從騰訊光子到暴雪老兵,後《星際爭霸》時代的星際likeRTS簡史

2020年10月,暴雪在《星際爭霸2》推出10週年之際宣佈停止內容更新,坊間爲之愕然。

雖然RTS遊戲的日薄西山已經是難以逆轉的趨勢,但這個伴隨了很多人青春的遊戲就此止步,還是讓人扼腕嘆息。

不同於《帝國時代》在微軟羽翼之下尚有自己的自留地,帝國2重製版和水雷社的帝國4算是兩開花,《星際爭霸2》的接班人就只能靠民間力量的“再集結”了——

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首先上臺的是騰訊光子的《Battle Aces》

暴雪或許放棄了RTS,但《星際爭霸》的前製作人員並沒有放棄,他們成立了新的工作室Uncapped Games(騰訊光子工作室羣在加州的新工作室):

曾負責過《暗黑破壞神 III》和《暗黑破壞神 IV》的製作工作的Jason Hughes成爲了首席製作人

《星際爭霸2》的首席遊戲設計師,遊戲設計與平衡的David Kim則成爲了首席設計師

他們基於《星際爭霸2》的經驗與教訓,開發了《Battle Aces》——然後撲街了......

準確的說甚至沒有一個去steam試試自己實力的機會,2025年5月,Uncapped Games宣佈取消《Battle Aces》的開發。

其實作爲一個從《帝國時代2》和《星際爭霸》開始的RTS老粉,這個遊戲我甚至試玩過,本作是極度的簡化——

自動蒐集資源是指遊戲中不存在對於“工人”的微操,也不存在“工人”的生產過程,甚至也不存在採礦的分配

本作依然是採用了類似於《星際爭霸》的“水晶+氣礦”的雙資源組合,但是所有的資源蒐集過程都是全自動完成的。

預設分據點是指本作拍分基地只需要雙資源400一鍵完成

你甚至不需要拍農民攜帶資源去往指定的地點,當然不好的地方在於:就連開分基地的順序和位置也同樣是固定的。

即時單位生成是指本作所有單位都是一鍵生產,不存在“生產時間”

本身《魔獸爭霸》和《星際爭霸》便是將傳統RTS的資源採集進行了簡化(更少的資源類型、更集中的資源位置),如果說自動蒐集資源和預設分據點可以認爲是這種思路的延續,那麼即時單位生成可以說是一種完全顛覆性的設計了,此前我在任何RTS遊戲中都沒見過這樣的設計。

所以這是一款節奏快到超乎想象的RTS遊戲,一局遊戲被限制在十分鐘以內,時間結束時分高者得勝——但實際上絕大部分對局在3-5分鐘已經分出了勝負,這是一款比《星際爭霸》更加快節奏的遊戲。

接下來是被寄予厚望的《風暴之門》

所以即便《Battle Aces》發售了,我也不太看好它的前景。

不過一刻也沒有爲《Battle Aces》的撲街感到悲傷,下一個抵達戰場的暴雪系RTS是《風暴之門》

這次是原班的不能再原班的製作團隊了——

作爲動視暴雪這樣家大業大,又流動性極強的公司,大概你去遊戲行業招聘市場上買包煙,都至少能遇到5個動暴前員工,但《風暴之門》的Frost Giant Studios不太一樣,這個公司簡單來說,有一個算一個,全都是在暴雪功勳赫赫的老登:

冰霜巨人工作室官網的成員介紹:

Tim Morten——製作主管(虛空之遺,命令與征服:將軍2)

Tim Campbell——廢土3遊戲總監,冰封王座戰役首席設計師

James Anhalt——星際2首席工程師

Jesse Brophy——主美(星際2暗黑4)

Ryan Schutter——星際2首席設計師

Kevin Dong——董凱文,星際2合作模式首席設計師,手搓後出指揮官的合作模式最後一個開發者

如果你經常去理髮店,那麼看到一堆首席圍過來,就知道這一次肯定價格不菲。

如果你看到一個遊戲工作室,一票子的成員全是首席,這大概要分兩說——那就是他們做出來的東西下限應該是有保障的,因爲畢竟很有經驗;

但是他們做出來的東西可能新鮮感是不太夠的,因爲畢竟路徑依賴。

那麼《風暴之門》帶來的,究竟是怎樣的體驗呢?

簡單來說,就是一種讓《星際爭霸》和《魔獸爭霸》玩家熟悉到不能再熟悉的體驗

經典的金礦高級礦爽資源、遊戲分爲先鋒、炎魔和天賢,我簡單評價下就是:

先鋒:多個工人一起開建、終極兵種是大和、兵營經典機槍配醫療兵、機槍可以進地堡......這特喵就是人族!

