宮本茂最近接受《Fami通》採訪,聊到任天堂做硬件的邏輯。他說他很高興Switch能活八到九年,然後說了一個判斷:玩家已經不再只看參數了。
他的原話是:"我覺得理想的狀態是,你買了軟件,就能在家裏的設備上玩到。"他拿智能手機舉例,說手機的優勢是"到處都是",但任天堂的優勢是提供只有自己才能做的玩法——包括操控方式在內的完整體驗。
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爲了支撐這個論點,他回顧了任天堂過去十幾年的硬件路線。Wii的體感,DS的觸摸屏,Switch的主機掌機混合形態。每一代都靠獨特體驗而不是硬件參數贏得了市場。
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這份履歷很漂亮。但中間少了一臺。
Wii U。2012年發售,2017年停產。整個生命週期賣了1356萬臺,是任天堂近三十年來賣得最差的家用主機。
Wii U的設計完全符合宮本茂描述的那套邏輯——不拼參數,靠獨特體驗。那塊帶屏幕的GamePad手柄就是差異化方案。問題是這個特定的"獨特體驗"沒有打動市場。很多玩家搞不清楚這是一臺新主機還是Wii的外設,GamePad的應用場景也不夠清晰。
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而一旦獨特體驗沒能撐住局面,參數就不再是"不重要的東西"了,變成了致命傷。Wii U的機能大致停留在上一代水平,幾個月後PS4和Xbox One發售,硬件代差直接擺在桌面上。EA在首發窗口放了幾款移植之後很快撤退。育碧撐得久一點,但到2014年也基本放棄了。裝機量上不去,硬件又跑不動當時的主流引擎,第三方沒有理由留在這個平臺上。

宮本茂在採訪裏說"買了軟件就能在家裏玩到"是理想狀態。但Wii U時期的現實是,如果你只有這一臺主機,2014年之後的大部分第三方遊戲你都玩不到。
Switch之所以能帶着遠落後於PS4和Xbox One的機能賣出1.5億臺,不只是因爲它有獨特體驗,是因爲它的獨特體驗——隨時隨地切換主機和掌機模式——恰好擊中了一個真實的需求。這是Wii U沒做到的事。混合形態比GamePad更容易理解、更日常、更實用。
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而且Switch的第三方支持雖然不如PS和Xbox,但比Wii U好得多。獨立遊戲在Switch上爆發了,一些中等體量的日系作品也選擇登陸。Switch的便攜性本身就是一個對第三方有吸引力的賣點——"在通勤路上玩你的遊戲"是一個真實的使用場景。
Switch 2去年6月上市,定價449美元。第三方陣容明顯比初代Switch更強——湮滅重製版、匹諾曹的謊言、生化危機維羅妮卡都確認登陸。任天堂這次在機能上做了一個肉眼可見的提升,雖然依然不跟PS5和Xbox Series X正面比參數,但差距比以前小多了。
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這恰恰說明任天堂從Wii U身上學到了東西。他們沒有開始拼參數,但他們把參數提到了一個"不會把第三方嚇跑"的門檻之上。
宮本茂說參數不重要,這話在Switch和Switch 2身上成立。但它能成立的前提,是硬件概念本身得先成功。Wii U證明過,當概念不成功的時候,參數就是你唯一的退路——而Wii U連這條退路都沒有。
他在採訪裏跳過Wii U,大概不是忘了。是那臺主機剛好是他這套論述裏最大的反例。
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