从腾讯光子到暴雪老兵,后《星际争霸》时代的星际likeRTS简史

2020年10月,暴雪在《星际争霸2》推出10周年之际宣布停止内容更新,坊间为之愕然。

虽然RTS游戏的日薄西山已经是难以逆转的趋势,但这个伴随了很多人青春的游戏就此止步,还是让人扼腕叹息。

不同于《帝国时代》在微软羽翼之下尚有自己的自留地,帝国2重制版和水雷社的帝国4算是两开花,《星际争霸2》的接班人就只能靠民间力量的“再集结”了——

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首先上台的是腾讯光子的《Battle Aces》

暴雪或许放弃了RTS,但《星际争霸》的前制作人员并没有放弃,他们成立了新的工作室Uncapped Games(腾讯光子工作室群在加州的新工作室):

曾负责过《暗黑破坏神 III》和《暗黑破坏神 IV》的制作工作的Jason Hughes成为了首席制作人

《星际争霸2》的首席游戏设计师,游戏设计与平衡的David Kim则成为了首席设计师

他们基于《星际争霸2》的经验与教训,开发了《Battle Aces》——然后扑街了......

准确的说甚至没有一个去steam试试自己实力的机会,2025年5月,Uncapped Games宣布取消《Battle Aces》的开发。

其实作为一个从《帝国时代2》和《星际争霸》开始的RTS老粉,这个游戏我甚至试玩过,本作是极度的简化——

自动搜集资源是指游戏中不存在对于“工人”的微操,也不存在“工人”的生产过程,甚至也不存在采矿的分配

本作依然是采用了类似于《星际争霸》的“水晶+气矿”的双资源组合,但是所有的资源搜集过程都是全自动完成的。

预设分据点是指本作拍分基地只需要双资源400一键完成

你甚至不需要拍农民携带资源去往指定的地点,当然不好的地方在于:就连开分基地的顺序和位置也同样是固定的。

即时单位生成是指本作所有单位都是一键生产,不存在“生产时间”

本身《魔兽争霸》和《星际争霸》便是将传统RTS的资源采集进行了简化(更少的资源类型、更集中的资源位置),如果说自动搜集资源和预设分据点可以认为是这种思路的延续,那么即时单位生成可以说是一种完全颠覆性的设计了,此前我在任何RTS游戏中都没见过这样的设计。

所以这是一款节奏快到超乎想象的RTS游戏,一局游戏被限制在十分钟以内,时间结束时分高者得胜——但实际上绝大部分对局在3-5分钟已经分出了胜负,这是一款比《星际争霸》更加快节奏的游戏。

接下来是被寄予厚望的《风暴之门》

所以即便《Battle Aces》发售了,我也不太看好它的前景。

不过一刻也没有为《Battle Aces》的扑街感到悲伤,下一个抵达战场的暴雪系RTS是《风暴之门》

这次是原班的不能再原班的制作团队了——

作为动视暴雪这样家大业大,又流动性极强的公司,大概你去游戏行业招聘市场上买包烟,都至少能遇到5个动暴前员工,但《风暴之门》的Frost Giant Studios不太一样,这个公司简单来说,有一个算一个,全都是在暴雪功勋赫赫的老登:

冰霜巨人工作室官网的成员介绍:

Tim Morten——制作主管(虚空之遗,命令与征服:将军2)

Tim Campbell——废土3游戏总监,冰封王座战役首席设计师

James Anhalt——星际2首席工程师

Jesse Brophy——主美(星际2暗黑4)

Ryan Schutter——星际2首席设计师

Kevin Dong——董凯文,星际2合作模式首席设计师,手搓后出指挥官的合作模式最后一个开发者

如果你经常去理发店,那么看到一堆首席围过来,就知道这一次肯定价格不菲。

如果你看到一个游戏工作室,一票子的成员全是首席,这大概要分两说——那就是他们做出来的东西下限应该是有保障的,因为毕竟很有经验;

但是他们做出来的东西可能新鲜感是不太够的,因为毕竟路径依赖。

那么《风暴之门》带来的,究竟是怎样的体验呢?

简单来说,就是一种让《星际争霸》和《魔兽争霸》玩家熟悉到不能再熟悉的体验

经典的金矿高级矿爽资源、游戏分为先锋、炎魔和天贤,我简单评价下就是:

先锋:多个工人一起开建、终极兵种是大和、兵营经典机枪配医疗兵、机枪可以进地堡......这特喵就是人族!

