作者 | 泽良
如果你长期混B站动物区,大概率见过这样一批UP主——拎个大长焦相机,往小区附近的湖边一架,对着湖里一种形似企鹅、眼神呆滞、缩着脖子的鸟,一拍就是俩小时。弹幕齐刷刷飘过六个字:“中华田园企鹅”。

这种鸟名叫夜鹭,江湖人称“夜师傅”,观鸟圈无可争议的顶流,精神状态介于帅和抽象之间。
它能摆出亘古不变的忧郁姿势罚站到天荒地老,也能偷感极重地突然扎进水里,叼出一条鱼然后假装什么都没发生;能因为在城市街区随机空投“洗手液”登上央视新闻,也能被钓鱼佬的鱼线缠个结实,蹦出“钓上真空军”的稀有成就。
而正是这位夜师傅,成了一款冲入Steam畅销榜、且好评率96%的游戏的精神图腾。
游戏叫《观鸟笔记》,一款主打看鸟的像素风桌面放置游戏。玩家在屏幕一角的小窗口里建设自己的观鸟地,挂机等待小鸟造访,随手抓拍它们的有趣瞬间,收入图鉴慢慢欣赏。
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01 一款“鸟本位”游戏的自我修养
《观鸟笔记》的玩法一句话就能讲完:挂机、等鸟、拍照、收集羽毛、升级观鸟地、等待更多鸟飞来。但这个看似“放着就行”的框架里,一路上积累了不少必须做出取舍的时刻。
故事的起点,是两个点子的意外合拍。
观鸟佬千阳很早就揣着一个念头——做一款关于鸟的游戏。制作人高兴,则盯上了桌面放置这个品类的空白。“恰好观鸟这个主题,它的等待和惊喜性跟放置非常契合。”说白了,就是让你在上班摸鱼的时候,也能体会一把观鸟佬蹲点守候的快乐。
接下来的推演顺理成章:要做造景,得有个矩形空间;想让它挂在桌面不碍事,就得能缩小;一缩小,本能地加了个外框。“看起来特别像从观鸟塔小窗口向外看的感觉”。屏幕一角的明信片,这个核心视觉概念就此拍板。
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哪些鸟能拿到这张明信片的“入场券”?千阳搬出《中国鸟类观察手册》,划下三条指标:常见的;有话题度的;分布范围广的。
那些只在特定省份出没的特有鸟种,“一般不考虑放进去”。理由很直白:“影像资料比较少,做出来不太符合现实也不好。”
他们从一开始就没想做硬核观鸟百科全书,要做的是新手友好的观鸟游戏。这既是产品逻辑,也是能力边界的坦诚认知。

美术风格上,团队选了像素风。但这个决策的背后有一个不太好意思说出口的事实:千阳大方承认,“我们团队里的美术都是立项以后才去现学怎么画像素的,之前没人会。”
她随后给了三条正当理由:契合鸟类的动作、给美术减负、跟市面上其他鸟类游戏拉开视觉差异。
游戏目前收录了132种鸟类,动画总计超过1500种。如果走赛璐璐或者厚涂路线,要达到同等流畅度,帧数会飙到一个离谱的数字。而像素动画天然带着那股“卡卡的”劲儿,竟然和小型鸟类动得太快、被鸟圈戏称为“掉帧鸟”的特征,实现了奇妙的共鸣。
至于上手难度,这位现学现卖的美术倒是淡定:“有良好美术基础,再学像素画不是问题。”但一边学一边量产1500条动画,其中滋味外人看不见。

画风能省点力,不代表整个过程都轻松。
千阳和高兴一致把“最难搞”的票投给了水鸟。“水鸟能飞能走能游,本身比普通的鸟多一个在水里的层级。而且不同的水鸟觅食动作还不同。”鹭鸟站在水里优雅进食、小鸊鷉和翠鸟一个猛子扎下去再冲出来……每一种都得单独画,反复调。
鸟的框架搭好,下一步是“看鸟”怎么变得更好玩。
拍照系统应运而生。其实拍照功能在立项之初就已经在计划表里,千阳和高兴都认为,现实中观鸟的快乐一半来自等、一半来自拍,拍照本身就是观鸟很重要的一环。
不过,这个系统的升级,是被一次测试“逼”出来的。Demo第一次Playtest之后,团队发现了一个尴尬的问题:他们吭哧吭哧做了大量特殊行为动画,斑鸠求偶、乌鸫冲刺、小鸟睡觉,结果“玩家注意不到”。
于是,他们将拍照与“引导发现”深度结合,温柔地引导玩家去捕捉那些藏在角落里的小惊喜。
拍照还顺手解决了一个让团队纠结的难题。游戏出于保护野生动物的理念,定下了一条铁律:玩家不能直接喂食、不能触碰、不能伤害鸟。但人的本能是想互动的,不让我碰,那我干嘛?
