宫本茂说玩家不再只看主机参数了,唯独跳过了Wii U

宫本茂最近接受《Fami通》采访,聊到任天堂做硬件的逻辑。他说他很高兴Switch能活八到九年,然后说了一个判断:玩家已经不再只看参数了。

他的原话是:"我觉得理想的状态是,你买了软件,就能在家里的设备上玩到。"他拿智能手机举例,说手机的优势是"到处都是",但任天堂的优势是提供只有自己才能做的玩法——包括操控方式在内的完整体验。

为了支撑这个论点,他回顾了任天堂过去十几年的硬件路线。Wii的体感,DS的触摸屏,Switch的主机掌机混合形态。每一代都靠独特体验而不是硬件参数赢得了市场。

这份履历很漂亮。但中间少了一台。

Wii U。2012年发售,2017年停产。整个生命周期卖了1356万台,是任天堂近三十年来卖得最差的家用主机。

Wii U的设计完全符合宫本茂描述的那套逻辑——不拼参数,靠独特体验。那块带屏幕的GamePad手柄就是差异化方案。问题是这个特定的"独特体验"没有打动市场。很多玩家搞不清楚这是一台新主机还是Wii的外设,GamePad的应用场景也不够清晰。

而一旦独特体验没能撑住局面,参数就不再是"不重要的东西"了,变成了致命伤。Wii U的机能大致停留在上一代水平,几个月后PS4和Xbox One发售,硬件代差直接摆在桌面上。EA在首发窗口放了几款移植之后很快撤退。育碧撑得久一点,但到2014年也基本放弃了。装机量上不去,硬件又跑不动当时的主流引擎,第三方没有理由留在这个平台上。

宫本茂在采访里说"买了软件就能在家里玩到"是理想状态。但Wii U时期的现实是,如果你只有这一台主机,2014年之后的大部分第三方游戏你都玩不到。

Switch之所以能带着远落后于PS4和Xbox One的机能卖出1.5亿台,不只是因为它有独特体验,是因为它的独特体验——随时随地切换主机和掌机模式——恰好击中了一个真实的需求。这是Wii U没做到的事。混合形态比GamePad更容易理解、更日常、更实用。

而且Switch的第三方支持虽然不如PS和Xbox,但比Wii U好得多。独立游戏在Switch上爆发了,一些中等体量的日系作品也选择登陆。Switch的便携性本身就是一个对第三方有吸引力的卖点——"在通勤路上玩你的游戏"是一个真实的使用场景。

Switch 2去年6月上市,定价449美元。第三方阵容明显比初代Switch更强——湮灭重制版、匹诺曹的谎言、生化危机维罗妮卡都确认登陆。任天堂这次在机能上做了一个肉眼可见的提升,虽然依然不跟PS5和Xbox Series X正面比参数,但差距比以前小多了。

这恰恰说明任天堂从Wii U身上学到了东西。他们没有开始拼参数,但他们把参数提到了一个"不会把第三方吓跑"的门槛之上。

宫本茂说参数不重要,这话在Switch和Switch 2身上成立。但它能成立的前提,是硬件概念本身得先成功。Wii U证明过,当概念不成功的时候,参数就是你唯一的退路——而Wii U连这条退路都没有。

他在采访里跳过Wii U,大概不是忘了。是那台主机刚好是他这套论述里最大的反例。

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