十年前的玩家在玩什麼?重讀《大衆軟件》的2015遊戲類型盤點

本文最初發表於《大衆軟件》2016年第1-2期【專題企劃|回看遊戲圈中的那些事】,題爲《玩過2015,回看遊戲圈中的那些事》。

這次把原文中的類型遊戲回顧單獨摘出來。

相比行業趨勢,這部分更像一份十年前的遊戲推薦清單:ACT、RPG、FPS、RTS、SLG、體育、格鬥、AVG、模擬經營和賽車都有涉及。現在再看,有些是經典,有些是時代眼淚。

策劃| 本刊編輯部

執筆| 任九洲、軟飯王

2015年類型遊戲發展狀況

以類型來劃分遊戲,這種方法從電腦遊戲一出現便有之,雖然隨着遊戲類型的不斷發展和豐富,這種劃分方式有的時候顯得漏洞百出,但在寫回顧類文字時,這種分類方式還是會派上用場。以下,我們就簡單地回顧一下2015年各類型遊戲發展狀況。

一、ACT與RPG

說到單機遊戲自然要提到近兩年來最火熱ACT與RPG,對於喜歡ARPG的玩家來說2015年絕對是幸福的一年,血源、黑魂2、昆特3、垃圾4、人販5、跳樓刺殺、辛迪加、瘋狂馬克思、無雙、阿甘城加上一大波“情懷”復刻“良心”移植絕對讓他們玩得不亦樂乎,其中頗具代表性應屬於《潛龍諜影V》(MGSV)。

新開發的fox引擎讓這款遊戲在畫面上有了大幅度的提升,沙箱式地圖與多變的天氣給玩家帶了很多的新玩法,而劇情背景也是一如既往的出色。不過,本來被認爲能與《輻射4》共同競爭TGA的年度大獎的《潛龍諜影V》最終只拿到了最佳原聲與最佳RPG。

究其原因還是因爲沙箱。

沙箱帶來了更高的遊戲自由度不假,但是很容易破壞掉遊戲的故事敘事性,而且也會讓遊戲的開發成本提高,不巧的是兩個問題都讓《MGSV》遇到了。過高的開發成本和超長的開發週期最終也將小島秀夫與科樂美之間的微妙關係徹底破壞掉,而玩家最後拿到手裏的也是一個半成品遊戲。且不說因工期不夠砍掉的第三章,第一章中真正需要玩家趕進度的也就是蟲疫爆發的三關,之前玩家基本上都在逛大街做“支線”。而最後當玩家歷經三十多個節主線當第一章發展終於達到高潮的時候,劇情伴隨着骷髏臉漫長的自白戛然而止的,一股早泄之感油然而生。

實際上,2015年所有3A級沙箱RPG都無一例外的在劇情推進的把握上栽了跟頭。

另一方面,除沙箱類RPG以外,與復刻風潮一起到來的還有復古式RPG,不過數量不多且多爲獨立遊戲。這方面,國產的《俠客風雲傳》倒是讓人眼前一亮。

除了這些大作之外,還有一些不太出名但是值得一玩的遊戲,比如2D卡通風格的《騎士隆特》(Knight Tron),配樂尚佳像素風的《孤寂遺蹟》(Remnants Of Isolation),風格清新的《多倫塔》(Toren)和美式神奇寶貝的《月升之時》(Moonrise)。

Knight Tron-Flash遊戲

Moonrise,現在Steam搜不到了

ACT方面,今年倒沒有太多精彩的3A作品。除了冷飯大廠的《鬼泣4年度版》,還真沒有讓人有所耳聞的大廠ACT。不過小衆遊戲中也不乏精品,比如青睞之光上的《Lemma》。這款遊戲有些類似與《鏡之邊緣》的跑酷類遊戲,憑其獨特的風格和多變的結局搭配不錯的。手感以及契合的音樂還是讓不少買了他的人眼前一亮,有機會一定不要錯過。

