白金工作室的黑歷史——《忍者神龜:曼哈頓突襲》評測

本文原載於《大衆軟件2016第七期》的【評遊析道】。

文|時渡

白金工作室和其他的獨立工作室一樣,作品總是會受到資金的制約,但它卻有一個非常顯著地特點:不管有錢沒錢,就是要把各種的流行元素加進去,顯得遊戲分量十足。

有錢的時候自不必多提,白金工作室(只)做動作遊戲這些年,各個元素間的協調還是頗有功力的。尷尬的是一旦做遊戲沒錢,還非要搞一堆各式各樣的花樣,就很難做出效果,要麼做成了雞肋,要麼各個環節銜接粗糙,體驗凌亂。

前一段時間的《變形金剛:毀滅》就已經顯現出了製作習慣和資金的雙重作用下的弊端:斷層的關卡體驗和幾乎令日式動作遊戲蒙羞的Boss戰,令其雖然動作系統優秀但總體表現平平。

而白金接的另一份活——《忍者神龜:曼哈頓突襲》則通過“四人合作”與“沙盒動作”等所謂“賣點”讓我們看到了在白金製作慣性導向下的另一結局:它的Boss戰很爽快,但攻關體驗......簡直就是一坨X!

簡陋的關卡

《忍者神龜:曼哈頓突襲》在發售之前給了玩家許多期待的理由:神龜們發現陰謀維護和平的劇情、出色的動作系統、沙盒地圖、數量繁多的探索項目和富有樂趣的四人合作模式。

但大家也都明白,製作人畫的餅越大,成品縮水概率也越高,所以我們也不是沒有一個心理準備。

但是實際的遊戲內容卻實在是縮水過度了令人不能接受。

就自由度而言,雖然遊戲打出了沙盒的旗號但也只不過是在一些關卡中給予玩家一塊區域不大但可以自由移動的地圖,房屋可以攀爬,某些物品可以利用罷了。

而其中比較突出的缺陷是素材的重複性太高

城市的高樓、下水道管道、港口運輸箱等等場景都有大量重複連顏色都懶得換的物體,令人不禁懷疑製作這些重複物品很多的場景是不是有意爲之。

但就連這“半開放”場景都算不上的地圖也不是每關都有,下水道就明顯是由A至B的線性地圖。

本作是關卡制的動作遊戲,對開放場景就沒有太高的要求,畢竟關卡制就是以攻關爲主,玩家並沒有多少餘力在打鬥之餘找找場景中到處閒逛。

而本作也確實沒有什麼隱藏要素,就是每一關有一兩頁(沒錯是頁)漫畫,從某種角度來說也算是爲了玩家考慮?

在攻關流程的設計上本作相較於常見的動作類遊戲有了一些改變。以往的關卡制遊戲是以場景的變化推進流程,但由於本作每一關的地圖性質是從最開始就可以前往任意的位置,所以遊戲就採用了另一種推進流程的方式,也就是看起來誠意滿滿的隨機任務式推進流程。

在遊戲畫面的中央上方有一條通往Boss的進度條,玩家操作神龜完成各類任務,每一個任務都令進度條得到一定程度的增長,當進度條充滿最終的Boss地點也就顯示了出來。這種任務模式優點和缺點都很明顯:玩家不會知道下一個任務是什麼,能很好地維持遊戲的新鮮感,也同樣很適合本作的地圖形式,因爲任務形式和任務地點都是隨機的,就免不得在整個地圖四處跑路配合每一關短短二十分鐘左右的時長顯得很緊湊。

而這種做法帶來的缺陷一是各個任務基本是獨立的,不會有什麼連貫性,時不時的會有斷層之感。而另一點缺點便是關卡也基本不可能有什麼大場面和比較震撼的場景。

但很遺憾的是,《忍者神龜:曼哈頓突襲》實在是太缺錢了,在任務的種類和質量上都沒有達到及格線,堪稱簡陋。任務無非是“拆炸彈”"運武器”“清據點”幾樣,在最初的幾關還能讓玩家樂呵呵的參與,但是一旦套路摸清了就恨不得跳過去直接打Boss。每一個任務也沒有體現出應有的深度,像是清理據點,每一個據點只有三個小兵,打完了據點就清理完畢,這類任務刷上幾次就會感到其強行拖流程的本質。

