最近《異界·魔校》公開後,不少開發者朋友私信問我:
"你們現在還在用 Fungus 嗎?"
答案是:
還在。
而且已經用了整整6年。
從《詭聞齋:替身》開始,到《潛入》《異人》,再到如今的《異界·魔校》,整個系列都建立在 Fungus 的基礎上。
不過,現在我們使用的 Fungus,其實已經和最初完全不一樣了。
最初選擇它,是因爲:
✔ 上手快
✔ Flowchart 圖形化流程非常直觀
✔ 對視覺小說開發極其友好
但真正開始做商業項目以後,我們遇到的問題也越來越多。
最明顯的三個:
① 原生存檔能力偏弱。
複雜項目需要大量額外的數據保存和狀態恢復,我們幾乎每一作都重構了這部分。
② 擴展成本越來越高。
隨着需求增加,我們寫的新 Command、改的底層邏輯越來越多,到後來更像是在維護一套自己的開發框架。
③ 不太適合大型、多系統項目。
尤其是多 Scene、探索玩法、動態加載加入以後,很多能力都需要自己補齊。
不過,也正因爲這些年的不斷積累,我們最終還是選擇繼續堅持這套工具鏈。
到了《異界·魔校》,遊戲已經從過去的傳統視覺小說升級爲探索解謎 AVG,我們又圍繞 Fungus 重做了快進、存檔恢復、劇情變量管理等大量底層功能。
玩家可能不會直接看到這些改動。
但我們希望,當大家玩到 Demo 時,能夠明顯感受到:
整個遊戲比過去的《詭聞齋》系列更加流暢,也更像一款完整的日式 AVG。
如果大家感興趣,後面我也想繼續分享《異界·魔校》開發過程中更多關於 Unity、Fungus 和 AVG 框架設計的經驗。相信對於正在做劇情遊戲的開發者來說,應該會有一些參考價值。
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