導語
從想法到Demo的距離佔據了2/3的路程,而這段路程有可能延展至整段人生
遊戲在這個時代意味着什麼,人們爭論它的藝術價值,開發兩三年上架後是否能夠實現的財富自由。一個遊戲團隊如何組建,是否有磨合的時間成本,過程中的生死疲勞。岸上的倖存者們並不在乎,對他們而言,這只不過是一場播客中才有分量的談資。
通電後,數個電路元件所共生的屏幕注目着每張獨立的面孔,沉澱着積攢的疲憊,同時也傾瀉着壓抑的慾望。這塊有限的屏幕,對於某些人而言能打造一個無盡的國度,而對於另一些人,它是被允許葬身的汪洋大海。無論屏幕前的面孔如何喜怒哀樂,它始終敞開自己的身體,從不吝嗇分享體驗,掙扎和喜悅,而這都因玩家而生。
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如今電子遊戲的背影,由密密麻麻的數據撐了起來。ChinaJoy現場,近800家企業擠在一起,40萬觀衆摩肩接踵;2025年東京電玩展約有4100個展位,展位數量已然是四年前的三倍多。2024年國內遊戲市場的銷售收入是3257.83億元,到了2025年,這個數字跳到了3507.89億元。
01 沒那麼容易,也要倍兒認真
4月份,柳絮楊絮裹着種子漫天飛舞,他們在尋找着下一個落腳點。開春後,全國各地陸陸續續也萌發出諸多遊戲展會。在北京,知乎的展會剛剛收尾。
第一天結束的晚上,揹包裏躺着一張宣傳單。上面介紹了一款遊戲《天津1924》,右側有一行放大的字,是製作人留給玩家的話:
“……我突然覺得自己之前做過的所有互聯網工作都黯然失色了。我發覺自己整日沉溺於所謂的拉新留存活躍用戶,卻忽視了腳下結實的土地和身邊活生生的人。在那一瞬間,我似乎找到了自己人生的下一個目標……”
傳單是順順給的,一位說話帶着天津口音的姐姐。
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從天津到北京,120公里,火車兩個小時。出發前她準備好了所有的一切,唯獨缺少了Demo。世事難預料,準備Demo時狀況頻出,日期臨近,順順沒有多少辦法。她隻身在會館這片幾萬平米的微型領土上快步行走,像個遊牧者。因爲先前的相識,她幾步就逮住了在休息區的我。
會館裏的休息區周圍人來人往,我們就這麼聚在這個臨時攤位裏。
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順順地掏出平板,屏幕上是1924年的天津。相聲園子裏可以玩接龍博滿堂彩,武館裏能用炸金花的規則跟外國武士對局,等等。那些難以概括的在地文化,被這個名爲“倍兒哏兒”的工作室賦予了特殊的幽默感。
“有芥豆絲麻丸嗎?”同樣被逮來旁邊Jason很快對上了電波。
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她展示這些時,我們周遭常有人來打招呼。一個人剛走,另一個人又過來。遇見熟人,她就停下介紹,轉頭寒暄,再回來接着說。
她說,遊戲裏的立繪用了些AI。行業裏的工具越來越方便,表達卻並沒有因此變得容易,想想小時候玩的傳話遊戲大家就能明白。如今AI可以幫小型工作室省下一些力氣與成本,卻不能如本地人般明晰天津飯館內會聽見什麼樣的對話,也不能替他們判斷菜單上應該是哪些菜。這種城市經驗還是要人自己帶進去,而這些細節才能決定一款遊戲是否具有在地性。
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他們這個項目從去年二三月份開始做,前面先鋪劇情,後面才一點點把整個框架逐漸搭起來。順順自己作爲運營,兼一點商務,還兼一點開發。製作人Peter手裏也不止做這一件事,他還要顧着橙光那邊的業務。
團隊裏一共六個人,前後換過策劃,而兩個策劃留下的東西並不完全咬合。小團隊沒有足夠的錢和人,足夠的人又要時間磨合。花大量時間在人事上,不如就以有限的人數開始做起來。
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Demo剛出來時,順順將這款只有3、4小時時長的遊戲打到深夜。她以開發人員的責任爲藉口沉迷在這款作品中,也因此相信這款作品在後續的打磨中會有着更好的成長。然而,世事難預料。“不是,您確定紅酒和咖啡擺在租界的藥店裏,這合適嗎?啊?”她皺着眉頭,如此顯而易見的道理,在系統實現層面卻並不那麼簡單。
在看不見的代碼層面上,貨架、品類與觸發條件之間早已有一套既定邏輯。爲了讓功能穩定運行,紅酒和咖啡只能上架在藥店裏。
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作爲影視轉型的團隊,他們現在正在橙光進行孵化。此前團隊成員參與做過《卡牌偵探》等作品,在科普類遊戲上有着自己的發展脈絡,後來停了一段時間。這偶然間,製作人看到了《北京少女樂隊》《廣西少女樂隊》這類二創,這些創作表面上是在玩城市刻板印象,但也真的寫出了每個地方不同的底色。加上《太閣立志傳DX》重新發布,Peter就在想,能不能以天津爲背景,做一款類似的遊戲?
