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上午10點,《影之刃零》發佈了長達11分鐘的最新實機預告,同時宣佈開啓預購。在一個小時之內,視頻在B站的播放量就達到了五十萬,同時在線觀看人數保持在4萬人左右,同步登上B站、微博等平臺熱搜榜。

此次視頻不僅放出了大量的新敵人、新Boss、新武器,在影片的末尾,此前一直以面具示人神祕男也正式揭曉身份——他是“暗魔天堡之主:魔淵”,並由甄子丹出演。官方同時透露,甄子丹自2023年起擔任《影之刃零》監製,並參與了魔淵的面部捕捉、動作捕捉以及相關創作,甄家班也深度參與了遊戲研發。

在末尾的對戰之中,你也能看到那一套把人按在地上狂打的詠春拳法。

此次開啓預購同時公佈了《影之刃零》的定價,普通版價格爲268元、豪華版328元。這樣的定價可以說並未偏離預期,更重要的地方還是在於,這是在6月遊戲宣佈延期上線後,首次對外釋出信息。
那麼在這段等待之後,我們如今又能看到哪些新驚喜?
11分鐘實機,有哪些新東西?
如果只看戰鬥,這支預告仍然延續着《影之刃零》熟悉的思路,近身、閃避、格擋、反擊,以及快速連續的動作銜接。變化主要出現在戰鬥發生的場所和方式上。
最顯眼的就是開場追車戰。
馬車一路向前,敵人從不同方向加入戰鬥,玩家要在移動過程中完成攻擊和防禦。相比固定場地裏的戰鬥,這種設計顯然更考驗鏡頭控制和玩家對攻擊方向的判斷。馬車本身在移動,敵人的位置也在變化,戰鬥節奏因此更加緊湊。

這類場景對於《影之刃零》來說也挺有意思。過去玩家熟悉的主要是相對穩定的戰鬥空間,追車戰則把戰鬥範圍帶到了不斷移動的場景裏。至於正式版裏會不會有更多類似設計,以及這些場景到底有多少操作空間,現在還不好下定論。
飛行道具格擋同樣值得注意。《影之刃3》裏已經有彈反飛行道具的設計,所以這項機制本身並不新鮮。放進這次的移動戰裏後,它依然能和《影之刃零》原本的防禦體系銜接起來。玩家需要觀察攻擊時機,再用格擋或彈反處理遠處飛來的攻擊,這種處理方式也延續了系列比較鮮明的戰鬥節奏。

另外一個比較新的內容是鉤索,對於強調近身戰的《影之刃零》來說,這類工具很可能會影響戰鬥的移動方式。假如後續能和閃避、連招或者特殊攻擊形成配合,玩法空間會進一步擴大。

武器設計方面,這次也出現了不少值得留意的細節。預告中的長兵器、大型武器以及特殊結構武器,都會直接影響角色的攻擊範圍和動作節奏。製作組此前還專門提到青龍偃月刀的設計:基礎結構參考真實器物和相關考據,再結合《影之刃零》的設計語言進行重新演繹。

這一思路在機關Boss身上也比較明顯。製作組表示,他們會先考慮機關結構是否合理,再根據戰鬥效果進行誇張化設計,包括剪影、齒輪結構以及整體的危險感。
從目前的演示來看,這些敵人確實有比較強的視覺辨識度。大型武器、機械結構和動作招式之間有一定對應關係,敵人的外形也能幫助玩家理解它的大致攻擊方式。
片尾的魔淵則是整支預告裏最有話題度的角色。目前能夠看到的近身戰中,他的動作非常緊湊,攻防轉換很快。提前觀看預告的媒體也注意到了這一點,認爲魔淵與主角交手時出招乾脆,動作之間的停頓較少,有比較明顯的香港武打電影風格。

這種風格與甄子丹蔘與動作設計的背景也有直接關係。對遊戲來說,明星演員的加入本身並不意味着戰鬥一定會更好玩,最終還是要看這些動作能不能真正落實到玩家操作中。
場景方面,這次預告同樣提供了更多信息。峽谷追逐、城鎮、荒野以及火海等環境,讓遊戲世界有了更多層次。城鎮中出現的鐵匠、商人和其他NPC,也讓《影之刃零》的江湖開始出現一些日常生活的痕跡。主創此前提到,希望通過人物之間的關係去呈現一個更完整的“江湖”,這次預告算是第一次比較集中地把這部分內容展示出來。
總體來看,《影之刃零》已經開始把過去最擅長的近身動作,放進一個更大的關卡和世界裏。接下來真正值得看的,就是這些新內容能不能在遊戲中穩定地成立。
國產ARPG能走到哪一步?
到如今,距離《影之刃零》的正式發佈也不過兩個半月。
在此前6月的索尼發佈會上,《影之刃零》已經宣佈過發佈延後,將原定的2026年9月9日延期至10月29日發售,較原計劃推遲50天。
隨後,梁其偉發佈了一則道歉信,解釋了遊戲延期的具體原因。他表示,團隊在收尾階段發現,遊戲還有一次“繼續變得更好”的機會,因此決定利用額外時間升級部分角色模型,並重構一批場景。

梁其偉也坦言,50天“不可能解決一切”,但足夠團隊完成這些目標明確的額外工作。他同時否認延期與其他產品的發售檔期有關,強調這次調整主要出於《影之刃零》自身的完成度考慮。
從今天公佈的新實機來看,這也是《影之刃零》延期後首次較爲集中地向外界展示項目的最新狀態。隨着發售日逐漸臨近,遊戲現在面對的問題,已經從“國產單機能不能做出這樣的畫面和動作”,變成了這些內容最終能否被組織成一款足夠完整、穩定的商業產品。
《影之刃零》面對的,也已經不是《黑神話:悟空》發售前相對空曠的市場。
過去兩年裏,國內廠商陸續公開了一批面向PC和主機市場的單機ARPG類產品。僅在目前已經公佈實機或明確研發方向的項目中,就包括騰訊《湮滅之潮》、網易的《歸唐》、上海燭龍的《古劍》、遊戲科學《黑神話:鍾馗》、鈴空遊戲的《昭和米國物語》、涼屋《樓蘭:詛咒之沙》、成都蒼墨《一盞秋聲:錦衣衛》、暗星科技《達巴:水痕之地》等等。

這些產品的方向並不完全相同,除了騰訊、網易這樣的大廠之外,遊科、靈遊坊和鈴空這樣的獨立或中型團隊並不在少數,更多小體量與開發階段各不相同的團隊也正躍躍欲試。
《黑神話:悟空》的成功證明了國產單機動作遊戲可以進入全球主流市場,也讓更多公司願意投入這一方向。但當越來越多產品選擇相似的技術路線和展示方式,市場提出的問題也隨之發生變化:國產單機需要證明的,可能不再是自己能否做出一段足夠驚豔的實機,而是不同團隊最終能否在動作系統、關卡結構和敘事體驗上,真正做出彼此之間的區別。
對於今年10月發售的《影之刃零》來說,它將是這批產品中最早接受完整市場檢驗的項目之一。
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