還有一款叫做《音量》的潛入類遊戲,類似於MGS裏面的VR任務,允許玩家對遊戲關卡進行重新混合,適合喜歡挑戰自己潛入極限的玩家。

《方舟》這款遊戲算是年度一匹黑馬,作爲一款畫質與遊戲性都不錯的生存類ACT,玩家要不斷的設法生存下去。從現代社會一下子"變成”原始人而且要在到處都是恐龍的小島上尋找答案對玩家來說頗有一番新意。

縱觀2015年的RPG與ACT遊戲,在單機遊戲“高大全”發展的勢頭下,遊戲類型不再明顯

一方面很多遊戲已經分不清是RPG還是ACT。一部分ACT遊戲乾脆做成ARPG,例如“黑魂”系列,而一部分RPG也想做成ACT,像《情熱傳說》和《最終幻想13》,導致純ACT遊戲反倒少的可憐。

而且這個趨勢將會繼續下去,3A遊戲開發上ARPG將會一家獨大,傳統類RPG的開發將會轉向獨立遊戲。

另一方面,3A級RPG和ACT都開始了泛沙箱化的趨勢,而沙箱遊戲所帶來的開放性敘事與舊有的線性敘事之間如何平衡是一件非常困難的事情。

蛋白石批:確實如筆者所言,第八世代的遊戲普遍出現大雜燴的情況,ACT、RPG、開放世界、生存、潛入、射擊、養成,這些標籤在後來的3A遊戲裏越來越像配料表,而不是菜名。好處是遊戲更豐富,壞處是有時每個系統都像來上班打卡,誰也不肯缺席。

純粹動作遊戲在3A工業裏越來越稀有,因爲它很難像開放世界那樣堆體量,也很難像服務型遊戲那樣持續賣內容。於是動作遊戲要麼往魂系、ARPG、開放世界、刷寶、肉鴿方向融合,要麼在中小體量和風格化作品裏保留純度。

十年後再看,動作遊戲倒是不能說死了,只是被各種系統包裹起來了,看起來像一塊原本很脆的炸雞,被行業硬是塞進了全家桶。

2015年的確是一個行業開始集體相信“大才是好、多才是值、自由纔是未來”的階段,不論賣方還是買方皆是如此。

二、FPS與TPS

2015年射擊類遊戲市場依舊保持火爆態勢,FPS市場上,主要分爲兩派。

一派是以《使命召喚:黑色行動3》爲代表的一系列硬派火爆風,另一派是《消逝的光芒》爲代表的殭屍末世求生類。

縱觀全年上下,一股壓抑的黑暗風格瀰漫在FPS市場,不過這並不妨礙我們去體驗突突突的爽快感。

總體上來說FPS市場進入了一個瓶頸期,創意枯竭,玩法同質化,風格同質化。

年度的幾個老牌FPS也是頗讓人失望,劇情恍恍惚惚的“光環5”和手感呼呼晃晃的“使命召喚12”,戰不起來的"戰地軟蛋”和鬼服依舊的“星戰前線”,而殭屍末世召喚下的各種末日求生類遊戲也是大同小異。

