這遊戲有數不盡的小問題,像什麼持槍視角怪異、打擊感不行、bug一堆,但這些都不是遊戲長草的主因。
《逆戰未來》最大的問題在於“正反饋低下”,而不是簡單的“產能不足”。雖然每賽季2張獵場確實很少,但真給你10張獵場,那3個月要玩上千局折磨,實際體感會更差。假設1年上了40張獵場,最後發現35張都匹不到人,也沒啥意義。
我覺得遊戲起碼要解決以下問題:
①多塞東西進商店
這個賽季補給池,除了最後一發需要8個箱子外,所有保底都有,包括S1的春雷震。
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搞笑的來了,保底都到手了,但我沒有哭頭、狗頭、尷尬、驚訝,僅有一個滑稽。
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包括紫色大劍,依然沒抽到。
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掉落物是不賣的,箱子本身除了活動送也沒有獲取途徑,反正就是卡玩家。
整半天官方不是左右腦互搏麼,一邊說S3至臻角色可以戴頭套,一邊又不開放獲取途徑。我感覺馬斯克把spacex全賣了來玩這遊戲,發現自己也弄不出個狗頭。

我運氣差是我的事,但官方可以把這些頭套全部放在GP商店、NZ券商店,我現在NZ券也不知道換什麼。
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一個頭套賣十幾二十萬GP,或者2萬多NZ券,又或者說賽季箱子開放購買途徑,一萬GP一個,反正總是有解決方法的。
②碎片隨意換體驗卡,下調首個保底局,掉落物需要有藍圖,
這遊戲宣稱自己是“副遊”,我只能認同一半,那就是一分錢不用氪,賽季打滿資源是必定溢出的。
我不認同的另一半在於獎懲機制,假如你是公測就入坑的人,那可能槍和復活幣都不缺;但假如你是新人,那有些東西會要了你的命。最明顯的莫過於獵場的近戰保底,運氣不好需要60局折磨(大概就這個範圍)。
你是一個僅有純白至上+複合弓的新玩家,別說60局,打1局就受不了了。這槍只能用來過渡,總不能每局都舔着臉要求發槍吧。
所以我認爲,所有碎片都應該自由兌換成體驗卡,體驗卡也能自由變成碎片。比如一局打完掉落物如下,我能不能換1天的飛刀,2天的左輪,2天的蠍王?起碼不用再拿純白至上了嘛。
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然後關於保底,我認爲遊戲應該有個內置機制,假設你未曾擁有這把掉落物,那麼保底局會降低75%。只有這個方式才能調動新玩家的積極性,尤其冰點和古城這兩張長圖,讓S3新來的玩家打幾十局折磨,你看他卸不卸載。
對於老玩家來說又沒區別,東西早爆倉了。

最後就是近戰掉落物,聽說三測的時候是有藍圖的,公測取消了,也不知道何意味。
本身一局遊戲下來,能掉整槍整刀就是極低概率事件,大部分玩家都需要靠肝才能出貨。所以就簡單設置,英雄通關給1片金色藍圖,煉獄給2片,折磨給4片,200片可以合成一把金色近戰。
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不然現在這個樣子,要麼不出要麼出整刀,除了癮大的玩家無所謂,常規玩家看到隊友出還是不爽的。但是按藍圖那就無所謂了,只要通關誰都給4片,就算我50局沒有觸發保底,我也能合成一把整的,就不用看隊友臉色了。
有些人會擔心刀太多,那S3不是有分解刀的機制嗎,假設官方真相通了,把頭套塞到NZ券商店裏,那你不就有事幹了。
③爆率和遊戲時間掛鉤、攻擊力無上限
各位必須認清一個事實,不管是PVE還是PVP,很少有遊戲能做到近乎完美的匹配機制,像某些遊戲有ELO機制,《使命召喚》有SBMM。一方面是算法是沒人性的,另一方面官方肯定是故意的,希望遊戲存在動態平衡。
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像《逆戰未來》我就不認爲官方能從底層機制上,解決“腳本+掛機混子”的問題,但有個彎道超車的思路:
爆率和遊戲時間掛鉤
拿大都會來舉例,先設定一個基準:10分鐘內通關都是1.0的倍率的獎勵。15分鐘通關給1.5倍的獎勵,20分鐘給2.0倍獎勵,頂額是30分鐘給3倍。
什麼叫多倍獎勵呢?就是你30分鐘通關,算3局保底,給3倍GP、經驗、通行證經驗、插件。
這個機制就跟你玩《星際戰甲》一個道理,雖然我已經棄坑好幾年了,但知道一個最簡單的邏輯,你在生存呆10分鐘,和呆30分鐘怎麼可能是同樣的掉落物呢?
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因爲現在獲取保底和對局速度相關,不管你10分鐘還是100分鐘通關,都算1局保底,那麼很多人就厭惡浪費通關時間的隊友。
但有這麼一個機制,大部分玩家就無所謂混子了。
我相信可能有些人會這麼想:那我掛機半小時,不是更舒服了嗎,腳本只會越來越多。那麼最簡單的規避方案是,我直接帶人機推圖,又或者說在攻擊力超級高時,1帶3也無所謂。
所以還需要配合另外一個機制,那就是攻擊力無上限,不然單純頂着1500攻擊力在地圖中浪費時間,也沒啥意思,而且此機制有三大好處:
1 官方可以在地圖中塞更多的怪
2 無法通關的萌新,可以肆無忌憚的刷攻擊力
3 很多垃圾槍都能拿出來玩
現在許多槍之所以蛆,除了自身數值低下,跟遊戲節奏也有很大關係。所有人都必須像個瘋狗一樣往前衝,跑得慢了不行,輸出低了不行。假如機制有變,你說拿5000攻擊力的雷霆999,怎麼打都能把boss打死。
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