15天流水近億,靈犀新遊火了

就在上月,靈犀互娛又跑出了一款新品《 宗師之上》。這次它挑戰的並不是SLG、三國卡牌等舒適圈,而是此前從未嘗試的放置MMO方向。

在上線的半個月內,《宗師之上》取得的成績非常亮眼,首日暢銷榜30名,隨後表現一路直上,最高進入暢銷榜Top10,半月內也穩定維持暢銷榜前20名。

爲什麼選擇放置MMO?在筆者看來,這是一個優缺點都十分鮮明的品類。它有MMO的社交體驗,而核心資源依靠放置產出,玩起來卻沒有MMO那樣累。缺點也很明顯,爲了能讓玩家長久有內容可玩,放置遊戲通常會將養成的“坑”做的很深,而這一點也會反映到放置MMO之中。

放置MMO這一品類,對比射擊、MMO等主流品類,其實非常“年輕”。在2020年之前,雖然有不少產品嚐試在MMO中融合放置元素,但從核心體驗上,玩家絕大部分的核心成長內容還是依靠活躍(例如日常一條龍、周本以及大量打卡性質玩法等等)。同樣,也有不少產品嚐試在放置玩法中加入社交要素,例如《不休的烏拉拉》中,在放置闖關中組隊的設定,不過從社交體驗上遠不如MMO多樣,很難稱得上是放置MMO。

而真正將放置與MMO徹底結合的產品,要數2020年的《一念逍遙》。它的成功,在於修仙題材與玩法深度契合:角色打坐閉關突破修爲,並與其他道友爭奪機緣,本身就契合放置MMO玩法。再加上不同境界時的修煉差異,也能延伸出多樣的玩法與養成系統,來實現長線運營。於是放置MMO似乎很難脫離“修仙”這個標籤。

不過需要指出的是,放置MMO仍屬於強數值對抗的類型,玩家雖然可以通過職業、技能、法寶等BD構築內容在同境界佔優,但新境界更加膨脹的數值養成內容,導致玩家很難如同修仙小說主角那樣跨境界擊敗其他玩家。在越來越多的養成系統的放大下,不同付費梯度玩家的差異會越來越明顯,往往到後期,一個區服僅剩下零零散散的高氪、頂氪玩家,體驗也會逐漸單機。

這也是修仙題材帶來的弊端,多境界的橫向、縱向養成,以及PvP、GvG、KvK(區服打區服)、跨區PvP的獎勵流向,都加劇了玩家生態中的馬太效應,讓其成爲典型的大R型產品。同樣,放置MMO很難通過運營層面去改善區服生態,只能通過不斷滾服來進行生態重組,來實現長線表現。

回到《宗師之上》,它雖然沒有擺脫修仙題材,但它嘗試在題材上融入一定的武俠元素(例如技能流派中的少林、武當等等),在玩法上融入小遊戲元素,來吸引更多的受衆。並在前期加入了很多PvE、GvE玩法來給予0R、小R玩家獲得更寬鬆的生存環境,同時也引入了多人大世界探索等內容,來增加社交曝光。從題材以及社交框架來看,《宗師之上》似乎希望通過將前期的玩家生態做得更大,來延緩放置MMO的通病,讓生態變得更加長線。

當然想要了解《宗師之上》在放置MMO做出的改善,或許要深入到遊戲之中,才能察覺。

在放置MMO中,融入小遊戲基因

玩家初次進入《宗師之上》時,體驗更像是一款爽感鮮明的小遊戲。玩家可以通過“兩兩合成”概率獲得更高品級的技能,進而更高效地推關。

而武當、少林、劍閣等技能不同門派分類,也讓玩家在潛意識裏形成“我可以圍繞門派技能組成不同流派”的念頭,玩家在探索組合的過程中,有一定的趣味性。這一套強獲得感的循環,讓玩家體驗的前5分鐘內爽感非常鮮明。對比傳統App遊戲,《宗師之上》也更容易吸引泛用戶玩家。

隨後,遊戲會持續釋放新的養成內容,來源源不斷地爲玩家提供新鮮感。例如技能養成,玩家合成技能時概率獲取技能經驗石,可爲技能升級提升數值效果;合成時有概率出現“極”詞條技能(類似於閃光),在數值上會有明顯提升。有例如境界系統,玩家可以通過境界提升獲取大量的數值獎勵,併成爲玩家的階段性目標。

在前期爽感以及新內容的反覆刺激下,玩家自然而然地達到前期“卡點”,此時,遊戲的第一個核心放置系統呈現給了玩家:當玩家卡關時,角色會自動重複挑戰當前關卡,來放置獲得各種技能,以及技能經驗石。

