独立游戏开发一周年工作总结

去年5月,我正式决定辞去工作,一头扎进独立游戏的坑。平时在家当全职奶爸,只能抠出休息的时间来敲打键盘。

现在回想起来真的不敢相信,就这么硬熬了一年,我居然真的从零开始,把游戏做到了可以 Playtest(试玩测试)的阶段。

因为我本身就是策略游戏的狂热粉,加上毫无开发经验,起初决定从肉鸽卡牌入手,以《杀戮尖塔》为基础模式进行开发,结果……去年年底《杀戮尖塔2》突然公布了消息。

当时我已经埋头做了半年,实在不舍得把心血推翻重来,只能咬牙继续。为了做出差异化,我私下做了很多尝试。如果有懂解包的大佬翻看我的游戏文件,会发现里面其实藏了 3 套对战系统——当然,其中 2 套目前只有个雏形。

我打算先用目前这套跑一跑 Playtest 测试,看看玩家的真实反馈,再决定要不要把新的对战系统扶正。 老实说,我是软件测试出身,写代码的水平基本停留在大学时代。多亏了现在有 AI 辅助,开发进度才提了上来,尤其是在整合各个系统时帮了大忙。不过坑也没少踩,比如刚做完第一场战斗时,死活抽不出第二场战斗的手牌。这个 Bug 我卡了两整天,最后才搞明白:游戏里有些节点是 Autoload(全局自动加载),在第一场战斗结束时被我销毁了,导致新战斗开始时根本没重建……纯纯的新手教训。

聊聊游戏本身吧。一开始我的心气特别高,设想了一个宏大的世界观:做开放世界、5个世界相互入侵、海量的剧情任务……后来迫于现实的生活压力,再加上《尖塔2》带来的紧迫感,我不得不对原本的设想狠狠“做减法”。

新旧游戏画面对比

开发进度:第一名英雄已经成型(约100张卡牌,每张卡片有20多种升级方法,45层挑战,数十种遗物),第二名英雄的设计文档也已经落笔,第三个英雄也已经有了一些思路。

NPC 系统:既然游戏叫《穿越者联盟》,肯定得有形形色色的穿越者。目前设计了 4 个 NPC,其中 1 个已经实装了战斗系统。

五行灵根系统:玩家的卡牌强化不仅限于专属升级,还能根据角色自身的“五行灵根”成长,解锁额外的卡牌升级路径。

天赋系统:每个职业都有一套自己独立的天赋树。

魂魄系统:击杀怪物会获得魂魄,可以镶嵌进卡牌中。

新旧游戏画面对比2

最后说说美术。初期因为囊中羞涩,请不起外包,美术资源全靠到处找免费素材和自己用 AI 生成。转机出现在今年年初,一位美术妹妹加入了项目,虽然大家都在摸索,但她真的帮我填平了无数个坑。比如 UI 风格不统一、画面太杂乱抓不住视觉重点这些我以前根本没意识到的问题,都在她的帮助下一点点扳回了正轨。 一年时间,从零到一,磕磕绊绊,但总算是把心里的那个世界做出来了。接下来就是迎接玩家的检验了,希望能有个好结果!

Playtest今天已经上传,正在开始审核。

QQ群:951807019 测试平台:PC

补充:我对于杀戮尖塔现在的设计理念并不认同,现在杀戮尖塔的玩法是让玩家构筑各种无线循环卡组。什么是无限?无限就是无视数值,无视怪物的设计意图,无脑的游戏,这违背了策略游戏的初衷。所以我设计的游戏的理念是硬核的,避免出现无限循环的。也许会让一些玩家不喜,但是这是我游戏的设计初衷,我是不会改变这一点的。

最后,感谢我家人对我的支持!

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