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別人寫自己的城市,忽然覺得自己的城市也該被寫一次。於是變成一張地圖,有了一個故事,幾家天津街頭隨處可見的店鋪,變成藥店裏的紅酒。再後來,它被順順裝進包裏,從天津帶到北京。
雖然沒有Demo,通過順順提供的資料也能夠想象大概的玩法與體驗。但遊戲是交互,只有親自遊玩的人才有資格評判或是給出建議,百聞不如上手一玩。遊戲需要接觸,得到反饋,加以改進,只有讚揚聲音的遊戲往往最危險。
而得到玩家真實反饋,還有一種方式,是衆籌。
很長一段時間裏,衆籌平臺是遊戲製作者們的好夥伴。支持者付錢,創作者的代價則是向玩家許諾一份未來。有時候是鑰匙扣、徽章、設定集,有時是提前試玩資格,也有時只是一個名字,出現在遊戲片尾的鳴謝名單裏。這份回報不僅僅只是物質性回報,許多時候這種回報指向的是玩家們的情感期待,我們現在或許也可以說這是一部分的市場期待。
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Jason在摩點待過很多年,他看過許多項目頁面,有些項目非常完善,結果衆籌目標只填了1000元,或者2000元。因爲摩點有最低提款門檻,項目在規定時間裏達不到目標,錢就會退回去。於是很多人把目標寫得很低,爲了保證能拿到錢,但這已經將衆籌的意義進行了扭曲。
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並非是1000元不重要,對獨立團隊來說,錢就是時間。多一可觀數量的投資,可能就多一個月打磨,多一段音樂,幾張背景,一次試錯的機會。
後來,他在2020年選擇從摩點裸辭去到愛發電,那裏同時支持月付和類似摩點的衆籌提現。在他的觀察裏,很多國內衆籌項目的背後其實站着資金充裕的發行商,開發者兜裏有時候並不缺那幾萬塊。他們缺的是市場反饋,一種自己以外的確認。
當一個只有Demo的遊戲放出去,還沒有正式發售,卻已經有人願意提前付費,這羣人和B站、小紅書、展會現場隨手留言的人不太一樣。他們看過玩法,看過設定,知道這款遊戲大概會往哪個方向發展,然後仍然願意掏錢。他們便是這款遊戲的核心玩家,因爲他們花了錢,便會覺得自己和遊戲有關係,事關己,心態會悄然從觀衆轉變爲某種意義上的精神股東。他們希望這個遊戲好,希望看見自己支持的東西逐漸變得更好。
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不同遊戲的衆籌命運,Jason同樣見過太多,以至於每一個命運他都記得具體的例子。某款遊戲還沒有Demo,只有一支宣傳片和幾張圖,團隊就放出衆籌。這時讓玩家付錢,多少有點像讓人對一張餅買單。
有些已經積累過玩家情感的項目,哪怕衆籌的只有設定集,也能籌到290萬的驚人數字。有些手遊的禮包,甚至也上衆籌平臺進行過衆籌。而更多的項目,則是連三、四千塊錢的關卡都難以跨過去,他們大部分的結局在衆籌結束的那一刻就寫好了。
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另一點,創作者們最容易產生的一種幻覺是,似乎只要上了衆籌平臺,就能順帶着獲得流量。然而,平臺只是一個支付入口,它能接納宣傳帶來的付費流量,卻很難憑空製造流量。如果一個遊戲在B站、小紅書上只有幾萬播放量,卻寄希望於衆籌平臺能帶來翻天覆地的轉機,這顯然是不現實的。
玩家知道,理解,並對一款遊戲產生興趣,他們纔會來到這個入口,予以支持。雖然平臺會配合推薦,也可能給出一點曝光度,但它終究不是媒體,也不是展會。