玩家首次遭遇卡點時,意味着已經消耗掉前期階段性內容。但反直覺的是,《宗師之上》有意思的地方纔剛剛開始,遊戲會開啓裝備系統,並解鎖一片大世界場景,玩家可以在其中刷怪獲取裝備,可以做地圖任務,以及挑戰BOSS,甚至還可以參與地圖中的多人副本。

隨着玩家探索完成各種地圖任務,會提升該地區的聲望,增加該地區的刷裝爆率。而這也是遊戲第二個核心放置系統。這一放置系統很像《尋道大千》中的“開箱子”玩法。

並且隨着玩家裝備的獲取,裝備的進階養成以及相關玩法也逐步釋放,分解多餘裝備可以獲取裝備強化素材,爬塔可以獲取裝備精煉素材,多人PvE副本可以掉落神鑄材料,並且根據整體養成水平額外賦予共鳴套裝效果。

兩種放置系統所對應的技能、裝備兩類養成,均有非常明顯的養成深度。

這兩個放置系統也形成了互補,將放置這一偏“收菜”性質的玩法,做成了高頻反饋。遊戲做了非常多的限時玩法(混戰PvP、PvE、GvG等等)玩家參與這些限時時,兩種放置玩法輪替積累微小產出,來持續來形成正反饋。

而當玩家第二天上線時,兩種放置系統的資源積累,也能讓玩家得到明顯的戰力提升。

並且在境界等階段性目標下,每當玩家突破境界後,戰力以及新養成的釋放,兩種放置系統也會大幅度提升進度——玩家不僅可以合成更高品級的技能,同時也能探索全新的大地圖。層層疊加下,最終形成一個鏈接全維度養成的正反饋循環。

而這也是《宗師之上》與傳統放置MMO不同之一,無論是初期的玩法,還是放置玩法原型以及雙放置系統下持續的正反饋,都能夠看出《宗師之上》向小遊戲取了不少的經。而這也是除遊戲題材之外,拉動泛玩家持續的關鍵之一。

把付費藏在同境壓制裏

當然,即便是雙放置系統高密度反饋,其作用的效果並不長久,隨着玩家數值深度增加,養成節奏變緩,三日左右後就會進入疲乏期。此時就需要新的內容來進一步刺激玩家體驗。

玩過《一念逍遙》、《問劍長生》修仙放置MMO的小夥伴或許會好奇,核心放置系統不應該是直接和境界掛鉤的修爲嗎?爲什麼會是技能、裝備等圍繞境界的配套養成系統?

這便需要聊到《宗師之上》另一個不同之處,遊戲在境界修爲獲取上並沒有做太多商業化內容。最直接的表現就是,玩家只能通過放置產出以及大世界任務,獲取境界修爲。除了寶物、聖物帶來的速率加成外,幾乎沒有其他增產途徑。

這也意味着,在短期內,付費玩家與0R、小R玩家,活躍玩家與放置玩家,在境界上很難出現明顯的差別。反映在戰力上,也不會快速擴大到一個數量級的差距。甚至,在境界解鎖當日的早上,0R、小R玩家還能通過提早升級境界,對未上線的高氪玩家進行降維打擊,來進行偷榜,領取PvP歷史最高排名、爬塔排名等一次性成就獎勵。

玩家之間的戰力差異不會過於明顯

沒有境界差異,又該如何區分高氪、低氪玩家?遊戲很巧妙的在每個境界中引入了“頭銜”,當玩家達成一定的數值驗證後(例如爬塔層數)以及修爲積累(溢出修爲達到一定程度),會獲得只有在當前境界生效的頭銜(分爲圓滿、卓越、完美、極境、半步5個境界頭銜),可額外對同境界玩家實現輕微壓制效果,且頭銜屬性可以累加,達到半步時,碰上同境界的玩家也能有60%以上的優勢,也能爲大R玩家帶來非常強勢的戰鬥表現。

並且,境界也是《宗師之上》長線的核心繫統所在,遊戲所有的長線內容,也均圍繞境界這一點出發。這點與《一念逍遙》等放置MMO類似。就比如玩家在武師階段,會解鎖遊歷系統(大世界),並解鎖裝備、以及相關的養成內容。宗師階段,會解鎖心法(養成系統)、GvE、大世界奇遇等玩法、養成深度內容。而到了大宗師階段,則可解鎖同步PvP、GvG、跨服KvK、全服BOSS戰等大規模社交向玩法內容,遊戲的內容體驗也逐漸變得豐滿起來。

當然,想要利好中、小R玩家的體驗,目前遊戲還缺少最後一步,在商業化上,投放更多的性價比禮包。關於這一點,《宗師之上》做的比較好的一點是,將傳統30元月卡,做成了首月6元,高倍率的長期回報,很容易實現破冰付費。與此同時,遊戲還設計了大量的6元、30元等低價性價比禮包,讓中小R玩家有着極高的充值收益。

更關鍵的是,《宗師之上》也是一款少見的親和中R的產品。在大量的性價比禮包加持下,千元檔中,基本上能將養成拉到一個比較高的程度,在區服內享有不錯的體驗,且能成爲KvK中絕對的主力。甚至絕大部分區服的戰力前十,都是在這個氪度上。

放置MMO的“延緩式”解法

當然,回到最開始那個問題,《宗師之上》通過放置玩法、境界體驗優化、商業化變化,是否解決了放置MMO的痛點?

