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单人开发的神话我们听过很多了——
比如说ZUN凭一己之力开创了「东方宇宙」,一人包办游戏的音乐、美术、剧本以及程序,虽然都知道东方的开发商写着同人社团“上海爱丽丝幻乐团”,但其实团队成员只有他一个人。
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沙盒神作《我的世界》最早也是由Markus Persson(Notch)单人开发完成,之后他在2014年套现离场,爆赚14亿美元——虽然MC后面大概又帮微软赚了很多个14亿;
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搅动国内女性市场的《星露谷物语》,更是由Eric在家枯坐七年,一个像素点一个像素点码出来的销量奇迹……
事实上,「独立」跟「单人」,总是更容易扯上关系,尤其是对美术要求没那么高的一些“小众宝藏”,冷不丁就在某个奇思妙想的带动下成就一代神作。
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古早年代被视为独立游戏标杆的《洞窟物语》就不说了,朴素的画面下难掩游戏性的杰出;前些年名声鹊起的《人类:一败涂地》其实也是由单人开发完成,你可以看到画面素材都是很粗糙的低模多边形,但最终靠着魔性的物理引擎以及核心玩法火爆全网。
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而最近几年的例子就更加井喷:33M的《动物井》干出了恶魔城的新上限;63M的《小丑牌》更是创造了销量神话,还将“小丑牌like”发扬光大……在油管爆红的《致命公司》《Schedule 1》,这些都是画面粗糙、玩法取胜的炸子鸡代表。
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只能说在独立游戏这个行当,「单人开发」的上限真的很恐怖,因为玩家对画面的需求并不高,只要游戏好玩,就有了将点子落地的可能。
AI工具的出现,或许是进一步加速了这个进程。
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——当然,对一些朋友来说,可能觉得游戏内用AI是一种“敷衍”。
但我个人认为,合理利用AI工具能大幅提高开发者的效率。
它能让一些天赋点没那么全能的作者有了更多,实现脑洞的可能性,毕竟大部分设计师只是在美术、音乐等方面需要招人补足,而AI则恰恰可以成为这个“小助手”。譬如《光明记忆》《致命公司》这些其实都是套用的免费美术素材,跟AI没有太多本质差别。
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拿我最近玩到的一款由马来西亚华裔作者开发的横版恐怖游戏《追曙》来举例,这就是一个很好的「单人开发」以及「AI教学」的范例:
诚然游戏在设计理念上并不算出彩,一个横版恐怖游戏也很难在机制上玩出太多新花样;但它是作者脑洞的凝结,让一个点子生根发芽,变成让玩家脊背发凉的沉浸式体验。
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相信很多人在生活中都会有各种各样的奇思妙想,现在通过工具,你甚至可能直接将它落地为游戏(虽然也需要一点技术储备,目前工具还不是很成熟)——一键视频、一键海报尽数实现,一键开发离我们还会远吗?
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在游玩《追曙》的过程中,你可能会觉得画面粗糙、部分场景看着诡异,但唯独不会怀疑「作者性」表达。
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在这个相对小众的类型里,游戏取得了不错的口碑,我想这正是电波的同频。
它肯定不是一款适合绝大多数人的游戏,但如果你是类型爱好者,那作者的这份脑洞可能会带给你恰到好处的惊艳。
在叙事手法上,《追曙》采用了时空交织的双线叙事,玩家分别扮演男女主、来一场跨越时间的「合作断案」,一点一滴盘剥出故事真相;
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而在游戏演出以及场景布置上,你能窥见很多作者的诡异脑洞:
扭曲的神佛幻象、信徒遭受折磨的惊悚场景,配合极具冲击力的视听语言,营造出了极强的心理压迫感,将邪教洗脑下的疯狂与绝望展现得淋漓尽致。当然,这离不开工具的辅助,如此才能把作者脑中那些恐怖的画面尽数投射,变成一部带点邪典气质的疯狂作品。
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我不清楚故事是否有原型,但我知道这样的故事大概是不会对所有人胃口的,更别提游戏其实在主线设置上多少还是有点“伟光正”的王道——如果能来一段类似《周处除三害》中的纯粹情绪释放,或许艺术性会更上一层楼。
不过总的来说,游戏在剧本结构、伏笔回收上还是做得十分不错,板板正正、结构完整。
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至于最让我惊喜的部分,或许恰恰是这些被工具创造出来的“假象”。
游戏的整体滤镜风格很合我口味,阴森抑郁的氛围之下又不乏一些暖色调来搭配场景,让画面元素更加多元;多种多样的演出风格则是进一步填补内容;当然缺点是可能会显得有点杂乱,不过这种混沌气质让我莫名觉得跟故事相当搭调……
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总之,我觉得《追曙》虽然在游玩过程中能让玩家感受到不少AI痕迹,但其实你并不会觉得它突兀,相反,这些经过作者巧妙使用的素材其实与游戏主题相当契合,成为构筑沉浸式体验的重要一环。
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就如我前面所说,像《追曙》这样的作品非常适合被进行案例就解剖,验证如何通过工具来进行「创意量产」:
这些游戏也许并不一定能爆红,更多时候还是一种「创意实现」;不过我们可以从中借鉴经验,让更多的灵感有机会落地,来填充玩家精神世界的空白——对国内这个还远未饱和的独立游戏市场来说,现阶段提高产量正是关键。
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