順順還在一旁和熟人聊着彼此的項目,場館內依舊人來人往,不知道有多少人的項目能夠成功上岸,又有多少人會被自己的作品推着往前走去。如果一切允許,Jason最希望看到的,還是能夠通過衆籌的方式幫忙,並看到更多遊戲廠牌的誕生,既能持續輸出好遊戲,又有着足夠的個體生命力。
如今的衆籌在保有原來的職責上,進化出了更多的玩法。它能夠在一定程度上測試市場反應,也能夠看出有多少玩家能與製作者的電波能夠對上。在不同的開發階段使用衆籌,所帶來的效益自是不同的。不過也並非所有沒有足夠資金的創作者選擇衆籌平臺,每一位創作者都有自己的出路。
02 想法到Demo的集體漫步,或馬拉松
對於大廠員工,或者曾經的大廠員工來說,大概都或多或少有一個遊戲夢。
在他們的認知裏,創作是某種可與他人共同遊玩的東西。從想法到落地,Demo佔據了旅程2/3的距離。如果想法在腦海裏懸停太久,這2/3的距離,或許就此無限延長至整段人生。這段距離走得越久,越像在沙漠中徒步。
展館A館的空調似乎在偷懶,貓頭鷹的身影淹沒在人潮之中,攤位上一個小小的牌子寫着《凱爾塔黃昏》。背後的大屏閃動着畫面,身旁是在各個攤位躊躇的玩家。
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貓頭鷹原先是學人類學的,那些形而上的虛無縹緲,指向的是遠離生活的路。她意識到,一篇人類學的學術論文對世界的觸碰,或許遠不及一款遊戲實在。展館內逾百款遊戲的攤位前,手柄與鍵盤被玩家們按動地發出響聲。
於是,她轉過身,扎進遊戲設計的田野。
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2022年某天的課上,學生們被要求利用遊戲探討一些有意義的事物。那時,美國羅訴韋德案被推翻,貓頭鷹和同伴做了一個非常基礎的原型,討論政府和個人怎樣互相調控。
隨着開發的深入,那些宏大的政治敘事開始退潮。貓頭鷹開始看見更具體的人,在失序環境裏活下去的人,個體怎樣在一個巨大、並不總是友好的不可控環境裏維持生活。
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她們拿到了英國政府的一筆補貼,作爲啓動資金而言,金額數量遠不及它的意義——正在做的事有意義的公證。之後的幾年裏,團隊從兩人變成三人,彼此都是同學,都彼此熟悉。
她們一邊全職做遊戲,一邊用其他兼職解決生活開支。每年殺掉一箇舊版本,每一版都進行諸多改變。貓頭鷹說,滿意是永遠不滿意的,開發的時候雖然比較清貧,但有時候寫出一個東西,會覺得牛逼而高興。
直到今年,版本才終於穩定下來,不再像之前那樣變動不居。三個人的小團隊花了三四年的時間,課堂作業和早期Demo的那段經歷其實都只佔了很薄的一截,後面漫長的推翻、改名、換背景、重做循環才佔據了大頭。
無論多少年的疲勞,都成爲了一句話,朝着堅定目標前行的路上,時間確實沒有什麼重量。於是乎,纔有了在攤位前來回奔走的那個小小身影,於是,纔有了我們現在看到的《凱爾塔黃昏》。
似乎現在的遊戲團隊總是越小越好,人數越少,越有着清晰的目標。這種取捨,得到了溝通和理念的一致,但是卻失去了各司其職的安逸。一羣人的團隊意味着溝通需要得到保障,但那需要時間磨合,而有資源纔有時間。
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清華大學建築系出身的南流星,在北京一家中型公司做過項目,後來去了廣州,在大廠裏繼續轉,轉着轉着,開始厭倦那種不是在做遊戲,而是在陪一羣不太確定自己到底要什麼的人耗時間的狀態。那種對項目失望的疲憊感,是他從網易出來時唯一帶走的東西。
他做項目中途其實就已經看見火坑,可這是一條只能往前的傳送帶,大廠項目只能繼續往前走。
去年,南流星坐上了一輛網約車,他注意到司機有兩部手機,一部導航,一部掛着羣聊。導航裏傳來“司機師傅您好,我是滴滴安全員”,微信羣裏緊接着出現一句語音:“你有單接就不錯了!”。那種細碎的,卻又生機勃勃的市井趣味,在那一刻擊中了他。
