買遊戲看one老司
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開篇直抒胸臆,誠然我在賽車遊戲排行榜裏,把地平線放到了神作地位。但是這期測評我肯定是有情緒的。因爲我朋友爲了支持我,在明知道他自己沒時間玩的情況下。依舊提前498預購了尊享版的地平線六。結果我被遊戲的登錄問題整整折磨了2天。從加速器到xbox用戶登錄,再到網關和固態硬盤各種問題層出不窮,直到最後我重裝了系統才玩上了地平線六。
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所以如果你是想看我如何吹地平線六牛逼的。那麼這期視頻在這裏你已經可以點關閉了。畢竟現在打開任何一家專業遊戲媒體的首頁,你都會看到《地平線6》的評測以壓倒性的姿態佔據頭條。IGN直接給出了滿分,M站上以92分的超高開局穩坐2026年迄今爲止評分最高遊戲的寶座。OpenCritic收錄了98家媒體,綜合評分高達91分,同時拿到了100%的全站評論者推薦率。VGC同樣給出了五星滿分,評論中還寫道:“第六代作品吸收了前作所有成功之處,並增加了更多的賽事類型、更多的支線任務和更多樣化的地圖”。
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然而當你把目光轉向玩家羣體,尤其是在Steam簡體中文區,你會發現玩家的態度和媒體評價完全不同。截至我寫稿子的時候,雖然簡體中文區好評率從47%漲到了53%,但是評價等級依舊在“褒貶不一”。而在搶先體驗首日,這個數字一度是32%,達到了“多半差評”的災難水平。
可以說花錢買罪受,在這個遊戲上展現的淋漓盡致。而要理解《地平線6》爲什麼會在PC端上開局暴死,咱們就必須跳出單純的“Bug多”“優化差”的等問題。來看看Playground Games這次的開發思路。
前作《地平線5》之所以能登頂PC畫質標杆,主要是因爲,它是在成熟的DX11/12混合渲染架構上逐步打磨的。從《地平線3》到《地平線5》,開發團隊在原有的物理渲染管線上積累了深厚的功底,配合PC端常見的DLSS 2.0解決方案,保證了從NVIDIA 10繫到40系顯卡的廣泛兼容性。
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然而,《地平線6》的開發團隊爲了確保遊戲能順利登陸PS5,甚至是Switch 2的後續版本,在引擎底層架構上進行了激進的“全平臺移植化”重構。
根據開發商Playground Games透露的技術資料,本作的渲染管線核心從傳統的Forward+徹底重寫爲以Compute Shader爲核心的全動態渲染架構,同時強制剔除了對Pascal架構及更早N卡的支持。
這意味着什麼?這意味着所有GTX 1060、1070、1080的用戶,甚至包括部分早期AMD 的用戶,直接被官方宣判了“死刑”——無法保證你能運行遊戲,且隨時可能崩潰。
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Playground Games的這步棋,目的很明確:徹底拋棄舊技術債,爲未來十年的全平臺輕裝上陣,掃清障礙。但這種“壯士斷腕”,直接導致無數手持舊卡但預期可以流暢運行的玩家,在花費120美元解鎖搶先體驗後,面對的是一個甚至連主菜單都進不去的黑色畫面。
如果說底層架構的重寫是爲了未來,那麼光線追蹤的實際表現則是當下的災難。開發商大力宣傳全新的RTGI(光線追蹤全局光照)技術,聲稱能夠帶來次世代級的沉浸感。然而,專業的性能測試給出了截然相反的結論。
即便在搭載最新一代旗艦顯卡的平臺上,玩家也普遍反映開啓光追帶來的視覺提升極其有限,但性能損失卻極爲顯著。更糟糕的是,部分場景下開啓光追後,光照細節甚至出現了“反向優化”,畫面反而比傳統柵格化渲染更灰暗、更失真。顯得油油膩膩。
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而作爲《地平線6》最大賣點的地圖設計,也成爲了畫質翻車的最直接受害者。從遊戲設計層面看,本作放棄了前作墨西哥那種廣袤的沙漠與稀疏植被的渲染模式,轉而刻畫極高密度的東京都市圈、秋名山彎道和首都高速環線。爲了營造真實的JDM氛圍,東京城市區域的規模甚至是前作城市的4倍大
但過於密集的城市建模,導致了嚴重的加載問題。當玩家駕駛超跑高速穿行在澀谷十字路口時,遠處建築物的紋理加載速度跟不上車速,玩家眼中會出現大量模糊的低清貼圖,這時你會有一種自己穿梭在特攝劇建築羣的感覺。而且爲了適配全平臺的統一規格,遊戲在基礎紋理精度上做出了妥協,並未針對PC的高端材質流進行優化。