2015年年底,《彩虹六號》算是給玩家了一個驚喜,沉睡已久戰術類FPS總算是有了一個拿得出手的作品。

《維克特戰爭》也算是一款有些特色的FPS,遊戲風格採用上世紀80年代遊戲視圖3D化渲染使其充滿了電子勁爆的感覺,遊戲本身就比較一般了。

TPS類相比以前也沒有多少變化,能玩的遊戲也就只有《狙擊精英》《植物大戰殭屍花園戰爭》《戰爭機器冷飯版》和年底的《正當防衛3》。

近兩年來主視角射擊類遊戲熱潮過去,玩家逐漸對這類遊戲感到厭煩。

很多新作品因爲質量太差拿不出手,而老品牌創意也漸漸枯竭。

就像失去IW組的《使命召喚》系列能出到12已經是非常勉強,網戰內容與射擊手感換湯不換藥,很難說這個系列還能走多遠。

蛋白石批:當年的紙媒作者還是低估了COD……

而遊戲類型融合的趨勢下,很多遊戲也不能免俗。

不過並不是所有的開發商者都能掌握好這個尺度,“硫酸臉”的《惡魔三全音》用實踐詮釋了不作死就不會死這句話當初吹得天花亂墜多次跳票推出後銷量卻是史詩級暴死,雖然遊戲還不至於差到PS2時代,但是動作一般的ACT+打擊感超級差的T/FPS與各種神奇的玩法和亂七八糟的劇情夾雜在一起的體驗確實給人一種不倫不類的感覺,大雜燴這條路並不是很好走。

蛋白石批:作者對2015年射擊遊戲審美疲勞的判斷並不離譜,當時年貨FPS確實有明顯的套路化問題,老IP疲態、殭屍求生扎堆、科幻戰爭氾濫、多人模式換湯不換藥,都讓玩家產生了“怎麼又是這些”的感覺。

但十年後再看,Shooter並沒有走下坡路,反而通過戰術競技、英雄射擊、撤離射擊、服務型賽季和跨平臺競技繼續活了下來。

最後提到《惡魔三全音》的“大雜燴失敗”,反而點出了一個到今天都有效的問題。類型融合不是把ACT、FPS、TPS、RPG、奇怪劇情和花哨系統全塞進鍋裏就能叫創新。融合做得好,是各系統互相服務;做得差,就是每個系統都在證明自己不該出現在這裏。

三、RTS與SLG

RTS作爲出現較早的遊戲類型,已經度過了他的壯年時光。

如今RTS主要分爲兩類:

一類是以"紅警”爲代表的傳統RTS。

不過由於開發成本高,玩家數量少,在EA放棄C&C系列之後鮮有廠商願意在傳統RTS上下功夫,除少數盈利的老牌廠商外多爲小廠開發與獨立製作。

傳統RTS發展至今玩法固定化嚴重,遊戲難度、深度不斷提升,將很多新玩家拒之門外。

未來一段時間RTS仍會堅挺,但如何打破僵局還需要廠商在遊戲方面下功夫。

蛋白石批:預言失敗……

另一類RTS就是最近火熱的MOBA類,MOBA嚴格意義上仍是RTS的一個分支。

對於2015年的MOBA市場來說,發展勢頭不是迅速成長而是成氾濫趨勢。

《風暴英雄》《九陽神功》《網易全明星》《NC全明星》《神之浩劫》等等一大票MOBA扎堆在年內開放測試,這裏就不再多講,因爲實在沒啥亮點。

蛋白石急了:居然說我風暴沒啥亮點,暴又輸

2015年傳統RTS除了《星際爭霸:虛空之遺》和《家園重製版》,比較有特色的就是《灰蠱》。

這款由《命令與征服》的開發組骨幹重組的Petroglyph開發的RTS類遊戲。《灰蠱》的音效與畫質都很不錯,操作上更接近“紅警”,遊戲分爲貝塔族(神族)、人族和蠱族(蟲族),三個種族都有不同的科技樹,並且各有獨特的傳奇兵種,除了平衡性稍差,地圖變化較少,總體來說這款遊戲還是非常不錯的,也算是西木脫離EA後的一份滿意的答卷。

另一個是《戰爭號令》,雖然現今只有試玩版,但完成度已經很高,素質不錯。

作爲《戰爭之人》的精神續作,在操作和手感上都已經非常接近《戰爭之人》的體驗,因爲還在測試,所以平衡性略有欠缺,任務也缺失。很期待2016年正式發售後,給傳統RTS市場注入新的活力。

