20年了,卡普空的這碗冷飯我怕是等不上了

前言

2000年前後可以說是動作遊戲的黃金年代,《鬼武者1》(1999)、《鬼泣1》(2000)、《忍者龍劍傳1》(2002)、《波斯王子:時之沙》(2003)、《戰神1》(2005),可以說每個ip都是如雷貫耳,還有街霸,刀魂等各種格鬥遊戲也是百花齊放,但就在2003年,一款由Capcom旗下6號工作室,在ps2平臺上發行的一款頗具創新性的動作遊戲,硬是在當年衆星雲集的市場中,殺出自己的一席之地。

在傳統單人連招、闖關解謎的動作玩法趨於飽和的行業環境下,卡普空意圖突破固有框架,嘗試將“大規模戰場兵團作戰”與傳統硬核動作結合,打造差異化玩法,於是今天的主角——《混亂軍團》誕生了。

《混亂軍團》(日文:カオス レギオン,英文:Chaos Legion),國內也曾譯作《混沌軍勢》。本作的世界觀與命名靈感源自《聖經·馬太福音》中的惡魔“LEGION”,爲了走一條和本家《鬼泣》、《鬼武者》都不同的美術風格,本作主打西式暗黑史詩風格。遊戲依託強化版PS2 3D引擎開發,整合了卡普空同期多款大作的技術優勢,兼顧華麗視覺表現與流暢戰鬥手感,略微模糊的畫面,不僅很好掩飾了當時技術力的侷限,還產生了一種“朦朧的美感”,反正這個畫面我看了很多年都覺得不過時。

遊戲最初登錄於ps2平臺,後不久出版了pc移植版。我在遊戲廳看別人玩一眼就喜歡上,之後纔在網吧打通。

音樂方面也很有保證,音樂監製請來了深澤秀行,這個人在怪獵街霸等本家頭牌ip中均有出色貢獻,要不說還得是大廠,人才隨隨便便就能調過來用。

劇情設定

故事設定在架空的聖印歷496年,人類世界被遠古魔神、異形魔獸肆虐,神聖教團作爲人類最後的守護勢力,以封印遠古邪神、肅清混沌魔物爲終極使命,現在看來反正挺俗的

遊戲採用倒敘手法。世界被教團前成員維克托率兵入侵,沒人知道他這麼做的原因,玩家操控主角基格,一名揹負罪孽的黑印騎士,擁有操控“混沌軍團”的禁忌力量。途中還結識了因魔物而家破人亡的女主阿熙雅(橙毛)。兩人踏上了消滅魔物,探尋真相的旅途。

隨着故事的發展,玩家逐漸瞭解了當年發生的事情:三年前,基格(紅毛)、摯友維克托(白毛)與白毛的戀人希拉(黃毛)三人一同執行封印魔神的任務,沒想到最後一刻突發意外,最終boss臨死前附身了白毛,白毛轉身捅紅毛,黃毛飛身擋刀。最終被刺死。

維克托殺死女友後突然清醒,只看到倒在好友懷中的希拉,他理所應當認爲是基格殺了自己的女友,對方也沒有反駁,因爲他不想失去摯友,況且維克托也未必相信(這個邏輯有點……)。自此昔日摯友徹底反目,維克托自此墮入黑暗,執念於向基格復仇,甚至不惜觸碰禁忌禁術,意圖召回女友靈魂,清洗並重新創造一個只屬於兩個人的“純淨”世界。

最終,基格面對自己的摯友,甩鍋人,禁忌觸碰者維克托,經過並不太激烈的戰鬥後,維克多恢復了記憶,但他徹底瘋掉,執意執行自己的“大計劃”,最終被主角擊殺,和自己的戀人重聚了。我永遠記得當時聽到的那句臺詞,維克多得知真相後捂着腦袋,用一種極度不可思議的語氣問到:Did I kill Siela??

劇情挺狗血,也挺俗氣吧?但其實是根據小說改編的,好在人們本來也對劇情沒有太多在意。而且在優秀CG演出的襯托下,整體體驗還是不錯的。

遊戲玩法

重點來了。遊戲之所以能在當年的市場佔有一席之地,靠的就是與衆不同的玩法。可以簡單用四個字總結:帶兵割草

主角有自己的攻擊模板,動作略微僵硬,而且很少,除了普攻,跳擊,還可以翻滾和做出類似“一閃”的反擊技。後期可以通過魔神上身獲得各種被動。

主角最多可以操控七種魔魂,分別爲罪惡(快劍)、憎恨(猛力)、敵意(強弓)、傲慢(堅盾)、瑕疵(利爪)、褻瀆(爆彈)以及最強魔魂:死亡(終結)。魔魂在每關解鎖一個,上陣只能帶倆,通過主角攻擊集氣召喚。魔魂有自己的血量,打空了就得休息,和V手裏那倆動物有點像(經典老子像兒子)。

魔魂有自己的特殊攻擊方式,同時擁有“防禦”和“進攻”兩種待機模式,可以通過主角指揮集火目標,也擁有自己的大招。所有魔魂可以通過升級增加召喚數量,攻擊力,提升必殺技等。比如可以通過升級給主角附加二段跳或者防反等能力,且等級高了就可以“固化”能力,即不需要攜帶魔魂也可使用。後期還有特殊寶石可以發掘魔魂潛力,解鎖其升級上限。簡單介紹一下每個魔魂:

罪惡(快劍):最爽的魔魂,初始獲得,召喚一個劍士通過華麗連擊(一直扎扎扎)幫主角清怪,前期一般,等後面升級了召喚數量,6個劍士能把一個敵人圈踢到空中不落地,配上音效真的爽。對肉體特攻。