我想很難稱得上解決。境界提升所帶來的數值膨脹是所有修仙放置MMO的通病,況且《宗師之上》的數值膨脹會更加明顯,基本上每跨一個境界,戰力都會2~5倍的增長,基本上三個境界就能跨兩個數量級。從短期來看,這的確增加了爽感,提升了留存,但從長線來看,其實不太利於後期玩家生態的建設,因爲隨着境界的放大,即便是同境界下,玩家之間的差距也會越來越鮮明,況且還有境界“頭銜”進一步放大玩家間的數值差異。

以“半步”頭銜爲例,它能帶來對同境界玩家60%以上的戰鬥優勢。這意味着,在一個活躍的區服裏,同樣是大宗師境界,購買了高額禮包、拉滿頭銜的大R玩家,與只買月卡、頭銜停留在“卓越”的小R玩家之間,實戰差距可能高達數倍。這種差距在跨服對戰(KvK)中被進一步放大——高頭銜玩家往往能以一當十,而普通玩家在對抗中更像是“精英怪”,體驗接近被碾壓。

大宗師境界後,同境界玩家的數值差異就開始明顯起來

有意思的是,由於境界突破的主要資源(修爲)靠放置產出,商業化無法加速,大R玩家爲了維持戰力壓制,反而會更“卷”頭銜系統。頭銜需要完成爬塔、修爲溢出等數值驗證,這又要求玩家在裝備、技能等其他養成線上深度投入。於是出現了一個有趣的現象:付費玩家並非在爲“升級”付費,而是在爲“在同級中更強”付費。這種設計既保護了非付費玩家的境界追趕權,又爲大R保留了充足的付費深度,思路確實巧妙。

但問題也隨之而來。頭銜體系本質上是在同一境界內再造了一套“隱形境界”,它將原本被修爲軟化的戰力曲線,重新拉回了陡峭狀態。當高氪玩家的半步頭銜搭配上全套神鑄裝備、滿級技能石,面對普通玩家的完美頭銜時,二者之間的鴻溝並不比跨兩個境界小。而遊戲爲了維持頭銜的含金量,又不得不將爬塔、PvP排名等資源與頭銜進度綁定,這就形成了新的馬太循環:強者因頭銜獲得更多資源,再用資源鞏固頭銜,最終在同一個境界內完成對中層玩家的絕對統治。

另一個難以迴避的問題是社交生態的“空心化”。遊戲中後期開放的大量社交玩法,包括幫派戰(GvG)、跨服戰(KvK)、世界BOSS等,理論上需要活躍的中堅玩家支撐。但頭銜體系造成的戰力分層,使得中小R在集體對抗中的存在感被嚴重稀釋。若是一場KvK的勝負完全取決於雙方頭部幾名“半步”玩家的對決時,普通成員的心態很容易從“參與”滑向“觀戰”。久而久之,區服生態會呈現出兩頭尖、中間細的沙漏型結構——頂層玩家抱團統治戰場,底層玩家佛系掛機收菜,而原本最活躍的中產玩家,反而因爲“比上不足比下有餘”的尷尬定位,流失速度最快,反倒喪失了中R親和的優勢。

回看《宗師之上》的諸多創新——雙放置系統的高頻反饋、境界修爲的公平化處理、頭銜體系的付費分層、前期GvE對平民的友好設計——它確實在嘗試縫合放置遊戲的休閒屬性和MMO的社交野心。從商業表現看,這套打法在前期和中期的確有效:首月留存和付費數據據說相當可觀,中小R用戶因爲“能打過大R”(至少在境界初期)的正反饋而願意留下來。

但要真正回答“是否解決了放置MMO的痛點”,恐怕還需要更長時間的觀察。某種意義上,《宗師之上》所做的,不是在“解決”問題,而是在“延緩”問題。它用巧妙的系統設計,將長線運營中必然出現的陣痛,推遲到了更後期、更隱蔽的角落。

這或許已經是最好的答案。在放置MMO這條鮮有人走通的路上,《宗師之上》至少做到了一件事,與其試圖徹底顛覆品類的底層邏輯,不如在用戶感知最強的前中期體驗上做足文章,用高頻的正反饋和高性價比的付費設計,先贏得玩家的停留時間與信任。至於後期生態如何維繫——那是另一個需要運氣和持續運營能力的問題了。

而這份審慎的樂觀,或許正是當下遊戲行業裏,最難得的一種務實。

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