還有一個不錯的RTS遊戲就是《阿提拉全面戰爭》。

吸取了“羅馬2”的經驗,改善了不少細節,AI智商也有了些許提高,但遊戲趕工明顯,遊戲發售初還是碰到了很多“繼承”了“羅馬2的遊戲BUG。

拋除這些大製作老牌RTS,有很多被忽視掉的RTS遊戲也很趣。塔防+RTS的《死亡之夜:烏蘇拉的復仇》,主打真實戰爭的的《侵略行爲》(Act of Aggression)以及語音操控的《餘音繞樑》(There Came an Echo)都是可以嘗試一下的不錯的作品。

蛋白石批:個人認爲There Came an Echo應該算RTT而不是RTS,因爲只涉及戰術級的操作和規劃。

相比日漸衰落的RTS類遊戲,2015年SLG類遊戲保持一個上升的趨勢。

由於侷限少,開發成本低,操作難度低,可發揮性高等優點,2015年SLG遊戲數量繁多且種類齊全,玩法也不斷創新。

值得玩的大作除《魔法門之英雄無敵7》 《戰錘40K》 《先驅預言》 《殖民征服》這種歐美系SLG以外還有《大戰略》《火紋IF》《信長之野望》《機器人大戰Z》這類的日系SLG。

不過對於很多玩家而言,印象最深的還是《圍攻》這款作品。

《圍攻》這款2015年SLG遊戲的黑馬,打破了老式SLG的玩法,遊戲讓玩家自己創造武器去打敗敵人,需要玩家不斷的發揮想象力。開放性和自由度很高,畫面風格清新,特效與音效出色,非常值得推薦。

《黑客868》也是一款有趣的像素風格SLG,第一眼看上去滿滿的DOS時代即視感,玩家需要通過利用各種程序去拷貝刪除資料,玩法硬派,遊戲性出色。

還有技巧性非常高的《隱形公司》,這款風格近似於《晶體管》的SLG頗具難度,推薦給喜歡挑戰自己的玩家。

喜歡求生類的玩家也可以嘗試一下《末日拾荒者》。

2015年在SLG方面還有一個不得不提的就是手遊的卡牌交互類SLG,以“百萬亞瑟王”系列和《戰艦collection》爲首的卡牌交互類SLG也風靡國內,除代理的《乖離性百萬亞瑟王》外,今年國內也開發了非常多類似的SLG,但玩法大同小異,風格也很相近,沒有突破原有的老套路,創新能力亟待加強。

蛋白石批:文中把MOBA稱爲RTS分支,這在當時是合理的,畢竟MOBA確實從RTS生態里長出來,保留了俯視角、單位控制、地圖資源、推進線路和團隊博弈。但十年後看,MOBA已經完全獨立成一個龐大類型,並且用電競、直播、賽事體系和持續運營建立了自己的文化圈。2015年那批“扎堆開放測試”的MOBA,後來大部分沒有留下太多痕跡,這倒也說明作者當時說“氾濫”並不冤。MOBA熱潮裏真正活下來的不是誰都能分一杯羹,不是強運營、強社交、強賽事、強用戶習慣的少數平臺級產品根本無法存活下來。這個類型看似門檻低,實際護城河高得離譜。

《星際爭霸:虛空之遺》《家園重製版》《灰蠱》《戰爭號令》《侵略行爲》這些名字放在一起,能看出2015年RTS仍然有作品、有嘗試、有懷舊,也有一批人希望它重新熱起來。但問題在於,這些作品更多是在維護RTS玩家的基本盤,很難真正打開新用戶。RTS的核心樂趣太依賴系統理解和操作熟練度,廠商一旦降低門檻,老玩家容易嫌淺;一旦保持硬核,新玩家又容易跑路。

相比之下,文章對SLG上升趨勢的判斷相當有眼光。策略遊戲後來確實變得更加多樣,從大戰略、戰棋、4X、卡牌構築、經營模擬,到類桌遊、肉鴿策略、戰術潛入、生存管理,都在不斷擴張。SLG的優勢在於它可以慢,可以輕,可以重,可以硬核,也可以包裝成更容易入口的形式。玩家不一定願意在RTS裏被高手十分鐘速推,但願意在回合制裏慢慢思考,願意在《圍攻》裏造一臺離譜機器,願意在《隱形公司》裏一步一步算格子。

