對話廣州都市開放世界團隊:我們並非重做

文/二絃

導語

找準方向

6月19日,恰逢端午,詩悅網絡旗下在研產品《望月》,在廣州天河區美林M·LIVE天地舉辦了一場線下試玩活動。

不得不說,我到達現場時,着實喫了一驚,前來試玩的玩家遠比預想中多,美林天地的正門大廳摩肩接踵,試玩排隊的隊伍,形成了整座大廳的包邊,甚至有不少沒有拿到試玩資格的玩家也趕來了現場,在試玩區外圍觀、拍照、討論。

這種自發聚集,之所以出乎我的預料,主要是《望月》這兩年其實稍有沉寂,動作不多,上次公開測試幾乎都已是一年前的事情,但這個熱絡的現場,至少徹底證明了在廣州本地的玩家羣體中,《望月》依然具備着相當清晰的認知度。

說迴游戲,這次媒體試玩時長大約一小時,試玩包體分爲兩個部分:一段完整的主線劇情演出,以及都市探索。

整體而言,雖然試玩版本有些早期,但是我還是從中感受到了《望月》團隊有些不一樣的都市開放世界設計思路。

結束後,與製作組的一番談話,也基本印證了我的一些想法,同時,我也從中感受到了詩悅想要《望月》呈現的形態,或許和市面上的內容型產品完全不一樣。

01

要說不一樣,我不妨還是先聊聊自己玩到了什麼吧。

試玩版本劇情部分的開篇是主角進行的某個“委託”,敘事維度由於有些破碎,我就不過多展開了,我想要強調的是,《望月》通過試玩版的劇情部分呈現出的“質感”。

敘事舞臺是一座海底的漁村,詩悅在大概20多分鐘的敘事流程中,塞入了奇觀、大量鏡頭調度,比如越肩視角和第一人稱的轉換、演出的QTE過場等等引導玩家情緒和強化沉浸感的設計,哪怕是站樁對話,鏡頭切換、人物走位與對白節奏之間的配合關係可以說相當不錯。

“成熟”,整段演出給我的感受就是這兩個字,由於我沒有玩過一測,對於詩悅的印象還停留在《永遠的蔚藍星球》時期,就《望月》這個試玩劇情來說,他們對於演出表現的調教,說實話讓我有點意外。

後續的交流中,《望月》開發團隊也很坦誠地提到,此前他們並沒有做內容向產品的經驗積累,屬於從頭搭建的狀態,正因如此,他們花費了大量時間和成本去儲備一條完整的演出管線。

這就解釋了爲什麼這段演出從頭到尾,呈現出的是一種工業化的穩定感,沒有時好時壞,比如中間兩次小BOSS亂入、場景調換,還有特別出圈的BOSS小腿處決,都有着一致性,換言之,就是這段演出依賴的是流程能力,而非某個高手或者演出小組的爆發狀態。

這無疑是好信號。

順帶的,其實我對戰鬥部分的體驗也主要基於這段劇情演出,因爲實話講,試玩版的都市探索中提供給戰鬥的空間有限。

《望月》的戰鬥目前依然基於多角色輪切框架,角色機能給得比較充足,閃避反饋的寬容度不做,四個可以玩的角色,小技能基本都是一套完整的動作模組,整體做到了足夠動作。

且BOSS交互,也有一些團隊自己思考在裏面,比如劇情最終BOSS的“提線人偶”元素,就讓單BOSS形成了彷彿雙BOSS的戰鬥交互感,不少快慢刀和超視距突擊,可以看出來足夠的APRG式的設計深度。

但《望月》戰鬥系統的真正特色,還是月靈(戰鬥搭檔)的部分,在滿足不同角色的不同條件後,就可以觸發月靈合擊,帶來大量破韌值的累積。

《望月》團隊告訴我,目前在開發的月靈接近80只,每一隻與不同角色都能產生差異化的化學反應。

他們說:“破韌是基礎,但它不能只有破韌”,他們反覆用到一個詞叫“乘法關係”,也就是在未來《望月》的設計中,月靈和角色之間的組合,應該產生一加一大於二的效果,而非簡單的數值疊加。