憎恨(猛力):召喚一個壯漢進行攻擊,攻擊力很強,但攻速慢,升滿也只能招兩個,特殊技是肉彈衝擊,最主要用途是防反,前中期表現亮眼。對肉體特攻。

敵意(強弓):召喚弓箭手對敵人進行射擊,特別是近戰打不到的炮塔還有空中怪很好用,攻速一般,後期數量上來就厲害,相當於帶一個步槍隊(一戰期間英法那種)。技特殊能是BBQ,主角一腳把敵人踢起來,召喚弓手空中追擊,可以取消動作後搖融合在主角普攻中。對肉體特攻。

傲慢(堅盾):兩個八爪魚一樣的小東西,我基本沒用過,也就沒升級,特殊技能是蓄能反擊。是幾個魔魂中最耐打的,可以累積傷害並返還給敵人,會用的可以補充說明。無特攻。

瑕疵(利爪):矮小,速度極快的爪兵,攻速拉滿,攻擊力不行,血量很少,特殊技是從敵人腳下鑽出進行螺旋衝擊。該魔魂主要用途是破壞敵人裝甲,還有給主角附加二段跳方便找收集品。對金屬特攻。

褻瀆(爆彈):兩個揹着足球大小炸彈的小蜥蜴。平時可以指揮它們衝上去自爆,特殊技是把它們當足球一樣,一腳抽射到敵羣中,哐哐炸就完了,清怪神器。但是消耗很大。無特攻。

死亡(終結):最強大的魔魂。官方外掛,將遊戲難度從s直接降到e。第一關免費體驗,然後被白毛打成碎片,需要在途中收集。完全組裝好並且升滿級後,可以直接秒殺最終boss,就是這麼離譜。無特攻。

敵人大多是成堆出現,分爲金屬類和肉體類兩種護甲。需要應用對應魔魂進行攻擊,否則效果很差。

遊戲的針對技巧遠強於操作技巧,所謂針對技巧,就是找到合適的打法。比如遊戲中有一種大盾怪,是一個拿着等身高盾牌的胖子,只會一招,就是盾牌一揮把周圍的人全部抽飛,傷害還挺高。繞後也沒用,人家跟着你轉,永遠正面對着你,可以說十分噁心。但把盾牌打掉後就是一個弱小可憐的胖子。破盾前是金屬護甲,以利爪那脆弱的身板,對方一揮基本秒殺,讓快劍上也是犧牲很大才能拿下。但如果換成猛力的防禦反擊,可以在對方盾牌揮過來時穩穩接住,然後硬把盾牌搶過來扔掉,再照臉一拳撂倒。畫面衝擊很強,給我當時幼的小心靈留下強烈震撼

再比如最終boss因爲體積大,不移動,所以可以被終結魔魂打出的彈幕喫滿傷害,達到秒殺。別的小怪反而不能。

而且很多怪物包括boss都有自己的弱點,如果針對打擊可以打出高傷害和硬直,事半功倍。

後期獲得道具可以回到前面地圖,用於刷靈魂和找收集品。遊戲中期遇到女主角後,可以使用其進行專屬關卡。女主角阿熙雅雖然不能召喚魔魂,但其遠程雙槍高攻擊和靈活的身法完全彌補了這一點。她還有手動瞄準模式,可以對着敵人弱點猛攻。手感比男主高的不是一星半點。通關後解鎖女主,可以使用其進行全關卡遊戲。雙槍暴力平推,無限子彈手長還沒有屬性剋制,這時你纔會明白遊戲最大的掛應該是阿熙雅。普通難度通關解鎖困難模式,再次通關可以獲得製作人的小視頻。我反正沒見過。

畫面

很難想象這樣一款優秀的遊戲,可以在當年只有核顯的機器上流暢運行。小巧的體積,精美的cg,略顯朦朧的畫面,各種宏大的場景,讓人難以忘懷。本來很狗血的劇情在cg的襯托下顯得頗有宿命感,特別是結尾那一幕我仍記憶猶新:近景中,維克托的黑曜石長劍插在地上,上面掛着女友希拉生前最喜歡的項鍊,在風中輕輕擺動,象徵兩人最終團聚;遠處模糊的背景中,結束這一切的基格越走越遠,身後阿熙雅緊隨其後追了上去,象徵兩人新的新開端。此時背景舒緩的鋼琴音恰如其分地響起,帶給玩家極大的滿足。

缺點

首先是地圖設計平淡無趣。我一個沒看過攻略的孩子都能順利找齊所有碎片召喚最強魔魂。可以說地圖毫無隱藏。基本就是一條直線殺穿完事。而且後期地圖和怪物複用率很高,普遍反響不佳。還有遊戲的動作深度不夠,無法滿足一些專業玩家的要求,和同期遊戲比簡直是寶寶難度(也不看看當年都是些什麼對手),影響了遊戲的評價。

總結

整體來看,《混亂軍團》是一款理念超前、特色鮮明、瑕不掩瑜的動作遊戲。它既有卡普空標誌性的紮實動作手感,也通過創新開發出了軍團玩法。200萬份銷量在當時不能算低,但和一線大作比仍有很大差距。

對本作感興趣的朋友可以下載來試試,不期待畫面的情況下,你可以玩的很好。畢竟這遊戲就算你把顯卡拔了也能流暢運行。

遊戲也有自己的一片粉絲羣,直到現在也仍不時被人提起,作爲經典作品的代表。說實話我現在也不明白這款遊戲當年爲什麼會沒落,甚至定好的續作也石沉大海。只能說生不逢時吧。希望能在有生之年看到它的重製版,續作就不奢望了

最後問一句,這款遊戲讓你想到了什麼別的遊戲嗎?

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