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2026年7月,騰訊擬出資10到15億美元收購以色列休閒手遊開發商SuperPlay。SuperPlay手上有三款產品:Dice Dreams(累計流水約4.8億美元)、Domino Dreams(約1億美元)、Disney Solitaire(年收入約3億美元,Q1 2026環比增長72.1%)。
收購的原因很簡單,補全騰訊在海外休閒市場的空白。騰訊在海外有英雄聯盟,有瓦羅蘭特,有super cell,爲什麼唯獨沒有休閒遊戲?
一.冷門品類不值得騰訊投入資源
這要從2003年說起。
那年任宇昕帶隊進軍棋牌遊戲,放話“三年超過聯衆”,那時聯衆棋牌如日中天,創始人鮑嶽橋壓根沒把馬化騰和他的小公司放眼裏,純當笑話聽。
但騰訊一比一復刻聯衆的棋牌大廳,然後掛到QQ上,好友正在玩就會顯示在QQ面板上,點一下就能加入。
聯衆的人上去體驗了一輪,結論是“都是一些聯衆的仿製品,毫無新意,不用怕”。
結果一年之後,靠着QQ的高人氣,棋牌大廳同時在線突破一百萬人,聯衆被反超。鮑嶽橋後來說:“騰訊用卑劣手段搶走了聯衆的用戶”。
當時遊戲公司面試最流行的一句話就是“你的遊戲怎麼纔不會被騰訊借鑑走?”
當然這裏我不是批判騰訊抄襲,我的意思是,聯衆的案例折射出了騰訊的遊戲心理:
什麼遊戲火就做什麼遊戲。
這種思維延續到了2015年,
2015年《王者榮耀》上線時,打出的旗號是“手機上的《英雄聯盟》”,正好對標了大熱遊戲《英雄聯盟》。
當時內部給它的評級只有4星,可誰也沒想到,2017年3月,趙雲引擎之心皮膚上線,當天銷售額1.5億元。全世界沒有任何服裝品牌的單品能在24小時內賣出1.5億,卻被一款手機遊戲做到了。
從此,王者的內部評級從4星一路漲到6星,據騰訊內部人士此後的說法,最誇張的時期這款遊戲單獨喫掉了整個騰訊遊戲收入的50%。
評級越高,可支配的發行資源、流量入口和戰略耐心就越多,其他項目因此受到的擠壓是全方位的,畢竟引力中心一旦形成,就會虹吸大量資源,直到整個事業羣默認了一件事:只有大熱遊戲《王者榮耀》才值得認真對待。
2018年2月,這個信念被進一步加固。
故事要從一年前說起,2017年,PUBG在Steam上線後迅速席捲全球,中國玩家佔比高達42%,各大廠商瘋搶代理權,2017年11月22日,騰訊正式拿下PUBG國內獨家代理。
同年12月1日,騰訊公佈了兩款正版手遊:光子工作室的《絕地求生:刺激戰場》和天美工作室羣的《絕地求生:全軍出擊》。
《刺激戰場》以成倍的下載量殺死了《全軍出擊》,但這時的《刺激戰場》沒有版號,也就沒有付費入口,持續無盈利長達一年多才通過《和平精英》完成商業化轉型。
爲什麼騰訊寧願讓一個項目在沒有收入的情況下燒掉數千萬用戶的運營成本,也要把競技品類死死攥在手裏?因爲這就是整個事業羣的價值觀聲明:當前大熱的品類值得戰略性虧損,當前冷門的品類就沒有這個資格。
什麼是冷門的品類?天天系列就是那個冷門的。
它們本來是大熱遊戲的,但騰訊不再需要它們了,有了《王者榮耀》和《和平精英》這兩個搖錢樹,繼續花資源維護天天系列純純不值當,還不如多出兩款王者皮膚或者和平的衣服來得實在。

從2016年天天系列之後整整八年,騰訊自研休閒遊戲零產出,休閒類遊戲被騰訊遺忘了。
難道騰訊真的沒有能力做休閒遊戲嗎?當然不是,問題不是能不能辦,而是想不想辦。
聯衆教會了騰訊一件管用二十年的事:大熱遊戲就是答案。二十年後,這條公式升級成了更精密的版本:繼王者喫雞之後,騰訊又出了Valorant、CODM、英雄聯盟手遊、三角洲行動。
騰訊把資源全部傾瀉在同一個賽道上:MOBA和FPS這兩個強競技的品類。
而它們的紛紛成功讓騰訊產生了一個幻覺:有這倆品類就夠了,其他品類第一時間也見不到收益,沒必要做。
但休閒類偏偏就是第一時間見不到收益的,也不是光砸資源宣發就能贏的,而是用戶粘性較強的品類。
休閒遊戲靠的是什麼?小步迭代、IP串聯、玩家情感黏性以及對高強度pvp厭倦後的心靈按摩。
這些東西恰恰和騰訊最擅長的事完全不兼容。
二.別人的深耕與騰訊的速成雞
在騰訊把大部分身家壓在競技賽道上的這八年,別人在做什麼?
點點互動2018年被世紀華通收購時幾乎沒有任何存在感,它的母公司世紀華通主業甚至是汽車零部件,這場收購簡直驢脣不對馬嘴,此後整整五年也是無聲無息。
到2023年,點點互動旗下的Whiteout Survival(無盡冬日)海外上線,一款冰雪生存加模擬經營加SLG的融合玩法,卡通風畫面,沒有電競生態,沒有IP聯動,也沒有高強度競技。
到2025年3月,這款遊戲一度登頂全球手遊收入榜,成功超過王者榮耀,Sensor Tower數據顯示,截至2025年9月,其全球累計收入已超過35億美元。

