去年Steam试玩榜第一的战棋卡牌肉鸽,正式版到底好不好玩?

关于肉鸽卡牌+爬塔游戏,最火的应该是《杀戮尖塔》了吧?

抽牌、选卡、爬塔打怪,这些元素虽然已经被很多游戏反复借鉴,但塔依旧是那座绕不开的高山。

不过,如果在肉鸽卡牌的基础上,再加入战棋式的走位,同时让游戏中的元素可以产生克制反应,内容会变成什么呢?

玩家不仅要考虑手里的牌该怎么打出伤害,还要考虑角色的站位等,以及是先挂buff还是先把伤害打出去。

而最近刚出的《黑夜轮回》就是这样一款游戏,它在去年的Steam新品节试玩中登上过卡牌游戏热门试玩榜第一。

我当时也游玩过几小时游戏的Demo,对它的棋盘玩法和元素融合这些留下了比较深的印象。

而如今正式版已经上线,就让我给给大家聊聊正式版的内容与一些游玩建议吧:

①角色与元素相克

先来看看内容这一块:除了Demo里的农夫、猎人与盗贼,正式版目前新增有舞女、学者与萨满三位新角色。

而这些角色又有各种的特性,玩家可任选三人组成小队,通过元素间的克制关系使角色之间能有配合联动。

例如最简单的“水火草”三元素,“火”克制“草”克制“水”克制“火”,对局中尽量多用元素的克制关系可以造成更高伤害。

比如说,农夫使用草叉对一名未携带元素/携带非克制关系元素的怪时,只造成2点草伤;若是目标携带有N点水(N≤5)则造成2*n点伤害(n初始为1,每多一点克制属性+1)。

同样的,敌人对我们一样有元素增伤,可以让血多/没有克制元素的角色帮他们挡刀。

还有需要注意的是,角色在造成伤害后会替代身上的属性(例如农夫对带有“水”的敌人造成伤害后,敌人身上的“水”会被替换成“草”)。

当然,也有些攻击是不附加元素的,这样攻击后敌人身上的元素依然存在

除了这三种元素,还有一种“无属性伤害”,该伤害只看卡牌面板与自身机制,不看敌人身上的元素。

如果不确定能造成多少伤害,可以把鼠标放到敌人身上查看详情/拖动卡牌到目标身上看看能造成多少伤害,右键取消卡牌选择。

②融入战旗玩法的肉鸽

与传统的卡牌式肉鸽不同,本作引入了一个可移动角色的棋盘机制:

每一位角色在玩家回合都拥有独立的行动点数,玩家可以控制场上的角色在棋盘中移动,调整合适的位置或是布局。

比如说,当A角色残血时,可以控制它把它移出敌人的攻击范围,或是移动血量健康的B角色帮它挡刀。

也可以使部分特殊卡牌打出更高的伤害,例如“流水刺击”这张牌,形成前后夹击可额外增伤。

所以战斗时可以及时调整角色位置来规避伤害/打出更高伤害。

而卡牌的释放也有其他肉鸽游戏的机制一样,需要消耗左下角界面处的点数(卡牌左上角对应需要消耗的点数,右上角是射程)。

③随机爬塔路线与装备道具系统

游戏中的路线设计与《杀戮尖塔》类似,同样有商店、随机事件、升级卡片等,给玩家在闯关时增加一些乐趣。

可以通过手动标点来确定走向,不过只能标一处地方,感觉没什么用

基本上每次打完一小关都会掉落一个物品,物品上限三个,在局内若是装不下了可以不用省着直接用了。

而且游戏中还有复活石机制,角色在对局中死亡可以消耗复活石复活,所以有时候可以通过卖血来保住某位输出角色。

装备分为通用装备、职业专属装备、消耗性装备:

每位角色都有四个装备栏,通用装备放到任意角色上都可以生效(除了部分只对装备单体生效的);

专属装备只能装备到对应角色的栏位上;

消耗型的装备可以立即获得某些东西(例如金币,卡牌等),但是无法将其取下,占用角色的一个栏位(可以去商店花钱取下)。

那说了这么多,这里再给刚入门的新手玩家一点小建议:

①前期先培养两个比较喜欢玩的元素(比如说一个角色用于挂元素,另一个则准备一两张吃倍率的高伤牌打输出),更容易构建出想要的牌组。

②牌也不是越多越好,虽然选牌的时候有角色提醒,但也要尽量拿那些比较有联动有搭配的牌,不然容易污染牌库导致开局d不到想要的牌。

③可以先去完成“角色挑战任务”把想玩角色的卡牌和道具解锁,更方便后续构建。

不知道怎么打左上角有提示

④若是对局出现失误时,还可以通过右侧一步步撤回或是重新开始战斗,这样避免了一次小小的失误导致一整局都要重新开始。

⑤前期神龛选东西时可以优先选择装备,先叠伤害不然拿了复活石也没什么用。

⑥我玩的最多的就是“火+草”,农夫主要拿叠加草元素的为主,然后猎人就拿可以触发精准的(农夫也可以拿点无属性伤害的牌,后面培养成两个核)。

最后总结

从目前体验来说,游戏对局内卡牌的构建配合和元素打法很有意思,而且内容量很多,可以衍生出大量不同的Build套路。

不过也正因如此,如果前期没拿到想要的牌选好个方向的话,打到后面很容易坐牢成残局(虽然可以无限重开就是了)。

不过总的来说游戏内容还是不错的,目前游戏首发折后¥43.20,而且试玩Demo也还没下架,感兴趣的可以先试试。

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