炎魔:你从外形也能看出来是《星际争霸》虫族或者《魔兽争霸》兽族,综合来看是虫族多一点

天贤:《星际争霸》神族和《魔兽争霸》精灵族的混合!采矿方式就是原生态精灵族

所以总的来说,可以认为《风暴之门》作为《星际争霸》和《魔兽争霸》“杂交”产物,DNA是偏向于《星际争霸》多一点,不过暴雪的两款经典RTS内部对比的话,《魔兽争霸》更重视局部微操,而《星际争霸》更重视宏观运营,那么《风暴之门》大概是处于两者之间的位置,体现在:

(1)单位有成长系统,最高到三星

(2)单位升级不是简单的提升攻防等数值属性,而是学会更多的技能,就能先锋初始的狗子,学会了特有技能之后,也可以表现出不错的战斗力——没错,人类也可以有“狗海速攻”

这两点结合,其实就是鼓励存兵——鼓励你通过每一次战斗的精细操作,留下更多经验丰富的士兵,那么一队“身经百战”的士兵,毫无疑问会比敌人的一队生瓜蛋子要战斗力强的多。

那么要如何“存兵”呢?除了每个种族存在各自的治疗机制,游戏地图上还存在大量的中立建筑,这些建筑包含了回血等功能——所以可以辅助回复部队和类似于《魔兽争霸》的野怪——所以可以方便“练级”。

正式发售以后,作为免费游戏的《风暴之门》好评率又奔着三国杀去了.......

那么是为什么?明明逻辑没问题,卖相还可以啊

简单来说,集中在战役一坨、合作模式也是一坨、重心放在PVP

然后比较要命的是:就像《XCOM》的原班人马开发的《凤凰点》全方位不如《XOM2》一样,《风暴之门》太像《星际争霸2》,又哪哪都不如,所以失败也是在所难免了。

RTS开发者、职业玩家和解说——最后上台的是《零度空间

在暴雪开发者纷纷败者退场之际,还有一种非常特别的混合队伍悄悄的登上了舞台,这便是《零度空间》。

是一款由资深RTS爱好者和前《星际争霸》职业选手共同打造的科幻题材即时战略游戏,这是一款硬核大型次世代RTS游戏。

玩家将置身于动态演进的银河版图,斡旋于多方星际势力的博弈与对抗,指挥跨越星区的大规模作战。

玩家还可以体验史诗级战役、合作PVE任务以及牵动全服格局的星图阵营战争,以理性的战术推演,主宰异星虫族、人族文明与机械洪流的终极演化。。

它融合了经典的RTS玩法与诸多现代创新,计划于2026年第三季度发售——但其实它从2024年开始已经开启了多轮playtest,并在欧美地区引起广泛反响,国内默默无闻主要是因为没有中文。

这款游戏可能是《星际争霸》选手参与最多的一款游戏:

创始人兼CEO是经验丰富的游戏技术负责人Marvin Gouw——曾参与过《孤岛惊魂》和《荣誉勋章:太平洋突袭》的游戏制作,也参与《漫威争锋》和《传奇商店》等移动端游戏的开发工作。。

平衡性总设计师是知名《星际争霸2》选手Scarlett("噶姐");

CatZ和PiG等传奇大神也深度参与了游戏打磨。

艺术总监Aaron Kambeitz曾是《家园》系列的首席美术师及Relic Entertainment(《英雄连》)的联合创始人。

《Battle Aces》死于内容单薄,《风暴之门》死于缺乏新意。

《零度空间》看起来并不会受困于这两个问题:

它包含了战役、星系战争、合作生存、对战模式、对抗AI、自定义与遭遇战一共六种模式。

战役——新品节会开放3个试玩战役;

合作生存(联机PVE)、对战模式(PVP)、对抗AI(PVE)在目前的版本都没有推出,先不提。

比较有特色是星系战争模式——这个应该是受一些MMO影响(EVE?),你可以在目前的三个势力(守护者议会、伊甸协议、黑曜石秩序)中选择一方,彼此对抗(不过也可能是学的《魔兽世界》的部落vs联盟)

然后可以跃迁到敌对势力的地盘

可以建立间谍战、防御平台、学院和太阳能电站等各种设施,不过这些都需要大量能源,能源来自于一般模式。

一般模式,简单来说就是:3势力(保护者、格雷尔、军团) × 5佣兵(卡尔瓦鲁、查鲁克王国、阿兰迪、自由海盗、玛兰),目前是3×5=15,完整版应该是4×6=24。

因为势力和兵团各自有自己的兵种,所以算是“部分混合”的设定——

比如玛兰是人类的混合化部队。

格雷尔就基本是原装的虫族。

但是如果你用格雷尔+玛兰,就可以实现小狗、蟑螂+坦克的混合部队了

保护者基本就是原装人类、格雷尔是原装虫族,不过军团和神族感觉不是一回事,这个种族的特色是【献祭】,主打一个指挥官给小兵插棋子,献祭1个,BUFF其他人。

所以我部分怀疑,接下来那个没解锁的才是虫族。

不过,关于“文明混合”这件事,也让我想到一位故人,这不是《文明7》么!

战斗和运营内容方面,本作有初始英雄,资源点需要伐木。

资源采集比较简化,类似于《Battle Aces》,双资源且不用分配工人(初始矿是自动,高级矿只能一个工人采)

战役目前的几个关卡偏教学性质,看不出水平,对战部分估计也要等新品节再尝尝咸淡了。

总得来说——想玩一个星际like的RTS游戏,或许可以再试试这款《零度空间》,也希望它不要再翻车了。

毕竟星际争霸就此断章,或许是所有玩家共同对的遗憾。

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