大概说一下帖主情况,目前是在海外读博,属于兼职做游戏,21年发布了我的第一款类魔塔游戏《魂之归宿》,很幸运,卖了1万份,steam也有92%好评率。
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一个人做独立游戏,大家最关心的肯定是怎么开始做,以及成本多少,以我自己的经历跟大家分享一下,仅供参考。

看完别走开,评论区有惊喜!
做第一款游戏的时候帖主在读大学,出于对游戏的热爱,加上想找点事做排解读博的精神压力,就开始尝试做游戏。
制作入门:
做游戏编程和美术这块肯定是少不了,由于没有专业学过游戏编程,所以跟着教程花了一些时间自学,最后虽然达不到专业水准但是够用了。帖主大学学的是应用数学,加上在海外求学,英语还算不错,自学相对顺利,后续英文本地化也是靠自己完成。
至于美术这块,主要还是以一些免费素材以及购买商业素材为主,当然,有美术底子的朋友自己创作效果肯定更好。
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题材选择:
很多人在题材选择方面会优先自己喜欢的类型,好处是熟悉这套玩法,不好的地方是容易选到难做的题材。
我的题材选择之所以选择魔塔,主要原因有两点
1是这个年代的小时候多少也玩过4399,由之产生的兴趣。
2是魔塔社区里是有样板的,可以在没有很高的门槛下制作自己的游戏,能够顺利产出游戏。
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成本:
成本这块,其实花费不多,帖主还是学生,主要花费的是时间成本以及购买立绘+杂的其他素材的成本,大概花了几千块,不是太建议第一款游戏就投入过高的成本,控制在合适的范围回本压力才会低一些。
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商业化:
商业化这块,《魂之归宿》准备上架steam有一拍脑袋的成分,当时steam上的魔塔游戏高情商来说也是质量有待商榷,充斥着换皮和低质量作还有挂羊头卖狗肉的,多少带有点不服气的想法去试试商业化。当然做游戏肯定是想被更多玩家玩到,能有一些收入肯定是更好的(虽然没有报太高的预期)。当然,一个人打单独斗,宣发什么的也是不存在的,所以还是靠玩家的口口相传扩大影响的。
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问题和遗憾:
要说遗憾的话肯定有地方做的不够尽善尽美,比如宣传纯拉稀的,教学部分不够成功,有些设计事后评估也不够合理等等,这些在后续作品都能改善。
销量和收入:
大家最关心的是能赚多少钱,《魂之归宿》定价15块,卖了超过1万份,扣掉抽平台成以及各种扣费,到手大概也能有个几万块,1个人制作已经算挺可观了,大多数独立游戏很难摸到这个线,但如果投资高一些的话,这个数字就不太够看了。
续作:
吸取了第一款作品的经验和教训,目前正在冲刺自己的第二款类魔塔作品《列乌尼斯的挽歌》,预计今年三季度会发售,这部各方面会有大进化,大家可以关注一下。
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试玩demo也已经上线steam,盒友们如果觉得看完这篇文章有所收获,可以加个愿望单支持一下,希望能取得比第一部作品更好的成绩,那么下一部就能更有钱,可以放开制作啦。



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