你有多久沒玩過一款“純粹”的動作遊戲了?
打開Steam,滿屏數不盡的“肉鴿”、“類倖存者”與“魂like”... 在這個萬物皆可縫合一切玩法的時代,遊戲似乎陷入了彷彿不加點額外系統就不好意思叫自己“新遊戲”的怪圈。
不過在這次新品節,我玩到了一款很特殊的遊戲,在一衆不斷做加法的現代遊戲裏,反其道而行之,迴歸其遊戲最初核心玩法的本質。時隔4年,《鬥技場的阿利娜》作者帶着他的新作《死深 Die Deep》回來了。
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在介紹新作《死深》之前,必須提一嘴,不允許沒人沒玩過《鬥技場的阿利娜》。
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首先,什麼是“加法”呢?翻譯成大白話的例子來說就是:類銀河惡魔城加入難度與惡意極高的跳跳樂陷阱、動作遊戲融入關卡解密......當然了,這也分粗暴的和融合的好了,本次就不展開細說了。
而動作遊戲的本質是什麼?我原將其簡單歸結於三個字,那就是 ——戰鬥爽。
對於喜歡這類遊戲的朋友,觀察敵人的出招,琢磨出刀時的時機,每次貪出的那一刀就是一種最純粹的正反饋。
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而《死深》這款遊戲,正是做到了如Steam商城宣傳標註的那樣 ——“這是一款聚焦純粹敵我對峙的動作遊戲”,沒有龐大的地圖探索、也沒有繁瑣的解謎、更沒有漫長劇情鋪墊。開局在簡單交代完基礎操作與機制後,等待玩家的,就只有不斷重複再重複的戰鬥。

《死深》的玩法隸屬於2.5D版的魂系戰鬥,玩家會在一處隨機變化的空曠地形裏,與一波又一波的敵人進行車輪戰,在每波戰鬥挑戰完後,玩家可進行一次人物基礎屬性的三選一增幅。

遊戲沒有血瓶,唯一的恢復手段,就是耗費一格藍條,站立不動引導即可恢復一格血量(也就是空洞騎士的那套機制)

直至擊敗關底的BOSS,纔算關卡完成。單局的流程並不長,大約5分鐘即可完成一場對局,算是很輕度的了。


單純刷本還是太無聊了,作者可能也是認識到了這點,於是遊戲還另外加入了一套養成系統,以鼓勵玩家重複通關進行刷級。每次通關都會獲取一定數額用於強化角色的水晶代幣作爲獎勵。在基地裏,玩家可對其進行消費,用於爲角色解鎖更多的魂符插槽以增強角色性能。


在操作手感上,人物打擊反饋明顯,無論是畫面,還是特效均有出色的表現,恰到好處時的出招甚至還能對敵人進行彈刀。
但在玩家主控角色性能設置上,就顯得有些過於“殘疾”了,玩家攻擊出刀的射程小的可憐,在這個2.5D俯視角下的遊戲,有時候估算錯距離而空刀是常有的事情


在常規的移動的上,角色的行動真的非常遲緩,閃避衝刺一次的距離不僅小的可憐,而且還另有着非常很長的冷卻,這也意味着玩家需要把握好每一次閃避的時機。

而最最最重要的一點,不同於你玩過的絕大多數的遊戲的思維直覺,本遊戲的閃避居然是不提供無敵幀的!玩家只有通過花費插槽裝備上特殊能力的護符,纔可以正常的提供無敵幀,在戰鬥中需要特別注意下。


而怪物的攻擊上,基本多爲大開大合,每個招式均清晰明瞭且貼心地給出了範圍指示器與時間讀條。一旦開始熟悉《死深》的操作手感後,相信你一定會愛上這種“有跡可循”的出招提示。


目前Demo版展示到的內容很少,僅存有兩名玩法迥異的可選角色、一個主線關卡、與一個另有的額外挑戰BOSS,不到一小時就能足夠體驗完Demo中的全部內容,計劃於Steam平臺的第四季度上線。


就目前Demo的體驗來說,《死深》這遊戲展現的素質足夠硬核,很適合那類魂系戰鬥高手以及鍾愛動作類遊戲的玩家,並非這類型的受衆羣體玩家則建議要有一定學習上手成本接受心理。可以說是具有一定的小衆寶藏遊戲的潛力。

這短短一小時《死深》的的emo體驗來說,我打的還是很開心的,在文章最後附上通關截圖,用作於文章的結尾,期待正式版上線後能夠有更多的挑戰!

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