《圍攻》被放進SLG來談也很有意思。嚴格說它未必符合傳統SLG定義,但它代表了2015年前後SLG邊界的擴張,策略不再只是棋盤、兵種和數值這些戰爭模擬,也可以是物理模擬、創造工具和目標解法。包括最後提到手遊卡牌交互類SLG,頗具時代特色。

四、SPG與FTG

說到體育類遊戲,我們就不得不提到體育遊戲的著名廠商——KONAMI、2K和EASports。

這三家公司可以說是撐起了體育類遊戲的一片天,2015年對於KONAMI來說並不是一個開心的一年,首先它與旗下大將小島秀夫的決裂,就已經令自己的品牌與人氣嚴重受損,而今年的體育年貨《實況足球2016》的表現,也很難說比EASports的FIFA16好到哪裏去,今年的KONAMI的體育遊戲,真的沒有那麼令人驚喜了。

相比KONAMI的沉淪,EASports的日子就好得多了,今年的EASports依舊全面開花,不僅有經典作品的年貨FIFA16和NBALIVE15在很多其他風格的體育遊戲上也有不錯的表現。

總的來說,EASports今年的表現可以說是合格的。

今年表現最好的體育遊戲當然是NBA2K16了!

不得不說,2K的遊戲做的真的是好,不管是兄弟公司R星的《橫行霸道5》,還是本家的《文明》系列、《無主之地》系列和《生化奇兵》系列,都廣受玩家好評,這種做遊戲的水平,可不是其他的遊戲製作公司能輕易達到的,本年度的體育遊戲經典NBA2K16在延續了之前作品的優勢的同時,也不忘開拓創新,加入了很多之前並不常見的各種功能,讓人在玩起來更加爽快。新的遊戲畫面讓遊戲的任務顯得更加生動靈活,在遊戲的觀感上,2K系列已經超越了EASports的Live,買這款遊戲,你絕對不會後悔。

蛋白石難繃:15年的2K嗎?有點意思。

那一時期的2K籃球確實還帶着強烈的標杆氣質,畫面、動作、模式和比賽氛圍都給人一種“籃球遊戲就該這樣”的感覺。

但十年後再看,2K系列後來的爭議也說明,體育遊戲一旦進入穩定年貨循環,就很容易從“每年進步”變成“每年維護商業系統”。

當年那句“買這款遊戲你絕對不會後悔”,放到今天讀起來甚至有點奢侈,因爲現在很多玩家買體育年貨之前,心裏先想的不是後不後悔,而是這次又有多少內容被塞進線上模式和虛擬貨幣裏。

雖然上面的年貨級遊戲讓人感覺不錯,不過本年度最值得一提的體育類遊戲卻不是這些,而是一款看起來不那麼大衆的遊戲。

這款遊戲無論從整體感覺還是遊戲表現上,都不像上面的那些遊戲那樣專業,但這款遊戲就這麼莫名其妙的火了。

這款遊戲就是曾長期盤踞Steam銷量周榜的《火箭聯盟》......

不得不說,我從來沒想過這款遊戲能有這麼多的粉絲喜歡,遊戲的確很好玩,但是能夠成爲運動遊戲的現象級作品,真的是令我驚訝。

這款遊戲的成功我始終覺得是偶然的,而且也應該不能複製。如果有誰總結了這款遊戲的成功經歷的話,我奉勸大家,幹萬別照着做,要不然一定被坑死。

總之,這款遊戲絕對是一款好遊戲,而且玩的人足夠多,如果你對用汽車來踢球很感興趣的話,不妨來試試。

在格鬥遊戲這一方面,今年的作品就顯得有些單薄了。

很多經典作品都沒有在2015年推出正式版。而是把這些遊戲放到了2016年,作爲開年遊戲。

不過有趣的是,令我在意的遊戲在今年都推出了新的作品,所以我有理由介紹一下這些遊戲。

《罪惡裝備:未知次元-徵兆》在今年總算登陸了PS4,作爲PS4的格鬥遊戲經典來說,這款遊戲的品質是令人滿意的,無論是獨具特色的劇情還是別出心裁的人物設計,都延續了自己的風格。