隨後點點互動又拿出了《奔奔王國》和《Tasty Travels》,三款產品年收入加在一起超過40億美元,世紀華通藉此市值衝到1400億,是A股遊戲板塊第二名巨人網絡的兩倍。
一個做汽車零部件的公司,用休閒遊戲做到了騰訊整個帝國沒有做到的事:打敗搖錢樹《王者榮耀》。
莉莉絲走的是另一條路。《萬國覺醒》《AFK Journey》先海外後國內,都是10億美元量級;檸檬微趣最低調,合成品類卻在海外悶聲發大財。
這些遊戲有個共同點:全是在海外先驗證休閒賽道的價值,然後反攻回國內市場,逐步蠶食。
這時候的騰訊在幹什麼?它找微軟、2k、權遊授權了《重返帝國》《世界起源》《權力的遊戲:凜冬將至》等一系列SLG遊戲,準備用大IP和網易的《率土之濱》以及國內早就公測的SLG遊戲一決高下。

結果令騰訊想不到的是,這仨遊戲不僅沒搶到國內市場,還因爲沒有耕耘海外而把海外市場也丟了。
等到開頭點點互動;莉莉絲這些公司的SLG遊戲從海外殺了個回馬槍回到國內後,它們用騰訊的方法打敗了騰訊:在SLG品類上,你沒有前期經驗的積累,沒有市場深耕,沒有黏住用戶,想搞個速成雞搶市場,是絕對不可能的。
2022年5月,網易公測了《蛋仔派對》,初期數據平平無奇,但到了冬至那一天,憑藉無壓力的PVP休閒玩法,蛋仔開始爬坡,一路衝上iOS免費榜並霸榜兩個月。
2023年春節期間DAU突破3000萬,成爲網易有史以來DAU最高的遊戲,iOS端單月收入約1.85億,一度超越騰訊主心骨兼基本盤《王者榮耀》。

騰訊又覺得機會來了,2023年底速成雞《元夢之星》上線,天美全集團資源堆砌:QQ彈窗、微信朋友圈、王者聯動引流、奧特曼和奶龍等IP聯動,還發了億元現金紅包以及王者榮耀限定皮膚、騰訊視頻VIP、QQ音樂綠鑽等贈品。
結果國內iOS遊戲榜排名第174名,月收入僅約700萬,而蛋仔約6200萬,堆砌了巨量資源還不到對手九分之一。
就跟我剛剛說的一樣:休閒玩家對社交關係的依賴遠低於競技玩家,他們不走你的渠道,也不在乎你能發多少QQ彈窗送了多少福利,他們只希望能在生活或者高強度PVP遊戲後來場歡樂的心靈按摩。
很不幸,你騰訊做不到。
元夢之星的失敗暴露的遠不止一次產品失誤,而是戰略失衡。騰訊內部最好的團隊(天美)竟然只會做競技,休閒品類的設計直覺、運營節奏、迭代方式一問一個不吱聲。
這些東西沒有前期積累,沒有黏住用戶,不是招幾個策劃做幾個速成雞就能搶走市場的。
三.PVP根基動搖,騰訊被迫上船
目前全球超30億玩家中有89%視遊戲爲減壓方式,但白天被KPI追着跑的人晚上打開遊戲,迎面而來的是高強度PVP,贏了累,輸了更累,遊戲從情緒出口變成了情緒二次消耗。
現在APEX英雄玩家數止跌但不回升,解限機因爲PVP機制和機甲敘事天然衝突直接折戟,卡拉彼丘在電競與休閒之間劇烈撕裂最終脫離騰訊,《王者榮耀》匹配機制節奏不斷,在高強度的生活壓力之下,PVP產品新用戶增速大幅減緩。

與此同時,頭部廠商也集體掉頭:北極光工作室轉頭做微觀世界模擬經營《粒粒小人國》,網易雙線押注所謂白天種地晚上派對的《星繪友晴天》和《山海奇旅》,米哈遊拿出田園生活模擬《星谷布地》,完美世界在《異環》裏塞進開滴滴送快遞的都市閒人系統。
同一方向、同一時間,所有大廠同時看到了同一個信號:休閒賽道。
但問題恰恰出在這裏:騰訊看到了信號,卻轉不了身。
因爲正如我前面所說,騰訊的組織體系天然排斥休閒賽道,八年自研休閒零產出的後果不只是產品斷檔,是整個組織對休閒品類形成絕對免疫。
而今年騰訊出的《洛克王國:世界》和《王者榮耀:世界》,走的是IP改造路線,都算另起爐竈的嘗試,前者還不錯,但被寄予厚望的後者卻始終差強人意。

如今自研來不及,團隊接不上,國內休閒遊戲還被大廠們瓜分殆盡,騰訊只能選擇出海,這就回到了SuperPlay,它是騰訊的唯一選項。
說好聽點叫補短板,說難聽點就是買單:買一張騰訊八年前因傲慢種下的罰款單。
回到2017年那個春天,趙雲引擎之心一天賣了1.5億,那年PVP是所有人的情緒出口,"贏"本身就是最好的放鬆,沒有人會覺得打一場排位賽是負擔。
八年,後玩家累了,PVP從出口變成了消耗,整個行業突然掉頭駛向慢節奏和治癒感。
騰訊站在岸邊看着船隊遠去,守着岸邊的各種豪車卻無能爲力,被迫花15億美元買了一條船,儘管這條船本可以免費。
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