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前言
2000年前后可以说是动作游戏的黄金年代,《鬼武者1》(1999)、《鬼泣1》(2000)、《忍者龙剑传1》(2002)、《波斯王子:时之沙》(2003)、《战神1》(2005),可以说每个ip都是如雷贯耳,还有街霸,刀魂等各种格斗游戏也是百花齐放,但就在2003年,一款由Capcom旗下6号工作室,在ps2平台上发行的一款颇具创新性的动作游戏,硬是在当年众星云集的市场中,杀出自己的一席之地。
在传统单人连招、闯关解谜的动作玩法趋于饱和的行业环境下,卡普空意图突破固有框架,尝试将“大规模战场兵团作战”与传统硬核动作结合,打造差异化玩法,于是今天的主角——《混乱军团》诞生了。
《混乱军团》(日文:カオス レギオン,英文:Chaos Legion),国内也曾译作《混沌军势》。本作的世界观与命名灵感源自《圣经·马太福音》中的恶魔“LEGION”,为了走一条和本家《鬼泣》、《鬼武者》都不同的美术风格,本作主打西式暗黑史诗风格。游戏依托强化版PS2 3D引擎开发,整合了卡普空同期多款大作的技术优势,兼顾华丽视觉表现与流畅战斗手感,略微模糊的画面,不仅很好掩饰了当时技术力的局限,还产生了一种“朦胧的美感”,反正这个画面我看了很多年都觉得不过时。
游戏最初登录于ps2平台,后不久出版了pc移植版。我在游戏厅看别人玩一眼就喜欢上,之后才在网吧打通。
音乐方面也很有保证,音乐监制请来了深泽秀行,这个人在怪猎,街霸等本家头牌ip中均有出色贡献,要不说还得是大厂,人才随随便便就能调过来用。
剧情设定
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故事设定在架空的圣印历496年,人类世界被远古魔神、异形魔兽肆虐,神圣教团作为人类最后的守护势力,以封印远古邪神、肃清混沌魔物为终极使命,现在看来反正挺俗的。
游戏采用倒叙手法。世界被教团前成员维克托率兵入侵,没人知道他这么做的原因,玩家操控主角基格,一名背负罪孽的黑印骑士,拥有操控“混沌军团”的禁忌力量。途中还结识了因魔物而家破人亡的女主阿熙雅(橙毛)。两人踏上了消灭魔物,探寻真相的旅途。
随着故事的发展,玩家逐渐了解了当年发生的事情:三年前,基格(红毛)、挚友维克托(白毛)与白毛的恋人希拉(黄毛)三人一同执行封印魔神的任务,没想到最后一刻突发意外,最终boss临死前附身了白毛,白毛转身捅红毛,黄毛飞身挡刀。最终被刺死。
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维克托杀死女友后突然清醒,只看到倒在好友怀中的希拉,他理所应当认为是基格杀了自己的女友,对方也没有反驳,因为他不想失去挚友,况且维克托也未必相信(这个逻辑有点……)。自此昔日挚友彻底反目,维克托自此堕入黑暗,执念于向基格复仇,甚至不惜触碰禁忌禁术,意图召回女友灵魂,清洗并重新创造一个只属于两个人的“纯净”世界。
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最终,基格面对自己的挚友,甩锅人,禁忌触碰者维克托,经过并不太激烈的战斗后,维克多恢复了记忆,但他彻底疯掉,执意执行自己的“大计划”,最终被主角击杀,和自己的恋人重聚了。我永远记得当时听到的那句台词,维克多得知真相后捂着脑袋,用一种极度不可思议的语气问到:Did I kill Siela??
剧情挺狗血,也挺俗气吧?但其实是根据小说改编的,好在人们本来也对剧情没有太多在意。而且在优秀CG演出的衬托下,整体体验还是不错的。
游戏玩法
重点来了。游戏之所以能在当年的市场占有一席之地,靠的就是与众不同的玩法。可以简单用四个字总结:带兵割草。
主角有自己的攻击模板,动作略微僵硬,而且很少,除了普攻,跳击,还可以翻滚和做出类似“一闪”的反击技。后期可以通过魔神上身获得各种被动。
主角最多可以操控七种魔魂,分别为罪恶(快剑)、憎恨(猛力)、敌意(强弓)、傲慢(坚盾)、瑕疵(利爪)、亵渎(爆弹)以及最强魔魂:死亡(终结)。魔魂在每关解锁一个,上阵只能带俩,通过主角攻击集气召唤。魔魂有自己的血量,打空了就得休息,和V手里那俩动物有点像(经典老子像儿子)。
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魔魂有自己的特殊攻击方式,同时拥有“防御”和“进攻”两种待机模式,可以通过主角指挥集火目标,也拥有自己的大招。所有魔魂可以通过升级增加召唤数量,攻击力,提升必杀技等。比如可以通过升级给主角附加二段跳或者防反等能力,且等级高了就可以“固化”能力,即不需要携带魔魂也可使用。后期还有特殊宝石可以发掘魔魂潜力,解锁其升级上限。简单介绍一下每个魔魂:
罪恶(快剑):最爽的魔魂,初始获得,召唤一个剑士通过华丽连击(一直扎扎扎)帮主角清怪,前期一般,等后面升级了召唤数量,6个剑士能把一个敌人圈踢到空中不落地,配上音效真的爽。对肉体特攻。
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憎恨(猛力):召唤一个壮汉进行攻击,攻击力很强,但攻速慢,升满也只能招两个,特殊技是肉弹冲击,最主要用途是防反,前中期表现亮眼。对肉体特攻。
