大學生一個人從0開始做遊戲,賣了1萬份,92%好評

大概說一下帖主情況,目前是在海外讀博,屬於兼職做遊戲,21年發佈了我的第一款類魔塔遊戲《魂之歸宿》,很幸運,賣了1萬份,steam也有92%好評率。

一個人做獨立遊戲,大家最關心的肯定是怎麼開始做,以及成本多少,以我自己的經歷跟大家分享一下,僅供參考。

看完別走開,評論區有驚喜!

做第一款遊戲的時候帖主在讀大學,出於對遊戲的熱愛,加上想找點事做排解讀博的精神壓力,就開始嘗試做遊戲。

製作入門:

做遊戲編程和美術這塊肯定是少不了,由於沒有專業學過遊戲編程,所以跟着教程花了一些時間自學,最後雖然達不到專業水準但是夠用了。帖主大學學的是應用數學,加上在海外求學,英語還算不錯,自學相對順利,後續英文本地化也是靠自己完成。

至於美術這塊,主要還是以一些免費素材以及購買商業素材爲主,當然,有美術底子的朋友自己創作效果肯定更好。

題材選擇:

很多人在題材選擇方面會優先自己喜歡的類型,好處是熟悉這套玩法,不好的地方是容易選到難做的題材。

我的題材選擇之所以選擇魔塔,主要原因有兩點

1是這個年代的小時候多少也玩過4399,由之產生的興趣。

2是魔塔社區裏是有樣板的,可以在沒有很高的門檻下製作自己的遊戲,能夠順利產出遊戲。

成本:

成本這塊,其實花費不多,帖主還是學生,主要花費的是時間成本以及購買立繪+雜的其他素材的成本,大概花了幾千塊,不是太建議第一款遊戲就投入過高的成本,控制在合適的範圍回本壓力纔會低一些。

商業化:

商業化這塊,《魂之歸宿》準備上架steam有一拍腦袋的成分,當時steam上的魔塔遊戲高情商來說也是質量有待商榷,充斥着換皮和低質量作還有掛羊頭賣狗肉的,多少帶有點不服氣的想法去試試商業化。當然做遊戲肯定是想被更多玩家玩到,能有一些收入肯定是更好的(雖然沒有報太高的預期)。當然,一個人打單獨鬥,宣發什麼的也是不存在的,所以還是靠玩家的口口相傳擴大影響的。

問題和遺憾:

要說遺憾的話肯定有地方做的不夠盡善盡美,比如宣傳純拉稀的,教學部分不夠成功,有些設計事後評估也不夠合理等等,這些在後續作品都能改善。

銷量和收入:

大家最關心的是能賺多少錢,《魂之歸宿》定價15塊,賣了超過1萬份,扣掉抽平臺成以及各種扣費,到手大概也能有個幾萬塊,1個人製作已經算挺可觀了,大多數獨立遊戲很難摸到這個線,但如果投資高一些的話,這個數字就不太夠看了。

續作:

吸取了第一款作品的經驗和教訓,目前正在衝刺自己的第二款類魔塔作品《列烏尼斯的輓歌》,預計今年三季度會發售,這部各方面會有大進化,大家可以關注一下。

試玩demo也已經上線steam,盒友們如果覺得看完這篇文章有所收穫,可以加個願望單支持一下,希望能取得比第一部作品更好的成績,那麼下一部就能更有錢,可以放開製作啦。

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