《賽博朋克酒保行動》之後,終於有款能打的賽博敘事遊戲了

在遊玩《賽博朋克酒保行動》之後,幾乎沒有一款遊戲再讓我有那種感覺了。不用拯救世界,沒有打打殺殺,只有調酒、聽故事、感受人與人之間微妙的聯繫。這種講日常瑣事卻暗指宏大敘事的方式,在遊戲圈裏幾乎是獨一份。

後面有不少遊戲學着做這種“做某件事,講個故事”的玩法,但大多沒學到點子上。直到最近,一款叫《愛與機器人維修技術》的遊戲,讓我重新找回了那種感覺。

《愛機修》的設定在一個人類已經消失的機器人都市。我們扮演機器人醫生路斯,工作內容是檢修故障的機器人患者,拆開它們的後腦,用螺絲刀和剪線鉗找到病因,然後選擇最高效的方式治好它

《愛機修》和《酒保行動》的相似之處很明顯,二者都是通過一個服務性職業的日常,去窺見一個更大的世界。只不過一個用調酒,一個用醫生的身份和手中的螺絲刀。

目前試玩demo體量在兩小時左右,講述了兩名故障機器人的故事。爲了保留懸念,我只用第一位患者——內置AI繪圖模塊的美工機體“佩佩”——來聊聊它的故事帶給我的感受。

佩佩是一名美工機器人,從小熱愛畫畫,內心世界很豐富。它會想象天空的顏色、綠蘿的色彩、海報的設計,對它來說,沒有比畫畫更開心的事了。可是公司爲了提高效率,給所有美工都裝上了AI生圖模塊“UF”。UF很智能,只需要溝通就能自動繪製出理想的畫。

佩佩因爲無法利用UF畫圖來找路斯幫忙,最終卻發現與AI生圖模塊相斥的,是自己珍藏的幾段記憶。爲了不被當成破爛機器人,爲了生存、爲了效率,佩佩選擇失去色覺,接受AI的指令。遊戲裏有一句很諷刺的臺詞:“AI生圖模塊令所有的美工機體失去了色覺,如果一個美工機體都看不見顏色,那怎麼指望它畫出美宣?”爲了流水線的效率抹去人的個性與特色,我覺得挺可悲的。

失去色彩之後,佩佩的生活真的變好了嗎?也沒有。次日它又來到診所,說UF又不正常了,工作還沒完成,馬上就到截止日了。我檢查了一下,發現UF模塊在短短一天內產生了132條記錄,在極短時間裏生成了大量圖像,模塊嚴重過熱。再這樣下去,佩佩機體可能會報廢。最好的辦法是拆除UF模塊,但佩佩卻問:

“拆了它,我會需要賠償嗎?會被問責嗎?我的工作表現會受到影響嗎?我會因此被……”

就像一個標準的、害怕被系統懲罰的社畜。

它怕的不是UF模塊會毀掉自己,它怕的是“如果我沒辦法運轉UF,我就會被當成廢品機器人回收”。這種邏輯是怎麼誕生的?現在好多人的心理都是,如果我完不成這件事,工作會不會受影響?我早八沒上課被點名了,會不會記我掛科?這些看似很小的事,卻在一點一點消磨着人的色彩。

佩佩找繪畫的工作,是因爲它自己喜歡畫畫,而不是爲了工作才選擇畫畫,在我看來如果連熱愛的事物都要依附於系統才能運行,那佩佩所熱愛的繪畫本身還剩下什麼?畫畫的那個人還是佩佩嗎?

在《酒保行動》裏,人與人之間至少還有一杯酒、一個傾聽者。Jill坐在吧檯聽客人說話、而在《愛機修》裏,服務變成了診斷,傾聽變成了維修,拆開對方的後腦殼,找到壞掉的部分。一個是用傾聽去理解,另一個是用螺絲刀去修復。我覺得吧,後者更疼。

我們作爲醫生,真的什麼都做不了嗎?遊戲給了我們一個溫柔的選擇:我們可以爲佩佩找回它的色彩。但代價是,它沒辦法利用UF高效工作、它會被當成廢品回收...

佩佩在我們面前問了最後一次:“今天是幾號?幾點?”然後走了。

我們問它還會回來嗎?它沒有說話。其實我們心裏都知道答案,佩佩不會回來了。它去尋找它心中的那一抹色彩了。它不用再擔心KPI,也不用擔心UF模塊能否運行。

它這樣做能不能活得更好,其實我也不知道。我只是替它做了一個決定。

它不想被修好再送回流水線。它想真正地活一次。

寫在最後

《愛機修》可能不是《酒保行動》的“精神續作”,但它是我在這個品類裏,很久以來第一款覺得“對味”的作品。沒有誰在拯救世界。幾個在流水線上掙扎的機器人,一個拿起螺絲刀的醫生,我也說不太清那種“對味”到底是什麼。可能是它讓我想起一件我以前很確定、現在不確定的事,就像是我喜歡做的事,有一天變成我的工作,那我到底還要不要做?如果你也喜歡《賽博朋克酒保行動》這種敘事,那麼我覺得《愛與機器人維修技術》一定不能錯過~

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