當然,這是後話了。

說回大世界的部分,坦率地說,這次試玩版本的大世界部分交互點還比較有限,不少POI處於“盡情期待”的狀態,基本沒有辦法體驗到,但框架層面,《望月》傳遞出的設計意圖是清晰的:他們想搭建一個月靈和人類共同生活的“都市森林”。

走在這座以廣州爲藍本的城市街道上,你看到的月靈在路邊工作、穿行於樓宇之間、甚至開車,月靈有自己的行爲邏輯,它們存在於這座城市中的方式,和絕大多數帶有異獸的產品不同,月靈是“市民”而非“野怪”。

這個定位的來歷在我們的交流中也得到了一些解釋,團隊回憶說:一測時月靈還是傳統的可捕捉生物設定,但他們也發現“一個月靈在那幹着活,突然就被你抓了,那個氣質太違和了”。

最終他們找到的解法是通過“月瞳”系統,這個系統允許玩家用能力收集、組合、研究月靈的“心聲”,逐步建立與月靈之間的關係,也能讓玩家識別被“混沌”污染的月靈,只有這種月靈才能被“收容”成爲玩家的戰力,可以說,其讓“理解月靈”本身變成了一個動態的玩法過程。

《望月》說:“如果用傳統那一套寵物邏輯進來,月靈不能直接捕捉就變成了劣勢。那我只能把這件事圍繞它去做設計,讓它變成優勢。”

這個判斷其實很關鍵,它意味着《望月》的月靈系統從設計起點上就和市面上的捉寵玩法走了不同的路徑,而這個路徑又天然地和都市設定形成了耦合。

月靈有自己的生活,有城市裏的角色定位,玩家和月靈是相互理解的社會關係而非單向征服的從屬關係。

所以你或許可以看到,《望月》對於產品的形態,比如戰鬥和月靈的理解,是有一套自己的邏輯的,同理,其實對於起定語最關鍵的那個“都市”維度,他們同樣有着自己的見解。


02

試玩中,《望月》的都市給我留下深刻印象的,就是獨屬於粵語地區的文化感。

這一點走早在一測時就已經顯露無疑,如今的版本《望月》城市的街道,依然騎樓遍佈,街巷的尺度、NPC的着裝方式,這些細節疊加在一起,我能明顯感受到的,除了這是一座現代都市之外,還有足夠深的當代廣東印象。

團隊在交流中把這種設計追求用一個內部概念來概括:連接感。

“說人話就是你感覺很熟悉。”《望月》團隊進一步拆解了團隊對“中國”這個關鍵詞的理解,“我們不單在做傳統,我們把這個詞分解成了‘此時此地’。此地是熟悉感,此時是當代性。”

這解釋了爲什麼《望月》選擇以廣州作爲具體的城市藍本。

他們的邏輯是:如果把全國各地的都市符號抽象成一座城市,“它不夠具體,具體的東西纔有連接感”。

而在具體之中,他們又有意識地區分了“地標”和“共通元素”的關係,廣州塔、獵德大橋,這些婦孺皆知的地標是具體的,但人行道、街巷、煙火氣這些東西是每座中國城市都有的。

“Landmark很容易做,砸資源就好了。但要找到那些共通的東西,把它布到遊戲裏面,纔會花心思。“《望月》說。

這種思路也延伸到了月靈設計上,《望月》中,每隻月靈都是“動物載體+文化元素”的融合體,“加電汪”就是柯基搖尾巴聯想到電動馬達,進而變成充電寶造型;“夜照葵”很明顯就是採用了探照燈或者影棚打光燈的元素。

《望月》把這種設計方式總結爲:“讓用戶在認知動物屬性的同時,也能認知到文化屬性。”玩家看到月靈大概就能通過現實物件將其能力進行有端聯想,這種發散的來源恰恰就是《望月》城建中就有的“連接感”——覺得熟悉,覺得親切,但又被《望月》完成了轉述。

他們認爲,這纔是屬於《望月》的獨特性。

二遊最關鍵的角色,其設計同樣遵循這個邏輯。

《望月》中的角色,都錨定了某種“都市職業”作爲設計思路的基底,比如凌北鏡,設計源頭就是網球運動員,攻擊動作參照了真實的網球揮拍姿態;快遞員來來的武器看似是槍,實際上是掃碼槍前端加裝了攻擊模塊。