拍照恰好填补了这个缺口。玩家不能摸它,但随时可以打开相机“咔嚓”一下,把这张照片像收集宝可梦一样登录到行为图鉴里。既守住了保护原则,又给了玩家一个即时满足的甜头。
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如果说拍照是“让你多看看鸟”,那更深层的系统设计则是在阻止玩家堆砌数值。
很多放置游戏到最后都变成了开心农场,玩家盯着数字猛挂,种不值钱的大白萝卜只是为了种各种天价蔬果。团队对此态度坚决:他们不希望玩家下意识产生“麻雀低级,国保高级”的想法。每一种小鸟,都值得在窗口停留。
为此,《观鸟笔记》主动砍掉了数值深度,把游戏设计得“很容易挂通”,把玩家的注意力从“怎么赚更多羽毛”转移到“这只鸟刚才是不是做了个什么奇怪的动作”。
最能体现这个理念的,是那条引发过玩家讨论的规则:新地图资源不继承。每开一张新图,一切从头开始。
高兴的解释十分坦诚:“如果继承,玩家就能在阳台上猛挂一天,把所有地图全开完。”那还观什么鸟,变成速通模拟器了。“所以这是一种被迫的选择,不会改。”
联机系统走了同样的“克制”路线。团队把它定位成轻社交。千阳说,在小红书上看到“对社恐很友好”的评价后,方向就更坚定了。
最终的联机形态是,玩家化身小鸟飞去别人的观鸟地串个门,可以分享照片和蓝图,然后拍拍翅膀走人。不聊天,不互动,不留社交压力。
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这款游戏到底“鸟类友好”到了什么地步,最妙的注脚藏在那些物件的命名里。
给第一批建筑起名时,团队绞尽脑汁,“怎么命都觉得很无聊”。直到旁边一位朋友随口说了句:“要不你们用鸟的视角命名试试看?”一瞬间所有人脑洞大开,从此沿用了下来。
阳台的大吊灯叫“天亮”、放置的图书叫“干草浆”、码头上的铁栏杆则分别叫“夏天烫脚”和“冬天冻脚”。
这种不动声色的“反人类中心主义”,没写进任何设计文档。再加上各式诸如“滩涂上的奇形怪状夜师傅”“鹎观主义者”“duck颂”“古咕顾”“宏伟水渠”等鸟圈热梗,证明了什么是真正的“鸟类友好”。
当然,也不是所有美好设想都落地了。千阳透露:“最开始一口气写了22个地图,后来发现开发时间太久了,就赶紧砍了一半。”至于还能不能补上,高兴的回答是:“这个不承诺,只能说有设想。”
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02 一个把自己活成“夜师傅”的团队
如果用传统公司的标准来衡量,别卡工作室几乎是个标准的"三无"组织——没有整齐的架构,没有统一的雇佣关系,甚至没有统一的作息。
高兴是99年生人,2021年毕业后在大大小小的公司之间辗转,中间不甘心地自己出来做过一次独立游戏,"那次没赚到什么,又回去打工"。
直到去年夏天,她和千阳开始业余“搓一搓”这个观鸟项目,后来程序同学加入提速,草台班子就此成型。公司本身直到去年10月底才注册——游戏的开发,早在公司诞生之前就已经跑起来了。
“Biekka Games”这个名字也透着一股贫穷幽默。“游戏别卡,生活也别卡”,中文读起来挺顺,但到了买域名那一步才发现,没钱买只有一个K的域名,只能多加一个K强行凑出排面。
“成分复杂”是两位采访对象反复提到的词。整个团队像一个松散的兴趣小组,凭着一股热情聚在一起。这种复杂性延伸到作息上,就变成了那个让人印象深刻的自画像。
当我问他们用哪一种鸟来形容团队开发状态时,千阳和高兴脱口而出:“夜鹭吧。”
她解释得一本正经:“主要是白天有人在线,晚上也有人在干活。”高兴则笑出了声:“大家的作息真是千变万化,神鬼莫测,永远有人在线,也永远有人不在。”
夜师傅本尊在团队内部也受到“明目张胆的偏爱”,更坐实了“团鸟”的地位。
高兴透露,在配置游戏资源时她一度陷入沉默,因为千阳绘制的夜鹭画风跟其他所有鸟都不在一个次元。“它的明暗对比尤为精细,甚至具有更丰富的细节和颜色的渐变,显然是受美术偏爱的那只鸟。”
