史上最嚴監管法!任天堂來也得低頭!

聽證會的導火索是世嘉Genesis上的一款遊戲

1993年,世嘉在北美市場推出了Genesis主機,並憑藉《真人快打》的完整版——保留了血星效果和處決技的版本——在與任天堂SNES版的競爭中佔據了優勢。任天堂的SNES版《真人快打》按照公司內部審覈制度刪除了血星效果,被玩家稱爲“淨化版”。

但真正引爆這場聽證會的不是《真人快打》,而是另一款名爲《午夜陷阱》的遊戲。這是一款在世嘉CD平臺上運行的真人影像遊戲,內容是監視一羣參加睡衣派對的少女,對抗潛入房屋的吸血鬼。遊戲的一個片段中出現了女性角色被吸血鬼襲擊的畫面,被一位美國國會議員在電視新聞中看到。這位議員隨後開始推動聯邦層面對遊戲內容進行監管。

1993年《午夜陷阱》

1993年12月9日上午,參議院司法委員會聽證會召開

1993年12月9日,康涅狄格州參議員Joe Lieberman和威斯康星州參議員Herb Kohl聯合主持了參議院司法委員會青少年司法小組委員會的聽證會,主題是“電子遊戲中的暴力內容及其對兒童的影響”。Lieberman在開場發言中展示了《真人快打》的處決技畫面和《午夜陷阱》的實機片段,並將其描述爲“令人反胃”和“不適合任何年齡段的人類觀看”。他的桌上同時擺放着任天堂SNES版和世嘉Genesis版的《真人快打》卡帶,用來對比兩個版本之間的內容差異。

Lieberman在聽證會上提出的核心主張是:遊戲行業需要建立一個統一的、強制性的分級體系。如果遊戲行業不能在規定時間內自行完成這一任務,國會將通過立法建立一個聯邦政府管理的遊戲分級機構。他在聽證會上的原話是:“如果你們不能自己管好自己,我們就替你們來管。”

任天堂和世嘉在華盛頓達成了一件他們原本絕不可能同意的事

聽證會上,任天堂北美高級副總裁霍華德·林肯和世嘉美國法律顧問保羅·裏烏分別作證。兩家公司在北美市場上正處於激烈的競爭狀態。任天堂指責世嘉利用血星內容獲取市場份額,世嘉則指責任天堂利用審覈制度壟斷第三方遊戲發行市場。

但聽證會結束後,兩家公司面臨一個共同的威脅:如果聯邦政府真的介入遊戲分級,任何一家公司都將失去對自己平臺內容規則的自主裁量權。在接下來的幾個月中,任天堂、世嘉以及其他多家遊戲發行商代表在華盛頓進行了多輪閉門磋商。裏烏和林肯——這兩個在法庭和市場上打得不可開交的人——最終達成了一個共識:遊戲行業必須成立一個獨立於任何一家公司的自律分級組織。

1994年9月,ESRB正式成立。第一家送審遊戲的公司是任天堂

1994年9月,美國互動數字軟件協會——後來更名爲娛樂軟件協會——正式宣佈成立娛樂軟件分級委員會,簡稱ESRB。分級標籤包括五個等級:EC(幼兒)、E(所有人)、E10+(十歲以上)、T(青少年)、M(成熟,僅限十七歲以上玩家)、AO(僅限成人)。每一款在北美市場發行的遊戲都需要提交完整的遊戲內容和相關材料,由ESRB評審員獨立評定等級。

ESRB各分級標籤的全套展示圖

第一家將遊戲提交給ESRB進行審覈的遊戲公司是任天堂。在ESRB成立之前的數年裏,任天堂一直自行運營內部遊戲內容審覈體系。ESRB成立後,任天堂同意放棄這一獨家權力,將所有在任天堂平臺上發行的遊戲統一交由ESRB審覈。

1994年12月,ESRB審定了第一批遊戲分級。1995年,ESRB分級標籤開始正式出現在北美零售渠道銷售的所有遊戲包裝盒上。這個制度從1994年運行至今,覆蓋了此後超過三十年的所有主要遊戲發行週期。2013年,ESRB成立二十週年之際,美國聯邦貿易委員會在一份公開調查報告中稱ESRB爲“美國娛樂行業執行最嚴格的自律分級體系”。

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