混亂的合作模式

玩家對一款動作遊戲的最根本需求無非是“流暢”,打擊感、華麗程度等等則是次一級的需求,這一直是我對動作類遊戲的看法。

但本作卻似乎顛覆了我的觀點,因爲本作的確是一款操作順暢、連招豐富、打擊感不算差的作品,但玩起來卻還是一點都不爽

這歸根究底就是因爲本作的四人合作形式。要知道本作的每一個神龜都有自己的獨有連招,四種可調換的忍術和不同神龜間的合作連擊,而每一隻神龜的招式也確實華麗度滿點。

但四隻神龜一起連招還會爽快嗎?絕對不會,你只會發現畫面變成各種顏色糊成一片還不斷地閃爍,時常判斷不了敵我狀態甚至是自己的位置

蛋白石批註:這個問題在後來的白金遊戲裏面也偶有出現,包括不限於《獵天使魔女3》

招式分辨不清的問題在各個難度嚴重程度不同,難度低一點的時候,四個人都會感覺自己還沒做什麼呢一片小兵都死掉了,還不如自己一個人打的爽,而難度高的時候大家又都會因爲畫面太亂根本分辨和迴避敵人的傷害而莫名死亡陷入“被同伴復活→下一秒慘死”的惡性循環。

這也令本作完成度比較高的反擊系統失去了用武之地——你根本判斷不了敵人的出招時機!

單人模式下還是可以發出一些比較簡單的指令的,但總的來說用處不大,至於"等待”這個指令,這羣該死的烏龜看到敵人就和打了雞血一般,你能叫他們“等待“?

即便玩家只想玩單人模式,遊戲也沒有提供選項,玩家身邊一定會跟着三隻電腦操作的AI。

這非玩家操作的其他三隻神龜最大的問題是他們的AI實在是太過於積極主動了,簡直就是得瑟。明明就只刷出了三五隻小怪,沒等我反應過來他們就憑藉着超強的六感衝了上去......是的,要是想享受到打鬥的樂趣,你一定要學會和自己的同伴搶兵,不然就只有隊友的殘羹剩飯可撿了。

每一個Boss出場都很酷很拉風,真正打起來也一點不含糊。硬拼捱上幾下血條就見底,招式比四個神龜加起來還多,基本實現了“纏鬥”的樂趣

但是在關卡流程中混亂無比的四人體驗在Boss戰中卻變得精彩無比,每一關的Boss戰都能讓人大呼過癮。

只有在Boss戰中才能體現出四人合作的真正價值

首先,每一個Boss都有着七八條血槽,四個人也要打上近七八分鐘。

Boss的體型十分巨大,相對而言神龜們在畫面中佔的比重就比較小,即便是四個人同時出招也可以比較清楚的觀察到Boss的動作。

Boss的招式非常多強度也很高,而硬直的設定是受到一定傷害後露出破綻,所以即便是四個人也不可能一直使用連招攻擊,更多的是躲避Boss的攻擊後伺機打上一兩下掉頭就跑。

合作在戰鬥中的意義更大,因爲Boss畢竟只是一個,而我們有四個,所以讓一個人吸引火力其他人輸出,或是兩人利用合作招式提供輸出機會的打法都是可行的。

Boss戰與流程戰的截然不同帶來的體驗也是不同的,也令四人合作體現出了真正的價值,甚至讓人產生“不如整個遊戲都做成Boss戰好了”的想法。

也只有在這樣的戰鬥中,玩家纔會瞭解爲什麼每一個玩家都有四個可更換的忍術槽,那些看似雞肋的道具都是做什麼的。

而當玩家們各司其職,治療者、道具流、主要輸出等等分配完畢,除了體驗到這部遊戲的真正樂趣,也會發現這不就是奶媽、法師、坦克一起打的“動作類”副本嗎,隨後定會不由得產生一系列聯想。