这只顶流拥有十几个动画,光是“洗手液”这一个动作,就分出了高处和低处两个版本。“那没办法嘛,一夜(鹭)致富嘛,那总得给点特殊待遇对不对?”千阳理直气壮,毫无悔意。
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千阳是整个项目鸟类内容的灵魂人物。立项之初,团队其他成员对观鸟的认知水平约等于零,“他们都不太了解这一块,所以这一方面就都是我来的”。
从地图生境的规划逻辑——以城市阳台为中心向外辐射,依次解锁池塘、码头、滩涂、森林,越往外生态越原始;到每种鸟的挑选标准,都出自她一人之手。
有意思的是,千阳这份对鸟的热爱在开发过程中迅速出现了“人传人”现象。
高兴回忆,最开始除了千阳之外,团队里“甚至有人完全不了解观鸟是什么”。结果项目做完后,几乎全组人出门都会下意识抬头看鸟,随手拍了就往群里甩。就连上线前一个月才加入的成员,也光速被传染,时不时在沟通群分享自己用手机怼着树拍的糊图鸟照。
团队的运营在业余时间里自发研究起了鸟撞议题,提出为游戏做一款防鸟撞贴纸做周边。“刚好很适合,就没忍住做了一下。”成品效果意外不错,在小红书下面获得了不少赞誉。
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03 空调外机上的一把米
如果非要在《观鸟笔记》里找最早的DNA片段,它大概率不在电脑里,而在千阳家窗外的空调外机上。
“就是你打开窗户,在空调外机上撒一把米,然后看来什么鸟的感觉。”这种野生到近乎原始的观察方式,奠定了她对鸟类的全部热情。
这份热情起步得相当早。很小的时候千阳就对各种小动物来者不拒,蜥蜴、蟑螂这种男默女泪的Jump Scare生物更是敢徒手生擒。
到了初中,天选观鸟人基因大爆发,无师自通地总结出学校里白头鹎的叫声规律:急促的“加加加”是报警,嘹亮的歌声是放松。生物老师听完之后没批评她不务正业,反而建议她写篇文章。
她的观鸟日常透着一股不硬核但很持久的随性。大学时她开始下意识记录小区里的鸟种清单,而真正触发创作灵感的瞬间,来自一次平平无奇的喂食:两只绿色的、不认识的小鸟停在窗外电线上,和她家鹦鹉隔窗相望。翻书一查,领雀嘴鹎。
“我就把它做到了我们那个森林的地图里。”从个人记忆到游戏素材,这个转化自然得就像鸟从一根树枝跳到另一根。
“我一般就直接到我家旁边的湖去,一边走一边看鸟。”一次湖边散步,她头顶突然传来一阵吵闹的叫声,抬头一看,一只黑白相间的大鸟正悬停在半空,随即一个猛子扎进水里,带着鱼扬长而去。
“当时脑子里就浮现两个字——鱼狗。”回去翻了图鉴,确认了,是斑鱼狗。后来他发现,那片湖居然是一个稳定的观测点,今年更是见到了一对。
这种“走着走着突然加新”的惊喜,大概也是《观鸟笔记》想塞进屏幕一角的那种体验。

至于别卡工作室的下一款游戏会是什么,高兴给出的答案不是类型,而是审美上的延续。“它本身是治愈的、美好的,能带给人一些美好的连接和体验,我们更希望延续这样的气质。”
这份“气质”,看起来已经在玩家那边生了根。千阳说,现在Steam和小红书上经常能看到一些让人暗爽的评价:以前出门看鸟,统一命名规则是“麻雀”、“乌鸦”、“鸽子”,现在居然能叫出名字了。
甚至有人直接留言:《观鸟笔记》是“导致我买了望远镜和《中国鸟类观察手册》的罪魁祸首”。
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从B站观鸟区的“中华田园企鹅”,到开发团队自认的“夜师傅”精神图腾;从空调外机上的一把米,到屏幕一角的小窗口;从一个人的观鸟清单,到一群人出门自动抬头的肌肉记忆——《观鸟笔记》走过的这条路,或许比游戏本身更值得琢磨。
它没打算成为最宏大的那一个,也不试图霸占你所有的时间,只是安安静静在桌面角落开了一扇窗。
而一扇足够真诚的窗,总会有人停下来看的。
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