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單人開發的神話我們聽過很多了——
比如說ZUN憑一己之力開創了「東方宇宙」,一人包辦遊戲的音樂、美術、劇本以及程序,雖然都知道東方的開發商寫着同人社團“上海愛麗絲幻樂團”,但其實團隊成員只有他一個人。
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沙盒神作《我的世界》最早也是由Markus Persson(Notch)單人開發完成,之後他在2014年套現離場,爆賺14億美元——雖然MC後面大概又幫微軟賺了很多個14億;
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攪動國內女性市場的《星露穀物語》,更是由Eric在家枯坐七年,一個像素點一個像素點碼出來的銷量奇蹟……
事實上,「獨立」跟「單人」,總是更容易扯上關係,尤其是對美術要求沒那麼高的一些“小衆寶藏”,冷不丁就在某個奇思妙想的帶動下成就一代神作。
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古早年代被視爲獨立遊戲標杆的《洞窟物語》就不說了,樸素的畫面下難掩遊戲性的傑出;前些年名聲鵲起的《人類:一敗塗地》其實也是由單人開發完成,你可以看到畫面素材都是很粗糙的低模多邊形,但最終靠着魔性的物理引擎以及核心玩法火爆全網。
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而最近幾年的例子就更加井噴:33M的《動物井》幹出了惡魔城的新上限;63M的《小丑牌》更是創造了銷量神話,還將“小丑牌like”發揚光大……在油管爆紅的《致命公司》《Schedule 1》,這些都是畫面粗糙、玩法取勝的炸子雞代表。
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只能說在獨立遊戲這個行當,「單人開發」的上限真的很恐怖,因爲玩家對畫面的需求並不高,只要遊戲好玩,就有了將點子落地的可能。
AI工具的出現,或許是進一步加速了這個進程。
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——當然,對一些朋友來說,可能覺得遊戲內用AI是一種“敷衍”。
但我個人認爲,合理利用AI工具能大幅提高開發者的效率。
它能讓一些天賦點沒那麼全能的作者有了更多,實現腦洞的可能性,畢竟大部分設計師只是在美術、音樂等方面需要招人補足,而AI則恰恰可以成爲這個“小助手”。譬如《光明記憶》《致命公司》這些其實都是套用的免費美術素材,跟AI沒有太多本質差別。
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拿我最近玩到的一款由馬來西亞華裔作者開發的橫版恐怖遊戲《追曙》來舉例,這就是一個很好的「單人開發」以及「AI教學」的範例:
誠然遊戲在設計理念上並不算出彩,一個橫版恐怖遊戲也很難在機制上玩出太多新花樣;但它是作者腦洞的凝結,讓一個點子生根發芽,變成讓玩家脊背發涼的沉浸式體驗。
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相信很多人在生活中都會有各種各樣的奇思妙想,現在通過工具,你甚至可能直接將它落地爲遊戲(雖然也需要一點技術儲備,目前工具還不是很成熟)——一鍵視頻、一鍵海報盡數實現,一鍵開發離我們還會遠嗎?
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在遊玩《追曙》的過程中,你可能會覺得畫面粗糙、部分場景看着詭異,但唯獨不會懷疑「作者性」表達。
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在這個相對小衆的類型裏,遊戲取得了不錯的口碑,我想這正是電波的同頻。
它肯定不是一款適合絕大多數人的遊戲,但如果你是類型愛好者,那作者的這份腦洞可能會帶給你恰到好處的驚豔。
在敘事手法上,《追曙》採用了時空交織的雙線敘事,玩家分別扮演男女主、來一場跨越時間的「合作斷案」,一點一滴盤剝出故事真相;
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而在遊戲演出以及場景佈置上,你能窺見很多作者的詭異腦洞:
扭曲的神佛幻象、信徒遭受折磨的驚悚場景,配合極具衝擊力的視聽語言,營造出了極強的心理壓迫感,將邪教洗腦下的瘋狂與絕望展現得淋漓盡致。當然,這離不開工具的輔助,如此才能把作者腦中那些恐怖的畫面盡數投射,變成一部帶點邪典氣質的瘋狂作品。
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我不清楚故事是否有原型,但我知道這樣的故事大概是不會對所有人胃口的,更別提遊戲其實在主線設置上多少還是有點“偉光正”的王道——如果能來一段類似《周處除三害》中的純粹情緒釋放,或許藝術性會更上一層樓。
不過總的來說,遊戲在劇本結構、伏筆回收上還是做得十分不錯,闆闆正正、結構完整。
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至於最讓我驚喜的部分,或許恰恰是這些被工具創造出來的“假象”。
遊戲的整體濾鏡風格很合我口味,陰森抑鬱的氛圍之下又不乏一些暖色調來搭配場景,讓畫面元素更加多元;多種多樣的演出風格則是進一步填補內容;當然缺點是可能會顯得有點雜亂,不過這種混沌氣質讓我莫名覺得跟故事相當搭調……
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總之,我覺得《追曙》雖然在遊玩過程中能讓玩家感受到不少AI痕跡,但其實你並不會覺得它突兀,相反,這些經過作者巧妙使用的素材其實與遊戲主題相當契合,成爲構築沉浸式體驗的重要一環。
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就如我前面所說,像《追曙》這樣的作品非常適合被進行案例就解剖,驗證如何通過工具來進行「創意量產」:
這些遊戲也許並不一定能爆紅,更多時候還是一種「創意實現」;不過我們可以從中借鑑經驗,讓更多的靈感有機會落地,來填充玩家精神世界的空白——對國內這個還遠未飽和的獨立遊戲市場來說,現階段提高產量正是關鍵。
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