白金工作室的黑历史——《忍者神龟:曼哈顿突袭》评测

本文原载于《大众软件2016第七期》的【评游析道】。

文|时渡

白金工作室和其他的独立工作室一样,作品总是会受到资金的制约,但它却有一个非常显著地特点:不管有钱没钱,就是要把各种的流行元素加进去,显得游戏分量十足。

有钱的时候自不必多提,白金工作室(只)做动作游戏这些年,各个元素间的协调还是颇有功力的。尴尬的是一旦做游戏没钱,还非要搞一堆各式各样的花样,就很难做出效果,要么做成了鸡肋,要么各个环节衔接粗糙,体验凌乱。

前一段时间的《变形金刚:毁灭》就已经显现出了制作习惯和资金的双重作用下的弊端:断层的关卡体验和几乎令日式动作游戏蒙羞的Boss战,令其虽然动作系统优秀但总体表现平平。

而白金接的另一份活——《忍者神龟:曼哈顿突袭》则通过“四人合作”与“沙盒动作”等所谓“卖点”让我们看到了在白金制作惯性导向下的另一结局:它的Boss战很爽快,但攻关体验......简直就是一坨X!

简陋的关卡

《忍者神龟:曼哈顿突袭》在发售之前给了玩家许多期待的理由:神龟们发现阴谋维护和平的剧情、出色的动作系统、沙盒地图、数量繁多的探索项目和富有乐趣的四人合作模式。

但大家也都明白,制作人画的饼越大,成品缩水概率也越高,所以我们也不是没有一个心理准备。

但是实际的游戏内容却实在是缩水过度了令人不能接受。

就自由度而言,虽然游戏打出了沙盒的旗号但也只不过是在一些关卡中给予玩家一块区域不大但可以自由移动的地图,房屋可以攀爬,某些物品可以利用罢了。

而其中比较突出的缺陷是素材的重复性太高

城市的高楼、下水道管道、港口运输箱等等场景都有大量重复连颜色都懒得换的物体,令人不禁怀疑制作这些重复物品很多的场景是不是有意为之。

但就连这“半开放”场景都算不上的地图也不是每关都有,下水道就明显是由A至B的线性地图。

本作是关卡制的动作游戏,对开放场景就没有太高的要求,毕竟关卡制就是以攻关为主,玩家并没有多少余力在打斗之余找找场景中到处闲逛。

而本作也确实没有什么隐藏要素,就是每一关有一两页(没错是页)漫画,从某种角度来说也算是为了玩家考虑?

在攻关流程的设计上本作相较于常见的动作类游戏有了一些改变。以往的关卡制游戏是以场景的变化推进流程,但由于本作每一关的地图性质是从最开始就可以前往任意的位置,所以游戏就采用了另一种推进流程的方式,也就是看起来诚意满满的随机任务式推进流程。

在游戏画面的中央上方有一条通往Boss的进度条,玩家操作神龟完成各类任务,每一个任务都令进度条得到一定程度的增长,当进度条充满最终的Boss地点也就显示了出来。这种任务模式优点和缺点都很明显:玩家不会知道下一个任务是什么,能很好地维持游戏的新鲜感,也同样很适合本作的地图形式,因为任务形式和任务地点都是随机的,就免不得在整个地图四处跑路配合每一关短短二十分钟左右的时长显得很紧凑。

而这种做法带来的缺陷一是各个任务基本是独立的,不会有什么连贯性,时不时的会有断层之感。而另一点缺点便是关卡也基本不可能有什么大场面和比较震撼的场景。

但很遗憾的是,《忍者神龟:曼哈顿突袭》实在是太缺钱了,在任务的种类和质量上都没有达到及格线,堪称简陋。任务无非是“拆炸弹”"运武器”“清据点”几样,在最初的几关还能让玩家乐呵呵的参与,但是一旦套路摸清了就恨不得跳过去直接打Boss。每一个任务也没有体现出应有的深度,像是清理据点,每一个据点只有三个小兵,打完了据点就清理完毕,这类任务刷上几次就会感到其强行拖流程的本质。

混乱的合作模式

玩家对一款动作游戏的最根本需求无非是“流畅”,打击感、华丽程度等等则是次一级的需求,这一直是我对动作类游戏的看法。

但本作却似乎颠覆了我的观点,因为本作的确是一款操作顺畅、连招丰富、打击感不算差的作品,但玩起来却还是一点都不爽

这归根究底就是因为本作的四人合作形式。要知道本作的每一个神龟都有自己的独有连招,四种可调换的忍术和不同神龟间的合作连击,而每一只神龟的招式也确实华丽度满点。

但四只神龟一起连招还会爽快吗?绝对不会,你只会发现画面变成各种颜色糊成一片还不断地闪烁,时常判断不了敌我状态甚至是自己的位置

蛋白石批注:这个问题在后来的白金游戏里面也偶有出现,包括不限于《猎天使魔女3》

招式分辨不清的问题在各个难度严重程度不同,难度低一点的时候,四个人都会感觉自己还没做什么呢一片小兵都死掉了,还不如自己一个人打的爽,而难度高的时候大家又都会因为画面太乱根本分辨和回避敌人的伤害而莫名死亡陷入“被同伴复活→下一秒惨死”的恶性循环。

这也令本作完成度比较高的反击系统失去了用武之地——你根本判断不了敌人的出招时机!

单人模式下还是可以发出一些比较简单的指令的,但总的来说用处不大,至于"等待”这个指令,这群该死的乌龟看到敌人就和打了鸡血一般,你能叫他们“等待“?

