現代的玩家對於“類銀河惡魔城”(Metroidvania)這個玩法可謂非常熟悉了,像《精靈與螢火意志》(Ori and the Will of Wisps)、《波斯王子:失落的王冠》(Prince of Persia: The Lost Crown)、《赤痕:夜之儀式》(Bloodstained: Ritual of the Night)等飽受好評的知名作品,都是這個類型的優秀代表。
要說起這類玩法鼻祖起源,可能大部分國內玩家會選擇1997年在PS主機發售的《惡魔城:月下夜想曲》(Castlevania: Symphony of the Night),當年憑藉廉價的複製光盤廣泛流行,不過就像名稱裏描述的,“銀河”在前,“惡魔城”在後,這個“銀河”指的就是任天堂經典系列《銀河戰士》(Metroid),其中40年前在8位主機FC上發售的初代作品,就已經奠定了此玩法的部分基礎。本期視頻我們就來回顧下,這個對遊戲玩法產生深遠影響的作品,最初是怎樣誕生的。
1979年2月,美國電影《異形》(Alien)上映,圍繞着商業太空船收到神祕信號,意外發現外星生物從而展開一場生死冒險,流着口水的外太空死神給人留下了深刻印象,電影中由西格妮韋弗(Sigourney Weaver)扮演的女主角少尉艾倫雷普莉(Ellen Ripley),讓人們看到了女性冒險主角的強大魅力,這種充滿恐怖懸疑風格的視聽盛宴,也爲後續科幻題材創作提供了思路。
此時未滿二十歲的大阪藝術大學設計系學生坂本賀勇,深深迷上了這部電影,1982年畢業後加入任天堂,最初是給Game & Watch版《大金剛》設計像素美術,之後參與了《拆屋工》、《氣球大戰》等遊戲設計工作,優異的表現使其得到機會創作自己想法的作品。
《銀河戰士》最初在立項過程中被稱爲“太空獵人”(Space Hunter),橫井軍平擔任製作人,坂本荷勇擔任導演,當時遊戲作品的主角大多以男性爲主,坂本想到自己喜歡的《異形》,女性同樣可以在危險重重的環境中生存下來,爲什麼不在遊戲中實現呢,這個提議得到了開發團隊的贊同,於是電子遊戲史上最早的女性英雄角色出現了。不過遊戲並沒有把“女性主角”作爲宣傳賣點,遊戲說明書中特別指出主角的身份籠罩在神祕之中,甚至在某些地方出現了He、Him、His等男性代詞,直到玩家快速通關後才得知真面目,這也算是遊戲歷史上早期著名彩蛋之一。
![]()
1986年8月6日,《銀河戰士》初代作品在任天堂FC磁碟機發售,1987年8月15日以卡帶形式發售美版,國內玩家當年主要通過組裝美版卡帶體驗。遊戲名稱“Metroid”來自“Metro”(地鐵)和“Android”(人形機器人)組合,主角薩姆斯(Samus Aran)的原型正是來自前面提到的雷普莉,遊戲中大反派雷德利(Ridley)則是致敬了《異形》導演雷德利斯科特(Ridley Scott)。
![]()
遊戲的故事設定在近未來科幻時代,宇宙歷2000年,各星球的領導者聯合起來,成立了名爲銀河聯邦的議會,試圖構建一個公平且有序的宇宙,以促進社會的成長和繁榮。在新聯邦的引導下,星球上的個體開始相互聯繫,新的文明形態開始發展,交通技術出現了飛躍,出現了星際飛船等工具,社會通過向外太空擴展繁榮發展。
在發展的過程中,地球接觸到其它世界的個體,這些個體擁有的先進技術也與地球人類共享,這種順利的合作關係也隱藏着危機,名爲“太空海盜”(Space Pirates)的狡猾組織開始攻擊宇宙飛船,企圖掠奪其中的貴重物品,並在民衆心中製造恐懼。爲了應對這些襲擊,聯邦局成立了一支戰鬥部隊稱爲聯邦警察,儘管官方武器裝備精良,但在浩瀚的星空中與海盜作戰仍然極其困難,於是他們招募了一羣勇敢的“太空獵人”(Space Hunter),鼓勵追捕消滅海盜並提供鉅額獎金,這種設計非常類似美國西部電影中的“賞金獵人”,日後在北美地區獲得成功,這也是原因之一。
![]()
多年過去了,宇宙持續發展但戰鬥仍在太空中進行,最新報告顯示有一艘飛船遭到太空海盜攻擊,船上運載着一枚來自荒廢行星含有未知生命體的膠囊,科學家們將這種生命體稱爲“宇宙水母”(Metroid),並認爲其是導致行星上生命毀滅的原因,一旦生命體落入海盜手中,很可能被用來研製生物武器,會對人類造成極大威脅。聯邦幸運地發現海盜基地位於澤比斯(Zebes)行星深處,澤比斯行星本身的結構是一座由大型迷宮組成的天然堡壘,散佈着各種陷阱和衆多海盜同夥,正面大規模進攻效果不佳,唯一的希望就是派出最強太空獵人薩姆斯,她穿着具備奇特力量的賽博服,不僅提供自身多種能力還能承受致命攻擊,玩家將帶領她潛入澤比斯並摧毀太空海盜的首領“母體腦”(Mother Brain),拯救人類於水火之中。