對於喜歡ARC公司遊戲的朋友來說,這個作品應該是不容錯過的經典。不過有時我覺得,缺少了很多遊戲人物令這款遊戲顯得沒有那麼讓人開心,至少我個人就比較喜歡那個被女鬼附身的倒黴小子,如果未來這款遊戲能夠加入這個角色的話,那麼就更好了。

《真人快打X》作爲美式格鬥遊戲的經典,其血腥暴力的程度一度令偏愛日系格鬥遊戲的我難以接受。

說實話,在遊戲當中把敵人的骨頭啊腸子啊硬生生扯出來的感覺,真的沒有那麼好。不過作爲一名有節操的格鬥遊戲愛好者,這種作品我怎麼能不玩呢?所以我還是忍住了噁心嘗試這款遊戲。

不得不說,這款遊戲還是很好的延續了美式格鬥遊戲的一貫傳統,沒有那麼多平衡性,就是要爽,恨不得一套連招把人直接連死。作爲更喜歡平衡性的我來說,這種設計還是很難適應。

不過我覺得喜歡血腥暴力的玩家以及喜歡痛快連招的玩家應該會喜歡這款遊戲吧。在玩之前我還是要再一次提示,這款遊戲十分血腥,心理承受能力差的玩家請不要體驗。

今年不知道是怎麼回事,動漫題材的遊戲一個接一個的改編成格鬥遊戲推出了。《火影忍者疾風傳:終極忍者風暴4》《龍珠:超宇宙》 《Jump全明星亂鬥+》等動畫與漫畫題材的作品紛紛推出了自己的格鬥遊戲。

作爲老牌遊戲製作大國,日系格鬥遊戲的遊戲整體質量還是能夠保證的,很多動漫元素也很好的融入到遊戲當中。不過作爲競技性比較強的遊戲類型,動漫題材的格鬥遊戲的平衡性,還是有所欠缺,但如果你喜歡這些動漫作品的話,不妨試一試。

蛋白石批:作者當時已經注意到動漫IP改編格鬥扎堆,也指出平衡性不足。

這個問題後來依然存在,因爲很多漫改格鬥首先服務的是粉絲幻想,而不是嚴格競技。玩家買它,很多時候也並非爲了研究幀數,可能就是爲了讓鳴人、悟空、路飛之類的角色把屏幕打成煙花。

它們不需要成爲嚴肅的格鬥遊戲,只要必殺夠帥、角色夠全、演出夠炸,平衡性差一點,粉絲有時也會睜一隻眼閉一隻眼,反正大家本來就是來圓夢,不是來參加啥職業聯賽。

本年度最令我失望的格鬥遊戲,恐怕就是《死或生5:最後一戰》了。其實我個人是不管tecmo你賣多少DLC的,不過一件衣服一個DLC也太過分了吧!而且,這款遊戲的整體觀感也並不如它的競品《鐵拳》更好。

如果《鐵拳7》能夠在今年發售的話,那麼吊打《死或生》還是完全沒有問題的。現在《死或生》能看的,估計也就是沙灘排球了.....