炎魔:你從外形也能看出來是《星際爭霸》蟲族或者《魔獸爭霸》獸族,綜合來看是蟲族多一點

天賢:《星際爭霸》神族和《魔獸爭霸》精靈族的混合!採礦方式就是原生態精靈族

所以總的來說,可以認爲《風暴之門》作爲《星際爭霸》和《魔獸爭霸》“雜交”產物,DNA是偏向於《星際爭霸》多一點,不過暴雪的兩款經典RTS內部對比的話,《魔獸爭霸》更重視局部微操,而《星際爭霸》更重視宏觀運營,那麼《風暴之門》大概是處於兩者之間的位置,體現在:

(1)單位有成長系統,最高到三星

(2)單位升級不是簡單的提升攻防等數值屬性,而是學會更多的技能,就能先鋒初始的狗子,學會了特有技能之後,也可以表現出不錯的戰鬥力——沒錯,人類也可以有“狗海速攻”

這兩點結合,其實就是鼓勵存兵——鼓勵你通過每一次戰鬥的精細操作,留下更多經驗豐富的士兵,那麼一隊“身經百戰”的士兵,毫無疑問會比敵人的一隊生瓜蛋子要戰鬥力強的多。

那麼要如何“存兵”呢?除了每個種族存在各自的治療機制,遊戲地圖上還存在大量的中立建築,這些建築包含了回血等功能——所以可以輔助回覆部隊和類似於《魔獸爭霸》的野怪——所以可以方便“練級”。

正式發售以後,作爲免費遊戲的《風暴之門》好評率又奔着三國殺去了.......

那麼是爲什麼?明明邏輯沒問題,賣相還可以啊

簡單來說,集中在戰役一坨、合作模式也是一坨、重心放在PVP

然後比較要命的是:就像《XCOM》的原班人馬開發的《鳳凰點》全方位不如《XOM2》一樣,《風暴之門》太像《星際爭霸2》,又哪哪都不如,所以失敗也是在所難免了。

RTS開發者、職業玩家和解說——最後上臺的是《零度空間

在暴雪開發者紛紛敗者退場之際,還有一種非常特別的混合隊伍悄悄的登上了舞臺,這便是《零度空間》。

是一款由資深RTS愛好者和前《星際爭霸》職業選手共同打造的科幻題材即時戰略遊戲,這是一款硬核大型次世代RTS遊戲。

玩家將置身於動態演進的銀河版圖,斡旋於多方星際勢力的博弈與對抗,指揮跨越星區的大規模作戰。

玩家還可以體驗史詩級戰役、合作PVE任務以及牽動全服格局的星圖陣營戰爭,以理性的戰術推演,主宰異星蟲族、人族文明與機械洪流的終極演化。。

它融合了經典的RTS玩法與諸多現代創新,計劃於2026年第三季度發售——但其實它從2024年開始已經開啓了多輪playtest,並在歐美地區引起廣泛反響,國內默默無聞主要是因爲沒有中文。

這款遊戲可能是《星際爭霸》選手參與最多的一款遊戲:

創始人兼CEO是經驗豐富的遊戲技術負責人Marvin Gouw——曾參與過《孤島驚魂》和《榮譽勳章:太平洋突襲》的遊戲製作,也參與《漫威爭鋒》和《傳奇商店》等移動端遊戲的開發工作。。

平衡性總設計師是知名《星際爭霸2》選手Scarlett("噶姐");

CatZ和PiG等傳奇大神也深度參與了遊戲打磨。

藝術總監Aaron Kambeitz曾是《家園》系列的首席美術師及Relic Entertainment(《英雄連》)的聯合創始人。

《Battle Aces》死於內容單薄,《風暴之門》死於缺乏新意。

《零度空間》看起來並不會受困於這兩個問題:

它包含了戰役、星系戰爭、合作生存、對戰模式、對抗AI、自定義與遭遇戰一共六種模式。

戰役——新品節會開放3個試玩戰役;

合作生存(聯機PVE)、對戰模式(PVP)、對抗AI(PVE)在目前的版本都沒有推出,先不提。

比較有特色是星系戰爭模式——這個應該是受一些MMO影響(EVE?),你可以在目前的三個勢力(守護者議會、伊甸協議、黑曜石秩序)中選擇一方,彼此對抗(不過也可能是學的《魔獸世界》的部落vs聯盟)

然後可以躍遷到敵對勢力的地盤

可以建立間諜戰、防禦平臺、學院和太陽能電站等各種設施,不過這些都需要大量能源,能源來自於一般模式。

一般模式,簡單來說就是:3勢力(保護者、格雷爾、軍團) × 5傭兵(卡爾瓦魯、查魯克王國、阿蘭迪、自由海盜、瑪蘭),目前是3×5=15,完整版應該是4×6=24。

因爲勢力和兵團各自有自己的兵種,所以算是“部分混合”的設定——

比如瑪蘭是人類的混合化部隊。

格雷爾就基本是原裝的蟲族。

但是如果你用格雷爾+瑪蘭,就可以實現小狗、蟑螂+坦克的混合部隊了

保護者基本就是原裝人類、格雷爾是原裝蟲族,不過軍團和神族感覺不是一回事,這個種族的特色是【獻祭】,主打一個指揮官給小兵插棋子,獻祭1個,BUFF其他人。

所以我部分懷疑,接下來那個沒解鎖的纔是蟲族。

不過,關於“文明混合”這件事,也讓我想到一位故人,這不是《文明7》麼!

戰鬥和運營內容方面,本作有初始英雄,資源點需要伐木。

資源採集比較簡化,類似於《Battle Aces》,雙資源且不用分配工人(初始礦是自動,高級礦只能一個工人採)

戰役目前的幾個關卡偏教學性質,看不出水平,對戰部分估計也要等新品節再嚐嚐鹹淡了。

總得來說——想玩一個星際like的RTS遊戲,或許可以再試試這款《零度空間》,也希望它不要再翻車了。

畢竟星際爭霸就此斷章,或許是所有玩家共同對的遺憾。

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