即便玩家只想玩单人模式,游戏也没有提供选项,玩家身边一定会跟着三只电脑操作的AI。

这非玩家操作的其他三只神龟最大的问题是他们的AI实在是太过于积极主动了,简直就是得瑟。明明就只刷出了三五只小怪,没等我反应过来他们就凭借着超强的六感冲了上去......是的,要是想享受到打斗的乐趣,你一定要学会和自己的同伴抢兵,不然就只有队友的残羹剩饭可捡了。

每一个Boss出场都很酷很拉风,真正打起来也一点不含糊。硬拼挨上几下血条就见底,招式比四个神龟加起来还多,基本实现了“缠斗”的乐趣

但是在关卡流程中混乱无比的四人体验在Boss战中却变得精彩无比,每一关的Boss战都能让人大呼过瘾。

只有在Boss战中才能体现出四人合作的真正价值

首先,每一个Boss都有着七八条血槽,四个人也要打上近七八分钟。

Boss的体型十分巨大,相对而言神龟们在画面中占的比重就比较小,即便是四个人同时出招也可以比较清楚的观察到Boss的动作。

Boss的招式非常多强度也很高,而硬直的设定是受到一定伤害后露出破绽,所以即便是四个人也不可能一直使用连招攻击,更多的是躲避Boss的攻击后伺机打上一两下掉头就跑。

合作在战斗中的意义更大,因为Boss毕竟只是一个,而我们有四个,所以让一个人吸引火力其他人输出,或是两人利用合作招式提供输出机会的打法都是可行的。

Boss战与流程战的截然不同带来的体验也是不同的,也令四人合作体现出了真正的价值,甚至让人产生“不如整个游戏都做成Boss战好了”的想法。

也只有在这样的战斗中,玩家才会了解为什么每一个玩家都有四个可更换的忍术槽,那些看似鸡肋的道具都是做什么的。

而当玩家们各司其职,治疗者、道具流、主要输出等等分配完毕,除了体验到这部游戏的真正乐趣,也会发现这不就是奶妈、法师、坦克一起打的“动作类”副本吗,随后定会不由得产生一系列联想。

从总体来看还是不能给本作的动作体验一个高分,毕竟Boss战只占游戏的一小部分,令玩家耗费更长时间的还是冒险和闯关。

而其中的种种问题,任务的重复、动作性的混乱等等实在不能让人认同。说实在的,单人模式真不如让玩家从四龟中选一个独自闯关来的更有趣。但既然它没做出来,我们也只好把这部作品看作是一部Boss战”才是本体的游戏了。

情怀味道淡薄

《忍者神龟:曼哈顿突袭》充满着各种遗憾,有对于关卡完成度低的遗憾,也有对四人合作乱作一团的遗憾,但这些我都早已有了觉悟,它只是动视外包的一份情怀,目的本就是就是捞一票就走,投给工作室的资金也就仅仅能做出一部游戏罢了,没必要抱太大期待。

但是我是真的没想到就连“情怀”这一几乎所有影视动漫改编游戏的根本卖点都能让白金做废了。

游戏中的每一个关卡都只有开头和结尾有动画,结尾处的过场则就是表现一下Boss出场和离场。

游戏关卡开头和结尾的动画就是用来表现Boss的出场和离场的

而从游戏区区九关的内容也可想而知过场动画根本不可能传递多少信息。实际上所谓的故事就是每一关的神龟们都以“有地方出事了,快去打坏蛋吧”这般的无脑理由展开行动,然后在关底揍一个个熟悉的反派头子,然而没有剧情告诉你为什么这一关就要打这个Boss,也没有人告诉你神龟和敌人们是为了什么而战的,通关之后对故事留下的印象或许仅仅是米开朗琪罗的”I love pizza”?

神龟们在游戏中戏份严重不足,只有性格比较突出的拉斐尔和米开朗琪罗勉勉强强露了一小脸。但总体还是让人觉得这四只的生活简单到了不是吃就是打

较真来讲本作连浅尝辄止都算不上的故事和没有故事也没什么两样了,不能不说是一款粉丝向游戏的致命伤。

在这里还是吐槽一句本作糟糕的收集系统,如果说每一关的收集物品都种类繁多,有神龟漫画、神龟介绍,甚至是神龟的小说这些早已经用烂掉的手段而不是你在游戏里找到的一张一张的神龟漫画和那该死的绿水晶,一定会令游戏的情怀度上升不只一个级别。

一款打着情怀旗号的游戏却不拿出诚意讨好粉丝,当真令人无法理解,但这一定和工作室的理念有一定的关系。

“四只神龟的体色,相貌,表情等等都是有一些区别的”。但一个不够分量的剧情,却使玩家连神龟本身都懒得关心,更别提他们有什么不同了

所以现在《忍者神龟:曼哈顿突袭》变成了公认的烂作,媒体对它的动作性大加指责,粉丝也因为游戏根本没什么吸引自己的,在购买之后也表达了不满。

其实这一部忍者神龟还真没烂到玩不了的程度,某些地方还是很有趣味的,只是对媒体而言它做得好的地方都是细小之处,不足以提高对它的评价。

而对于玩家来说,虽然也有很多玩家表示Boss战和反击系统确实还挺好玩的,但作为一部粉丝向游戏,它很不幸的惹怒了它最重要的玩家群体,那么结局就基本可以想象了——不在乎玩家感受的游戏除了得到骂声一片,连媒体们也会迎合群众声音,不玩游戏都能挖出一大堆毛病哦。

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