這也是一種很現實的資源選擇。大廠可以依靠更多地圖、敵人、裝備和演出填充探索,鑽石貓很難帶着七個人在這些地方正面追趕。知識驅動則有機會讓同一片場景隨着玩家認知的變化,顯露出新的路徑和用途。

當然,知識驅動節省的是部分資產成本,並不代表它更容易製作。團隊需要讓世界觀、關卡與機制彼此咬合,還得準確控制信息出現的節奏。

從更商業的角度來看,這對於小團隊來說也意味着一定的機會。知識驅動類遊戲認真說起來並不“冷門”,在過去也不乏口碑與商業表現都相當不錯的產品,只是在更大的維度上還缺乏聲量。

知名的獨遊《FEZ》由最多三人制作,早在2013年時便已經突破了100萬份銷量;《星際拓荒》如今的第三方銷量估算約爲300萬份,在玩家社區裏甚至留下了“絕無代餐”的評價;《TUNIC》的第三方估算銷量約爲68萬份,基礎遊戲收入約1320萬美元。

這些數字也許需要再打一點折扣,但至少可以說明,知識驅動遊戲並非沒有市場。相比製作,這個品類更直接的麻煩可能是傳播。

知識驅動遊戲最精彩的部分,通常發生在玩家理解某條規則的一瞬間。講少了,外界很難明白遊戲究竟好玩在哪裏;講多了,又會破壞探索的體驗——《星際拓荒》在如今也是一個難以依賴短視頻和文章推薦的遊戲。於是,幾款成功作品往往還需要一個更加直觀的入口:像《星際拓荒》有宇宙探索,《TUNIC》有看起來形似“塞爾達”的冒險框架,《巴別塔聖歌》有語言破譯等等。

阿船等人也考慮到了這點,在他們來看,他們撐起這個錨點的形象就是“貓”。也因此,站在目前的節點上,《伊始之貓》找到了一個還算清楚的方向:當國產動作項目紛紛追逐更高規格時,一支七人團隊決定繞開資產競爭,用知識驅動建立自己的長板,再把一隻貓放在最前面,爲這個“小衆”品類爭取更多玩家。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com