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他想做一個關於出租車司機的推理遊戲。在北京,至少有20個司機以前是股神,還有10多個破產的前商業大亨和數不清的退伍軍人。他們的故事通常以“想當年”開始,以“要不是……,我纔不幹出租車這一行”結束。
與他同樣從大廠出來的同事有好幾個,有的志同道合原地成團,也有轉成外包工作室的。但他組建團隊時似乎總是陰差陽錯,以前有小夥伴幫忙做運營,後來去讀博了,有過程序員合作,但對方三個月沒交出任何東西,浪費了時間不說,還留下了更多需要解決的事。最後,南流星環顧四周,只剩下他自己。
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一個人倒還好,現在的工具使得開發過程簡單了不少,難度則變成了非常個人的恆定。於是在一年的時間裏,原先計劃的一些功能對他來說太難實現的,便被直接割捨。有人問他,爲什麼一個文本推理遊戲要用UE來做。這便是原先程序員的出局,所遺留下來的問題——原本是有駕駛系統的。沒有了程序員,他一個人根本搞不定開發量,於是乾脆把駕駛系統整塊刪掉,一個人的好處就是可以靈活變動。
想要、喜歡、捨不得,對他來說都不構成保留的理由。任何不夠確定的功能都會變成債務,越往後利息越高。不擅長的東西,寧願放棄,也不在上面花過多的時間。這就是他的斷舍離。在大廠裏,更多的資金提供更多時間,即便同事之間不能完全相互契合,項目也能往前推。而獨立製作人什麼都沒有。
一個人的團隊還有個問題,他不知道自己覺得好玩的東西,別人會不會覺得無聊;也不知道自己覺得普通的東西,玩家會不會很喜歡。如何驗證這些方面,是他認爲最困難的部分。找朋友小範圍測試,開Steam Playtest,參加線下展,似乎是最常見的方式。
展館裏很熱,人也多。他滿頭大汗,彎下腰向玩家解釋界面操作,一邊審視出現的問題是否是自己遊戲的問題。
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另一邊的樓上正經歷着一輪又一輪的沙龍,在座無虛席的場館內,數十雙眼睛望向臺上的幾人。所有的問題都是當場才知道的,現場是正錄製着的,在這樣的舞臺上一舉一動都無所遁形。
咖喱被束縛在聚光燈下,身旁是作爲前輩的《完美的一天》的製作人鄧卜冉,前輩的語言組織和概念運用顯然更加熟練。咖喱他第一次站在這樣的臺前,那些需要臨場發揮的問題強迫他快速思考着。對咖喱來說,他更喜歡具有思考間隔的溝通方式,面對面說話像在一間沒開燈的屋子裏摸索。
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他的《千禧夢》也是這樣的作品,不善於用文字語言來表達。咖喱原先在騰訊做策劃,辭職後做的遊戲。《千禧夢》這個主題已經在腦子裏轉了很久很久,大學剛畢業時,他就有過想法。小時候頻繁搬家,讓他對過去的場景有一種不太穩定的懷念。許多回憶經過時間的流淌,慢慢變得不再屬於自己。咖喱想留下的正是這些已經逐漸模糊的東西。
從沙龍出來,我和他並肩在場館外散步,柳絮漫天飛舞。
離開騰訊後,考慮到短期內難判斷合夥人是否契合,也有着溝通的成本,而他又不擅長溝通。所以他打算一個人做這款遊戲,其中,只有不到一成的美術場景找了外包,剩下的所有事務他都儘量自己嘗試。他的遊戲裏沒有複雜的數值戰鬥,沒有密集的任務指引,甚至沒有多少解釋。咖喱很清楚作爲一個人的團隊,自己的邊界在哪裏,也願意承認這種邊界。
他原本想做更多東西,小型遊戲,更自動化的投稿機制,某些能讓作品更“有特色”的玩法。但如果自己只能做到60分,甚至50分,他寧願不要。
