你有多久没玩过一款“纯粹”的动作游戏了?
打开Steam,满屏数不尽的“肉鸽”、“类幸存者”与“魂like”... 在这个万物皆可缝合一切玩法的时代,游戏似乎陷入了仿佛不加点额外系统就不好意思叫自己“新游戏”的怪圈。
不过在这次新品节,我玩到了一款很特殊的游戏,在一众不断做加法的现代游戏里,反其道而行之,回归其游戏最初核心玩法的本质。时隔4年,《斗技场的阿利娜》作者带着他的新作《死深 Die Deep》回来了。
![]()
在介绍新作《死深》之前,必须提一嘴,不允许没人没玩过《斗技场的阿利娜》。
![]()
首先,什么是“加法”呢?翻译成大白话的例子来说就是:类银河恶魔城加入难度与恶意极高的跳跳乐陷阱、动作游戏融入关卡解密......当然了,这也分粗暴的和融合的好了,本次就不展开细说了。
而动作游戏的本质是什么?我原将其简单归结于三个字,那就是 ——战斗爽。
对于喜欢这类游戏的朋友,观察敌人的出招,琢磨出刀时的时机,每次贪出的那一刀就是一种最纯粹的正反馈。
![]()
而《死深》这款游戏,正是做到了如Steam商城宣传标注的那样 ——“这是一款聚焦纯粹敌我对峙的动作游戏”,没有庞大的地图探索、也没有繁琐的解谜、更没有漫长剧情铺垫。开局在简单交代完基础操作与机制后,等待玩家的,就只有不断重复再重复的战斗。

《死深》的玩法隶属于2.5D版的魂系战斗,玩家会在一处随机变化的空旷地形里,与一波又一波的敌人进行车轮战,在每波战斗挑战完后,玩家可进行一次人物基础属性的三选一增幅。

游戏没有血瓶,唯一的恢复手段,就是耗费一格蓝条,站立不动引导即可恢复一格血量(也就是空洞骑士的那套机制)

直至击败关底的BOSS,才算关卡完成。单局的流程并不长,大约5分钟即可完成一场对局,算是很轻度的了。


单纯刷本还是太无聊了,作者可能也是认识到了这点,于是游戏还另外加入了一套养成系统,以鼓励玩家重复通关进行刷级。每次通关都会获取一定数额用于强化角色的水晶代币作为奖励。在基地里,玩家可对其进行消费,用于为角色解锁更多的魂符插槽以增强角色性能。


在操作手感上,人物打击反馈明显,无论是画面,还是特效均有出色的表现,恰到好处时的出招甚至还能对敌人进行弹刀。
但在玩家主控角色性能设置上,就显得有些过于“残疾”了,玩家攻击出刀的射程小的可怜,在这个2.5D俯视角下的游戏,有时候估算错距离而空刀是常有的事情


在常规的移动的上,角色的行动真的非常迟缓,闪避冲刺一次的距离不仅小的可怜,而且还另有着非常很长的冷却,这也意味着玩家需要把握好每一次闪避的时机。

而最最最重要的一点,不同于你玩过的绝大多数的游戏的思维直觉,本游戏的闪避居然是不提供无敌帧的!玩家只有通过花费插槽装备上特殊能力的护符,才可以正常的提供无敌帧,在战斗中需要特别注意下。


而怪物的攻击上,基本多为大开大合,每个招式均清晰明了且贴心地给出了范围指示器与时间读条。一旦开始熟悉《死深》的操作手感后,相信你一定会爱上这种“有迹可循”的出招提示。


目前Demo版展示到的内容很少,仅存有两名玩法迥异的可选角色、一个主线关卡、与一个另有的额外挑战BOSS,不到一小时就能足够体验完Demo中的全部内容,计划于Steam平台的第四季度上线。


就目前Demo的体验来说,《死深》这游戏展现的素质足够硬核,很适合那类魂系战斗高手以及钟爱动作类游戏的玩家,并非这类型的受众群体玩家则建议要有一定学习上手成本接受心理。可以说是具有一定的小众宝藏游戏的潜力。

这短短一小时《死深》的的emo体验来说,我打的还是很开心的,在文章最后附上通关截图,用作于文章的结尾,期待正式版上线后能够有更多的挑战!

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com