在《望月》看來,這種設計方式讓每個角色都深深紮根于都市生活的語境之中,屬於《望月》的辨識度就自然生長了出來。

說完辨識度,當被問起《望月》目前的團隊規模,項目組回應說,現在目前的《望月》整體的人數依然停留在600人上下,已經趨於穩定。團隊內部,各類管線的搭建都已完成,開發可以說穩步進行。

回看這個產品,其2023年曝光,2025年一測,之後經歷大規模迭代,團隊從300人擴展到600餘人,投入數億成本,這個過程在外界看來,多少有些漫長,而且,怎麼看有幾分“推翻重做”的意味。

他們在交流中也提到,《望月》自身可能確實“慢”了一些,但或許這並非壞事。

《望月》團隊把邏輯拉到了對“開放世界”概念本身的理解上,他們說:“開放世界也好,都市開放世界也好,它不是一個賽道,只是一種形式。”

他們類比了2017、18年的放置遊戲熱潮,說那個時候市場都覺得放置是一條賽道,但現在看來,它只是一種設計形式。

“所以對《望月》來說,都市開放世界是表達產品的形式,而非產品本身的定義,《望月》產品的定義是“月靈都市”這四個字背後那套系統間的共生關係,這種不可替代性,讓我們需要更多的打磨,所以慢下來,未嘗不是好事。

而關於“重做”他們也提供了一個不一樣的內部視角:“其實我們在某種維度上說,從來沒有推翻重做的打算,一測之後,我們發現‘中國、月靈、都市’三個詞是打動了用戶的,但我們沒有讓它們發揮出應有的能量。所以就一直迭代,一直做……大概到25年10月的時候,突然發現,手裏的產品已經和重做沒什麼區別了。”

在我看來,這個描述反映的其實是一種產品認知逐步清晰化的過程。

正如他們所說,中國、月靈、都市三個關鍵詞從一開始就存在,但變化的是《望月》團隊對它們之間關係的理解深度。

連接感、乘法關係、此時此地,這些在交流中反覆出現的概念,正是這一輪轉向的產物。它們是團隊在一測反饋、持續與市場觸碰、內部不斷迭代的過程中逐漸沉澱下來的方法論。

從今天的試玩切片來看,這套方法論已經開始在具體的遊戲體驗中顯形。

渲染管線、內容填充、系統間的精細調優,這些工作當然還需要時間,團隊在交流中也坦言:“現在的狀態不是最終狀態,甚至不是下一次測試的狀態”。

但《望月》方向上的確定性是明確的:詩悅知道自己要做什麼,知道自己的獨特性在哪裏,知道各個系統爲什麼要以現在這種方式組合在一起。

對於一款經歷了大幅轉向的產品來說,這種確定性本身就是最重要的進展。

當被問到上線時間,《望月》團隊的回答很剋制,他們說:“什麼時候上線取決於產品完成度和我們對市場的判斷。我們希望產品出現的時候,它確實能給玩家帶來新的體驗和新的價值。”

結語

離開美林廣場時,廣州六月的暮色已沉。

路邊有阿伯在收攤,騎樓下的燈次第亮起,空氣裏混着燒臘和涼茶的味道,這種感覺和我一小時前在遊戲裏走過南崗區街道時的感覺,有一種微妙的呼應。

我想,這大概就是《望月》團隊說的“連接感”。

這次試玩過後,我想我可以說,《望月》目前的狀態,如果用一句話概括,就是它已經清楚地知道產品應該成爲的形態,並且正在穩步前行。

月靈與都市的共生關係也好、以“此時此地”爲錨點的文化表達也罷,乃至系統之間的乘法邏輯,這些東西在這次試玩中已經能夠被明顯感知到,儘管它們距離最終的完成形態還有一段路程。

對於一款團隊已達六百餘人的產品來說,或者說對於之前以買量著稱的廠商來講,在開拓新類型的過程中,“找到方向”這件事本身就是重要的。

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