失敗淪爲女神的玩偶,無限輪迴下能否找到破局之法。

如果你和我一樣,在無數個肉鴿卡牌的夜晚裏,早已厭倦了精打細算每一滴護甲、小心翼翼規劃路線、忍受着“抽不到核心牌就重開”的反覆折磨——那麼《虛妄之盒》會給你一個截然不同的答案。它捨棄了複雜博弈,只專注做好一件事,而且做到了極致:養成爽感。

遊戲的核心機制,是對一張生物牌進行集中式“灌頂”養成。以基礎卡牌“小惡魔”爲例,它受傷時會對自身及右側友軍各加1點攻擊力。

而遊戲的結算順序更是爲這種養成鋪平了道路——即便敵方攻擊足以秒殺,系統也會優先觸發受傷詞條,再進行卡牌銷燬;甚至部分卡牌之間的聯動還會進行加血,保持一直不死的狀態。

戰鬥中所抽取的卡牌是有保留特性,並且生物牌還擁有唯一性,除非在場上陣亡,那麼將不會在牌庫中抽取到對方。

因此需要玩家對牌組進行有效的構築,陣亡、受傷、擊殺等一系列詞條。而場上僅有5

個戰鬥位置,值得一提的是玩家可以使用生物牌主動擊殺場上友方生物,而陣亡詞條與擊殺詞條這就產生了一個簡單粗暴的聯動效果。

這一整套疊加下來,遊戲呈現出的爽感,很像《LOL》裏的“心之鋼”——通過不斷疊層,讓自身獲得近乎無限的成長。

但成也無限疊加,敗也無限疊加。遊戲的爽度是存在了,但缺少了深度,讓玩家不能一直長久的玩下去。

不過必須承認,製作組在“數值爽”和“策略深”之間做出了明確的取捨,他們選擇了最直觀的正反饋。

當然,製作組並非完全放任數值崩壞。他們試圖用“回合限制”來拉住繮繩,每超出一回合,玩家便會受到無來源傷害,且傷害逐回合遞增,直到你再也撐不住——這在一定程度上延緩了成長速度,讓你在膨脹之餘仍要留心。

戰鬥獲勝後,將會收穫金幣,金幣可在商店中購入卡牌,增添戰力。

遊戲還有着三合一的機制,因此玩家可以購入多個同樣牌,進行合體升級,增加面板數值。

至於敵人的機制?在純粹的數值碾壓下,完全不擔心對方還能翻起什麼浪(僅限於養成後的情況)

當玩家打敗每一層的Boss後,進入下一層後給予的加成十分強大,提升屬性的同時,甚至還有無任何負面效果的加費!!!

其他卡牌遊戲摳摳搜搜的還在給玩家有負面效果的加費時,虛妄之盒就像是擔心你玩的不夠爽,專門給你添加數值,直接白送。

初始選擇的英雄則是決定了玩家的初始卡牌與英雄技能,方便兩者展開聯動,爲每一局的養成提供差異化的起點。讓你在不同的流派間反覆嘗試。

但坦白說,當數值膨脹到一定閾值後,遊戲後期的挑戰感會明顯消退,對手變成純粹的“木樁”,勝利變得理所應當。

這讓我想起一句老話:“世間安得兩全法。”製作組選擇“爽感”後,在使用各種手段儘量拖延數值失控,但終究無法徹底根治。然而,這並不妨礙《虛妄之盒》成爲一款值得一試的解壓佳作。

畢竟生活就已夠苦了,如果遊戲還滿是折磨毫無爽感,那我想還不如繼續接受人生的毒打。

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