五、AVG與DLG

在過去的AVG領域,一般比較火爆的日系遊戲,大多都帶有18禁的情節,這種所謂的傳統在AVG發展輝煌的那幾年(《心跳回憶》時代)還不是很明顯,但是到了現在,這種趨勢愈演愈烈。

蛋白石繃:怎麼這塊就不推薦了???我最期待的就是摩多摩多黃油啊……

與日系AVG遊戲不同的是,以冒險解謎類遊戲爲主的美系AVG遊戲,在恐怖的道路上越走越遠

目前很多著名的美系AVG遊戲,大多都帶有恐怖元素,要麼是一個令人心驚膽戰的背景,要麼就時不時的跳出來嚇你一跳。像原來那樣輕鬆休閒的冒險解謎類遊戲越來越少了。

與此同時,有越來越多的美系AVG遊戲廠商開始注意到中國這個廣大的冒險解謎遊戲愛好者市場,他們紛紛推出了帶有官方中文的冒險解謎類遊戲,不得不說,隨着中國經濟的不斷發展,以及中國用戶對正版化觀念的不斷加深,已經有越來越多的遊戲廠商願意將中文作爲自己遊戲的官方語言推出了,這算得上是一個非常好的消息。

與此同時,國產AVG遊戲在今年也有了非常不錯的表現,在2015年初之時,一款名爲《高考戀愛100天》的遊戲登陸了Steam,這款遊戲一經推出就受到了廣大AVG遊戲迷特別是中國玩家的喜愛,這款以高中時代爲背景的戀愛養成類遊戲,很不錯的將中國玩家的普遍現實與虛擬的遊戲很好的結合到了一起,這在中國是十分具有現實意義的。

所以這款遊戲的成功也就並不意外了,在2015年的年末,又有一款國產戀愛養成類遊戲Once',這款遊戲的令人關注,也充分說明了國產獨立遊戲正在不斷的崛起。

在AVG遊戲領域,國產遊戲已經有了屬於自己的一席之地,這個地位,是國產AVG遊戲製作者與熱愛國產遊戲的玩家共同完成的。

蛋白石批:在經歷過2026上半年大戲“林大姐B點下包”後,我很難評價這句話。

對於DLG(Dekaron Level Game,平臺闖關或者挑戰闖關)類遊戲,以前一直有這個類型,不過一直沒有這種分類。

以前一直把魂鬥羅歸到橫板射擊遊戲當中而把馬里奧歸到橫板動作遊戲當中,把雷電歸到飛行射擊遊戲當中,我們覺得這種簡單粗暴的歸類方式並不算很合適,所以我們將這種類型的遊戲,統稱爲DLG。

蛋白石繃:感覺好像並不是很合適的分類。

今年最著名的DLG遊戲,可能莫過於《奧裏與黑暗森林》了。

這款難度相當高而且操作也並不是很順滑的遊戲,成功的吸引了大量喜歡這種風格的玩家。從而在發售之初當之無愧的登上了Steam銷量周榜。可以說這款遊戲能夠滿足絕大多數人對於DLG遊戲的所有要求,劇情與音效,操作與對抗都達到了一定的高度。

另外一款經典的DLG遊戲系列《三位一體》在今年也發售了他的最新作,《三位一體3:權力聖器》,其實說起來,這款遊戲從誕生開始就以獨特的玩法而著稱,這次的最新作在保證了原有遊戲品質的同時,對畫面的提升也是值得稱讚的。

對於很多玩家來說,這款遊戲能夠很好的滿足他們的要求,也算得上是符合他們心中的預期了。

相比於上面兩部作品,《泰坦之魂》的受關注度顯然要小很多,不過這並不意味着這款遊戲不好玩,相反的,這款遊戲所具備的素質,也許是上面的遊戲都難以具備的。不過很多時候,開發成本會影響遊戲的受關注度,這也許就是《泰坦之魂》關注度不夠高的原因吧。

