去年5月,我正式決定辭去工作,一頭扎進獨立遊戲的坑。平時在家當全職奶爸,只能摳出休息的時間來敲打鍵盤。
![]()
現在回想起來真的不敢相信,就這麼硬熬了一年,我居然真的從零開始,把遊戲做到了可以 Playtest(試玩測試)的階段。
因爲我本身就是策略遊戲的狂熱粉,加上毫無開發經驗,起初決定從肉鴿卡牌入手,以《殺戮尖塔》爲基礎模式進行開發,結果……去年年底《殺戮尖塔2》突然公佈了消息。
當時我已經埋頭做了半年,實在不捨得把心血推翻重來,只能咬牙繼續。爲了做出差異化,我私下做了很多嘗試。如果有懂解包的大佬翻看我的遊戲文件,會發現裏面其實藏了 3 套對戰系統——當然,其中 2 套目前只有個雛形。
我打算先用目前這套跑一跑 Playtest 測試,看看玩家的真實反饋,再決定要不要把新的對戰系統扶正。 老實說,我是軟件測試出身,寫代碼的水平基本停留在大學時代。多虧了現在有 AI 輔助,開發進度才提了上來,尤其是在整合各個系統時幫了大忙。不過坑也沒少踩,比如剛做完第一場戰鬥時,死活抽不出第二場戰鬥的手牌。這個 Bug 我卡了兩整天,最後才搞明白:遊戲裏有些節點是 Autoload(全局自動加載),在第一場戰鬥結束時被我銷燬了,導致新戰鬥開始時根本沒重建……純純的新手教訓。
聊聊遊戲本身吧。一開始我的心氣特別高,設想了一個宏大的世界觀:做開放世界、5個世界相互入侵、海量的劇情任務……後來迫於現實的生活壓力,再加上《尖塔2》帶來的緊迫感,我不得不對原本的設想狠狠“做減法”。
![]()
新舊遊戲畫面對比
開發進度:第一名英雄已經成型(約100張卡牌,每張卡片有20多種升級方法,45層挑戰,數十種遺物),第二名英雄的設計文檔也已經落筆,第三個英雄也已經有了一些思路。
NPC 系統:既然遊戲叫《穿越者聯盟》,肯定得有形形色色的穿越者。目前設計了 4 個 NPC,其中 1 個已經實裝了戰鬥系統。
五行靈根系統:玩家的卡牌強化不僅限於專屬升級,還能根據角色自身的“五行靈根”成長,解鎖額外的卡牌升級路徑。
天賦系統:每個職業都有一套自己獨立的天賦樹。
魂魄系統:擊殺怪物會獲得魂魄,可以鑲嵌進卡牌中。
![]()
新舊遊戲畫面對比2
最後說說美術。初期因爲囊中羞澀,請不起外包,美術資源全靠到處找免費素材和自己用 AI 生成。轉機出現在今年年初,一位美術妹妹加入了項目,雖然大家都在摸索,但她真的幫我填平了無數個坑。比如 UI 風格不統一、畫面太雜亂抓不住視覺重點這些我以前根本沒意識到的問題,都在她的幫助下一點點扳回了正軌。 一年時間,從零到一,磕磕絆絆,但總算是把心裏的那個世界做出來了。接下來就是迎接玩家的檢驗了,希望能有個好結果!
Playtest今天已經上傳,正在開始審覈。
![]()
QQ羣:951807019 測試平臺:PC
補充:我對於殺戮尖塔現在的設計理念並不認同,現在殺戮尖塔的玩法是讓玩家構築各種無線循環卡組。什麼是無限?無限就是無視數值,無視怪物的設計意圖,無腦的遊戲,這違背了策略遊戲的初衷。所以我設計的遊戲的理念是硬核的,避免出現無限循環的。也許會讓一些玩家不喜,但是這是我遊戲的設計初衷,我是不會改變這一點的。
最後,感謝我家人對我的支持!
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