《銀河戰士》的玩法採用了2D橫版動作冒險形式,不同於國內玩家熟悉的《魂鬥羅》、《綠色兵團》等街機式動作遊戲,本作並沒有明確起點和終點的關卡,整個世界地圖龐大開放,且有立體層次感,玩家可以自由選擇訪問新區域或回到舊區域,雖然薩姆斯一開始只能跳躍,並使用一把射程短的弱小武器,但她可以通過在澤比斯星球上找到各種升級來提升能力,包括長距離射束以增強武器的射程,以及可以進入狹小隧道的變形球等。這些升級對於遊戲進程至關重要,因爲某些區域只能通過特定升級才能到達,此外薩姆斯還可以找到能量罐和導彈罐,從而攜帶更多生命值和導彈,有時候也能通過擊敗敵人掉落,而最終區域需要擊敗特定BOSS才能進入。
![]()
熟悉《月下夜想曲》的玩家,恐怕對“出城”這個邪門祕籍非常熟悉,而早在40年前的《銀河戰士》中,這個特別玩法就被玩家所發掘,遊戲的程序存在漏洞,會生成多個地圖之外的房間,最初人們以爲這是故意設計的隱藏房間,讓那些核心玩家找到探索的樂趣,後來才發現這是不同房間的連接方式出現了程序錯誤,玩家利用漏洞進入到“隱藏”世界後,通常會面臨無法返回的困境,後來有愛好者經過研究,這些隱藏空間總面積竟然超過了地圖的3/4。時至今日類銀河惡魔城作品中,隱藏空間已是必不可少的內容,而在當年卻是技術不發達帶來的意外產物,這種“無心插柳柳成蔭”的經歷也讓《銀河戰士》有了更多傳奇色彩。

《銀河戰士》的流程長度也遠超同期動作遊戲,中途退出存檔也就成了必然需求,日版採用磁碟可以很方便記錄最多3個存檔,美版卡帶則採用了密碼記錄形式,退出時會生成特定密碼,玩家手抄記錄後重新啓動遊戲,輸入密碼即可繼續上次的進度。日版磁碟還有個特點就是在流程中會要求玩家彈出磁碟翻到指定的A面或B面,類似後來光盤主機上的多碟遊戲換盤。
![]()
遊戲通關之後會記錄玩家所用時間,根據時間長短有5種不同結局,最佳結局需要1小時以內,最差結局則是10小時以上,5小時以內完成薩姆斯會露出真實女性面目。美版在3小時以內通關的話,玩家可以繼承升級任務升級重新開始遊戲。
《銀河戰士》發售後取得全球273萬套銷量,其中日本地區103萬套,得到了全世界廣泛玩家的認可,2018年和2024年兩次被提名入選“世界電子遊戲名人堂”(World Video Game Hall of Fame)。

2004年2月9日,《銀河戰士:零點任務》(Metroid: Zero Mission)在GBA掌機發售,本作對FC原版進行了全面重製,除了畫面音效得到全面提升外,新增了一些可探索區域包括太空海盜母艦等,部分場景取自1994年推出的SFC版續作,此外還有等離子光束和重力裝甲等新道具,以及斜向射擊、下蹲、蹬牆跳、衝刺等新動作,可以隨時查看的地圖更是方便了新玩家,整體感覺更接近現代作品。
![]()
值得一提的是,本作在2005年通過神遊科技以《密特羅德:零點任務》名稱推出官方簡體中文版,這也是GBA國行版本“小神遊”衆多優秀作品之一,如今已成爲國內玩家體驗系列初代的最佳選擇。
![]()
《銀河戰士》在家用主機上實現了最早期非線性遊戲體驗,基本玩法包括了動作射擊和冒險探索,主角最初的能力非常有限,必須探索大面積區域以到達下一個節點,通關路線並不是唯一的,一些高手開始研究如何走捷徑提前到達,繞過正常路徑下的障礙,這種樂趣已經有了“類銀河惡魔城”的雛形。本作優異的銷量和口碑表現,也讓任天堂多了一個全新的王牌系列,坂本賀勇在此之後專注於2D風格的《銀河戰士》作品開發,多年之後在SFC版取得更大突破,這是後話。如果你是類銀河惡魔城玩法的粉絲,那麼最經典的系列初代是一定不能錯過的。
(無法接受老遊戲的也可以試試新作↓)
-END-
關注“碎碎念工坊”,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