從總體來看還是不能給本作的動作體驗一個高分,畢竟Boss戰只佔遊戲的一小部分,令玩家耗費更長時間的還是冒險和闖關。

而其中的種種問題,任務的重複、動作性的混亂等等實在不能讓人認同。說實在的,單人模式真不如讓玩家從四龜中選一個獨自闖關來的更有趣。但既然它沒做出來,我們也只好把這部作品看作是一部Boss戰”纔是本體的遊戲了。

情懷味道淡薄

《忍者神龜:曼哈頓突襲》充滿着各種遺憾,有對於關卡完成度低的遺憾,也有對四人合作亂作一團的遺憾,但這些我都早已有了覺悟,它只是動視外包的一份情懷,目的本就是就是撈一票就走,投給工作室的資金也就僅僅能做出一部遊戲罷了,沒必要抱太大期待。

但是我是真的沒想到就連“情懷”這一幾乎所有影視動漫改編遊戲的根本賣點都能讓白金做廢了。

遊戲中的每一個關卡都只有開頭和結尾有動畫,結尾處的過場則就是表現一下Boss出場和離場。

遊戲關卡開頭和結尾的動畫就是用來表現Boss的出場和離場的

而從遊戲區區九關的內容也可想而知過場動畫根本不可能傳遞多少信息。實際上所謂的故事就是每一關的神龜們都以“有地方出事了,快去打壞蛋吧”這般的無腦理由展開行動,然後在關底揍一個個熟悉的反派頭子,然而沒有劇情告訴你爲什麼這一關就要打這個Boss,也沒有人告訴你神龜和敵人們是爲了什麼而戰的,通關之後對故事留下的印象或許僅僅是米開朗琪羅的”I love pizza”?

神龜們在遊戲中戲份嚴重不足,只有性格比較突出的拉斐爾和米開朗琪羅勉勉強強露了一小臉。但總體還是讓人覺得這四隻的生活簡單到了不是喫就是打

較真來講本作連淺嘗輒止都算不上的故事和沒有故事也沒什麼兩樣了,不能不說是一款粉絲向遊戲的致命傷。

在這裏還是吐槽一句本作糟糕的收集系統,如果說每一關的收集物品都種類繁多,有神龜漫畫、神龜介紹,甚至是神龜的小說這些早已經用爛掉的手段而不是你在遊戲裏找到的一張一張的神龜漫畫和那該死的綠水晶,一定會令遊戲的情懷度上升不只一個級別。

一款打着情懷旗號的遊戲卻不拿出誠意討好粉絲,當真令人無法理解,但這一定和工作室的理念有一定的關係。

“四隻神龜的體色,相貌,表情等等都是有一些區別的”。但一個不夠分量的劇情,卻使玩家連神龜本身都懶得關心,更別提他們有什麼不同了

所以現在《忍者神龜:曼哈頓突襲》變成了公認的爛作,媒體對它的動作性大加指責,粉絲也因爲遊戲根本沒什麼吸引自己的,在購買之後也表達了不滿。

其實這一部忍者神龜還真沒爛到玩不了的程度,某些地方還是很有趣味的,只是對媒體而言它做得好的地方都是細小之處,不足以提高對它的評價。

而對於玩家來說,雖然也有很多玩家表示Boss戰和反擊系統確實還挺好玩的,但作爲一部粉絲向遊戲,它很不幸的惹怒了它最重要的玩家羣體,那麼結局就基本可以想象了——不在乎玩家感受的遊戲除了得到罵聲一片,連媒體們也會迎合羣衆聲音,不玩遊戲都能挖出一大堆毛病哦。

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