當然這些問題如果不是爲了特意瀏覽風景,並且真正跑起來的時候其實玩家很少能關注到。而且從系列的延續來講也算是情有可原。
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可是在遊戲登錄和售賣服務上,地平線六真的是昏招頻出。如果說泄露問題導致盜版提前一週就可以玩是被迫害了還可以同情的話。
那麼預載bug和搶先體驗問題就完全是製作發行方自己的問題了。在開放預載過程中,由於程序漏洞,部分購買了價格更低的標準版用戶竟然也被允許直接進入了遊戲花錢少的反而玩上了,花錢多的還在乾等”的荒唐局面,可以說再次把正版玩家變成了受害者。
而不僅如此,作爲壓死駱駝,也是壓死我的最後一根稻草。尊享版不僅沒能讓我享受到“VIP”的尊貴待遇,反而讓我變成了第一批面對黑屏、閃退、崩潰和各種惡性Bug的“小白鼠”,甚至是運營,得到的答案基本上就是讓我填表。
我實在不理解作爲一個已經久負盛名,並且在同類下位居鰲頭還沒有競品的系列。爲什麼還在優先想着制定昂貴的定價策略、製造媒體滿分狂歡,而不是把玩家的利益和使用舒適度拉到首位?你們是真覺得只要出遊戲,就一定會有一羣冤大頭排隊等着唄
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不過我無法否認的是,地平線六依舊是這個類型下的王者。他們只是不把玩家放在首位,而不是失去了技術力。
在覈心手感層面,遊戲依然保持了系列一貫的高水準。手柄操控兼顧了擬真與易上手,既不像硬核模擬器那樣苛刻,也不像純街機賽車那樣誇張。尤其值得一提的是方向盤的體驗進步明顯。車輛前輪抓地感更強,以往在方向盤上略顯“打滑”的飄忽感大幅減少,更關鍵的是玩家終於可以看到能打540°的方向盤了!!!!
而爲了對畫面問題進行補救,地平線六的動態天氣系統與四季循環機制做的非常不錯。天氣與季節不再是無足輕重的背景板,而是會直接實時演變,增加駕駛的不確定性與策略性。在雪山區域漂移時,降雪會嚴重影響輪胎抓地力。雖然靜態貼圖不夠好,但當暴風雨席捲整個東京或是大雪覆蓋蜿蜒的山路時,整體動態氛圍和光影的劇烈變化,依然能激發出極強的臨場感。
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在玩法結構上,廣受好評的“腕帶晉級”系統也迴歸了層的菜鳥級別開始,開着一輛並不算快的買菜車,在東京的街頭一點點積累聲望,解鎖更高級的賽事和腕帶。這種循序漸進的感覺,極大地增強了代入感。比起前作動輒開着千萬級終極跑車在草原上與噴氣式飛機賽跑的浮躁感,本作顯然更希望通過“JDM文化”兜售一種“哪怕開的是輛老舊的思域,只要通過改裝和不斷提升的駕駛技術,你也能成爲傳奇”的夢想巔峯”的系列老玩家而言,這是一種迴歸初心的致命誘惑。
同時未了帶來更深度層次的JDM文化。地平線六將衆多膾炙人口的日本賽道以及賽車梗做到了遊戲中。榛名山33號縣道(即秋名山)的五連發夾彎幾乎得到了精確復刻,採用的還是1v1的峠道賽制是不夠味道的話,遊戲中更提供了2款AE86,除了老款以外,新款的86甚至給你在駕駛位放了一杯水,活脫脫的就是想讓你魂穿一把藤原拓海。
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當然對於喜歡開放世界漫步的日系車迷來說,本作也有準備。除了大量的日系經典車以外,你可以在彩虹大橋上看到東京塔與富士山同框,開着日產GT-R聽着電臺新增的音樂遊蕩在秋葉原!想要刺激你甚至可以與一臺巨大的機甲競速!
好了優點和缺點都說完了。迴歸到最初的問題!地平線六到底怎麼了。
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我的答案是依舊鰲頭,但驕兵必敗。
如果你是一個不在乎Bug,擁有頂級,注意是頂級哈!RTX 40系甚至50系顯卡,對JDM文化無限癡迷的硬核賽車迷,那麼《地平線6》普通版,注意是普通版。依舊是你的不二選擇。 它的開放世界地圖,它的JDM文化融入,它的駕駛手感反饋,以及迴歸的腕帶晉級體系都會令你無限上頭。它依舊是開放世界競速品類的標杆產品。(今天百分之64的好評,可以回升,主要是普通版開放了)
但如果你是一個希望可以順暢玩上游戲,預算有限或者還在用舊款顯卡,並且厭惡遊戲內強行說教的普通玩家,那麼《地平線6》大概率會讓你產生“被詐騙”的感覺。 糟糕的優化、頻繁的崩潰、令人出戏的政治正確元素,加上微軟和Playground Games在運營上的神奇操作,讓這款遊戲的負面濾鏡厚到幾乎無法忽視。
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