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敌意(强弓):召唤弓箭手对敌人进行射击,特别是近战打不到的炮塔还有空中怪很好用,攻速一般,后期数量上来就厉害,相当于带一个步枪队(一战期间英法那种)。技特殊能是BBQ,主角一脚把敌人踢起来,召唤弓手空中追击,可以取消动作后摇融合在主角普攻中。对肉体特攻。
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傲慢(坚盾):两个八爪鱼一样的小东西,我基本没用过,也就没升级,特殊技能是蓄能反击。是几个魔魂中最耐打的,可以累积伤害并返还给敌人,会用的可以补充说明。无特攻。
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瑕疵(利爪):矮小,速度极快的爪兵,攻速拉满,攻击力不行,血量很少,特殊技是从敌人脚下钻出进行螺旋冲击。该魔魂主要用途是破坏敌人装甲,还有给主角附加二段跳方便找收集品。对金属特攻。
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亵渎(爆弹):两个背着足球大小炸弹的小蜥蜴。平时可以指挥它们冲上去自爆,特殊技是把它们当足球一样,一脚抽射到敌群中,哐哐炸就完了,清怪神器。但是消耗很大。无特攻。
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死亡(终结):最强大的魔魂。官方外挂,将游戏难度从s直接降到e。第一关免费体验,然后被白毛打成碎片,需要在途中收集。完全组装好并且升满级后,可以直接秒杀最终boss,就是这么离谱。无特攻。
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敌人大多是成堆出现,分为金属类和肉体类两种护甲。需要应用对应魔魂进行攻击,否则效果很差。
游戏的针对技巧远强于操作技巧,所谓针对技巧,就是找到合适的打法。比如游戏中有一种大盾怪,是一个拿着等身高盾牌的胖子,只会一招,就是盾牌一挥把周围的人全部抽飞,伤害还挺高。绕后也没用,人家跟着你转,永远正面对着你,可以说十分恶心。但把盾牌打掉后就是一个弱小可怜的胖子。破盾前是金属护甲,以利爪那脆弱的身板,对方一挥基本秒杀,让快剑上也是牺牲很大才能拿下。但如果换成猛力的防御反击,可以在对方盾牌挥过来时稳稳接住,然后硬把盾牌抢过来扔掉,再照脸一拳撂倒。画面冲击很强,给我当时幼的小心灵留下强烈震撼
再比如最终boss因为体积大,不移动,所以可以被终结魔魂打出的弹幕吃满伤害,达到秒杀。别的小怪反而不能。
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而且很多怪物包括boss都有自己的弱点,如果针对打击可以打出高伤害和硬直,事半功倍。
后期获得道具可以回到前面地图,用于刷灵魂和找收集品。游戏中期遇到女主角后,可以使用其进行专属关卡。女主角阿熙雅虽然不能召唤魔魂,但其远程双枪高攻击和灵活的身法完全弥补了这一点。她还有手动瞄准模式,可以对着敌人弱点猛攻。手感比男主高的不是一星半点。通关后解锁女主,可以使用其进行全关卡游戏。双枪暴力平推,无限子弹手长还没有属性克制,这时你才会明白游戏最大的挂应该是阿熙雅。普通难度通关解锁困难模式,再次通关可以获得制作人的小视频。我反正没见过。
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画面
很难想象这样一款优秀的游戏,可以在当年只有核显的机器上流畅运行。小巧的体积,精美的cg,略显朦胧的画面,各种宏大的场景,让人难以忘怀。本来很狗血的剧情在cg的衬托下显得颇有宿命感,特别是结尾那一幕我仍记忆犹新:近景中,维克托的黑曜石长剑插在地上,上面挂着女友希拉生前最喜欢的项链,在风中轻轻摆动,象征两人最终团聚;远处模糊的背景中,结束这一切的基格越走越远,身后阿熙雅紧随其后追了上去,象征两人新的新开端。此时背景舒缓的钢琴音恰如其分地响起,带给玩家极大的满足。
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缺点
首先是地图设计平淡无趣。我一个没看过攻略的孩子都能顺利找齐所有碎片召唤最强魔魂。可以说地图毫无隐藏。基本就是一条直线杀穿完事。而且后期地图和怪物复用率很高,普遍反响不佳。还有游戏的动作深度不够,无法满足一些专业玩家的要求,和同期游戏比简直是宝宝难度(也不看看当年都是些什么对手),影响了游戏的评价。
总结
整体来看,《混乱军团》是一款理念超前、特色鲜明、瑕不掩瑜的动作游戏。它既有卡普空标志性的扎实动作手感,也通过创新开发出了军团玩法。200万份销量在当时不能算低,但和一线大作比仍有很大差距。
对本作感兴趣的朋友可以下载来试试,不期待画面的情况下,你可以玩的很好。毕竟这游戏就算你把显卡拔了也能流畅运行。
游戏也有自己的一片粉丝群,直到现在也仍不时被人提起,作为经典作品的代表。说实话我现在也不明白这款游戏当年为什么会没落,甚至定好的续作也石沉大海。只能说生不逢时吧。希望能在有生之年看到它的重制版,续作就不奢望了。
最后问一句,这款游戏让你想到了什么别的游戏吗?
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