蛋白石批:這一節現在讀起來,最明顯的時代感來自“AVG”和“DLG”這兩個分類。

AVG在中文玩家圈裏長期被用來概括文字冒險、戀愛養成、視覺小說和冒險解謎,但其實裏面混了很多完全不同的東西。

日系視覺小說、美式點擊解謎、恐怖敘事遊戲、戀愛模擬,它們的體驗差異很大,只是因爲都帶點“讀文本、看劇情、做選擇、解謎題”的味道,就被放進了一個大籃子裏。

至於DLG這個說法就更有雜誌時代的味道了,像是編輯看着《馬里奧》《魂鬥羅》《雷電》《奧裏》這些遊戲,覺得不能再繼續散裝擺攤,於是臨時給它們蓋了一個“平臺闖關或者挑戰闖關”的章。

今天玩家更習慣說平臺動作、類銀河城、橫版動作、彈幕射擊、Boss Rush,但這種努力分類的姿態本身挺可愛。

AVG部分對日系和美系的區分,今天看有點粗,但也能理解當時的玩家印象。

日系AVG經常和戀愛、視覺小說、成人內容、角色關係綁定,美系AVG則更多和冒險解謎、恐怖氛圍、點擊探索、劇情選擇綁定。

文章說美系AVG越來越恐怖化,這個觀察在當年確實不算離譜,恐怖解謎、驚嚇演出和心理壓迫確實是很多作品吸引玩家的方式。

但十年後看,AVG和敘事遊戲的形態已經變得更寬了,它不只是“日系戀愛”或“美系恐怖”,還包括互動電影、步行模擬、推理敘事、懸疑選擇、生活流故事、女性向戀愛、國產視覺小說和各種混合型獨立作品。反正只要和敘事掛鉤都能叫個AVG。

六、SIM與RAC

對於廣大熱愛SIM(模擬經營類)遊戲的玩家2015年的單機遊戲當中有不少作品是值得大書特書的從年初的《城市:天際線》到年中的《坎巴拉太空計劃》。模擬經營類的遊戲的表現都是相當不錯的。

《城市:天際線》這款遊戲確實做到了模擬經營類遊戲的一個極致,就憑藉它曾在Steam銷量榜上盤踞幾周的架勢,足以說明這款遊戲的優秀。

當然比起那些年貨或者是人氣作品來說,模擬經營類遊戲還是顯得小衆了一些。很多作品雖然很棒,但是人氣上還是不如那些大熱的作品。

在衆多模擬經營遊戲當中,還有一款遊戲讓玩家十分喜愛,那就是《監獄建築師》。

這款以監獄規劃建設爲內容的遊戲,將模擬經營類遊戲規劃和資源調配處理的非常不錯,而且也加入了一些策略遊戲的要素。

不僅如此,遊戲的整體畫面風格與遊戲內容也是十分輕快有趣,十分適合玩家在閒暇的時候把玩一番。可以說這款作品已經將模擬經營類遊戲的精髓表現的非常完備了,值得推薦。

而對於RAC(競速類)遊戲,2015年不得不說的一款賽車競速類的遊戲應該是《塵埃拉力賽》,我相信這款遊戲絕對值得你爲它入手一款遊戲方向盤。

今年的競速類遊戲也不是隻有《塵埃拉力賽》一款經典作品。《賽車計劃》 《極速騎行》《F12015》等都是非常不錯的賽車競速類遊戲,喜歡賽車競速類遊戲的玩家,不妨找來試一試,相信不會讓你失望。

當然對於很多喜歡賽車遊戲的玩家來說,2015年度最讓人驚訝的遊戲可能是《火箭聯盟》,不過這款遊戲實在太過特殊,在這裏我就不多做介紹了。

對於喜愛賽車遊戲的玩家來說,2015年有件事情可能不是那麼令人愉快,因爲之前很多經典的賽車年貨作品在今年並沒有推出他們的最新版。

包括《極品飛車》系列和《山脊賽車》系列,今年的最新版遊戲都沒有在電腦端和主機端出現。反倒是手機端頻頻登場經典的賽車作品。不得不說,擁有重力感應與陀螺儀的手機真是天生就適合玩賽車遊戲。

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