他說自己不太擅長敘事,也不太想講一個具體故事,因爲那會變成一種單向的灌輸。而他希望《千禧夢》更像一個大家都能產生共鳴,通過遊戲達成共同創作的地方。畢竟千禧年這個具體的時代,在每一個人的記憶裏都有着不同的支點。遊戲裏有一些投稿內容,玩家會在遊戲裏看到自己所熟悉的事物出現在其中,這更讓他覺得是在幫別人保存一份記憶。
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咖喱承認,現在工具確實更加成熟了,AI也幫了很多忙,它能幫你省下一些時間,補上一些過去必須靠大量人力處理的邊角。貓頭鷹也說過類似的話,AI讓調研方便很多,查資料、找文獻都更快。但正如前文提到過的,真正把作品做成什麼樣,仍然要回到人本身。
何況,技術門檻降低了,市場門檻便會相應變得更高。准入門檻低,更多人湧進來,玩家品位也在提高。現在的玩家見過太多半成品,已然變得更警惕。咖喱說,如果只是爲了賺錢,可能等不到遊戲上線那天,人就先放棄了。能繼續做下去,最終還是落在感興趣,因爲確實是自己想做的東西,也因爲過程裏收到了很多反饋,大家喜歡給予了前行的鼓勵。
我似乎吸入了一點楊絮,喉嚨的不適感強迫我咳嗽,那一刻我連話都說不出來,而一旁的咖喱仍能繼續講述着他的故事。
很多人都有夢。少數人建了文件夾,更少數人有足夠行動力開始填文件夾。無論是一個還是幾個人,填到某一天,它便不再只是一個想法,Demo不再是旅程的2/3。一場閒散的漫步,卻繃緊着馬拉松選手的神經。
03 往後如何
走出場館的時候,我沒有想到什麼宏大的敘事。對於世界而言,遊戲是數據、是產值、是屏幕裏跳動的像素;但對於他們而言,遊戲是寄給家鄉的一封情書,是試圖在虛無的互聯網裏鑿出的一塊結實的土地。它不保證財富,不保證掌聲,甚至不保證成功。
腦海裏是大家的話語,無論是來展覽前朋友們的,或是抽空受訪的從業者們的。它們混在展館的噪聲、手柄的敲擊聲、屏幕的光和場外飄散的楊絮裏,比任何論文都更接近這個行業真實的樣子。
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遊戲機禁令解除以後,Steam上的中國玩家變多了。《鬼谷八荒》、《太吾繪卷》這類面向中文玩家的作品曾經證明過,一些不那麼像傳統商業大作的東西,也能活得不錯。千禧年前後最早接觸電子遊戲的那批人也長大了,到了能爲一個念頭消耗幾年的年紀。
人羣正四散開來。有人從大廠出來,是因爲厭倦了在一個巨大項目裏消耗時間。有人原本做動畫、做影視、做短劇,發現原來的現金流越來越難,想試試其他的內容。有人看到手遊賽道擁擠,換皮和買量的舊路越走越窄,於是轉身去問發行商。還有一些程序、美術、策劃,離開原來的工位後,蹲在家裏,想着要不要自己做一個項目。
過去,技術、資金是最大的門檻。如今,引擎、素材庫、AI、衆籌平臺,讓這個門檻變得不再那麼難以跨越。
在當前的行業中,遊離的人員仍然很多,沒有了本職工作後,他們的時間很多,可資金很少。所以爲了節省相互適應的複雜成本,他們大多各自爲戰。缺失的人員,就用AI替代,似乎一個人也能做遊戲了。過去需要兩三年開發時間的遊戲,如今一個人一年的極限時間,也能做出個大概。
對於這樣的現狀,海外呈現出工會化的策略。即便在單一項目上這些遊戲製作者們保持着獨立,但通過網絡和資源網的協同,製作者們得以共享推廣資源、相關信息諮詢以及發行經驗。而國內蓬勃發展的各類平臺與資源等,也提供了這樣的資源,從而使他們也得以像一個個的蜂羣,各自爲營。
或許他們也曾想增加人手,可一個個的試錯的成本,讓這羣獨立遊戲人們望而卻步,從而不得不調整策略。對於他們而言,一個真正能一起往前走的團隊,仍然很難出現。
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