文 / 遊戲那點事 Rcid、摸摸貓
用中國視角講世界的故事。
前段時間,由營火工作室(CampFire Studio)打造、靈犀互娛發行的國產生存沙盒遊戲《靈魂面甲》又迎來了一次爆火。
4月10日,《靈魂面甲》1.0正式版上線,並同步開啓了古埃及主題DLC“浮沙”的發售首月限時免費。在版本大更新和限時福利的推動下,遊戲在線人數一度超過4萬人,直逼EA階段創下的歷史最高峯值。
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而在兩週後的4月21日,營火工作室宣佈《靈魂面甲》的銷量突破100萬套,爲國產買斷制遊戲增添了一個新的里程碑。特別是在SOC這個品類裏面,《靈魂面甲》可以說是“國產第一”。
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事實上,《靈魂面甲》攜“浮沙”DLC亮相PC Gaming Show時,就已經在海外玩家羣體中引發了廣泛關注。
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(宣傳片在YouTube上的播放量超過了70萬次)
這股熱情一直延續到了遊戲1.0版本及該DLC的正式上線,無論是在國內還是在海外,本作的熱度都相當之高。
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(B站近期出現了許多與《靈魂面甲》有關的爆款視頻)
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(遊戲在Reddit上的討論區也相當熱鬧)
雖然遊戲目前還存在着一些不足,但總體上還是得到了玩家的認可。截止到撰稿時,《靈魂面甲》本體的好評率約爲78%,其中限時贈送的新DLC贏得了不少新玩家的好感。
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(“十分好玩!”)
就核心玩法而言,《靈魂面甲》是一款比較標準的SOC(生存、開放世界、建造)遊戲。這個品類非常成熟,認知度也相當高,曾經誕生過《饑荒》《七日殺》《方舟:生存進化》等廣受玩家喜愛的經典佳作。
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(一些大家耳熟能詳的SOC代表作)
但與上述衆多大作有所不同的是,玩家在《靈魂面甲》中扮演的不再是一位有名或無名的求生者,而是一種寄宿在面甲之中、有着神祕外星力量加持的意志。
通過類似“附身”的方式,玩家可以直接操控部落中的不同成員進行生產、探索和戰鬥,遊玩視角從“一個人”變爲了“由一個意志操控的一羣人”。
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這樣具有“第二類接觸”色彩的設定,與具有阿茲特克文明色彩的環境背景相互碰撞,使得《靈魂面甲》的觀感變得相當獨特,也讓基於古代文化的生存主題染上了科幻的色彩。
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而在DLC“浮沙”中,團隊進一步拓展了這種觀感,直接爲玩家提供了可高度自定義的反重力浮空艇,在豐富玩家體驗之餘進一步拓展了遊戲的想象空間。
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同時,《靈魂面甲》還從古埃及神明的神職中汲取靈感,進一步深化了面甲系統,使玩家可以在遊戲中體驗到“神明行走人間”的快感。

無論是商業成績,還是新DLC呈現出來的創新和思考,都引出了一個讓人好奇的問題:一款由中國團隊製作、以全球古文明爲主題的SOC遊戲,究竟爲什麼能征服全世界的玩家?
爲此,遊戲那點事聯繫到了《靈魂面甲》的製作團隊“營火工作室”,與製作人楊團進行了一次訪談。採訪中,楊團告訴我們,他在製作這款遊戲時最大的收穫與成就感,就是與玩家共同打造並優化遊戲的過程。
而當被問及爲什麼要用全球古文明的視角展現意識上傳、文明發展這些宏大的主題時,楊團是這麼回答的:“我一直認可的觀點是,以中國人的視角去講世界的故事,就是文化輸出。”
以下是遊戲那點事和楊團的對話內容,爲方便閱讀有所調整:
01
抗住壓力
給玩家一趟免費的“與神同行”
遊戲那點事:先從這次的DLC聊起吧。從什麼時候開始,你們決定要製作“浮沙”?
楊團:我和我們團隊比較喜歡與擅長系統性的設計,覺得一個點要做就做到全套,給玩家最全面的體驗。
我最初在規劃《靈魂面甲》的核心設定時,因爲想探討是智慧文明發展這個主題,“靈魂”是意識的核心,“面甲”是意識上傳的載體。當時就有想過,長線通過DLC來展開不同古文明的世界探索、全新配套玩法、新故事,形成系列。
而正式開始“浮沙”DLC的籌備製作,是在《靈魂面甲》EA上線且產品評分穩定之後吧。當時隨着本體內容的不斷更新,玩家對新題材的期待和想象也越來越多。結合我們的長期規劃,團隊就開始了埃及DLC的資源籌備與開發工作。
遊戲那點事:整個時間還挺長的。
楊團:總體的開發週期覆蓋範圍是會比較長。因爲同期跟本體的優化和1.0內容是同步在進行的,總計大概有一年半。
遊戲那點事:投入不小的情況下,爲什麼選擇讓它限時免費?
楊團:一方面是口碑,《靈魂面甲》是我們團隊的首個作品,能在剛起步獲得很好的成績,必然離不開一路支持我們的玩家——在他們近2年的體驗、陪伴、反饋下,纔有了現在的《靈魂面甲》。所以,這個免費DLC是我們對EA已有玩家的一份感謝與回饋;
另一方面是尋找突破,傳統的DLC一般是需要有前置遊戲體驗要求的,而我們覺得這次在埃及主題DLC“浮沙”中,設計的全新內容對新玩家來說也有吸引力。所以我們希望通過免費、直接開局可玩,來降低新玩家的嘗試門檻,讓他們更有興趣來體驗。
遊戲那點事:這樣做,你們的商業壓力大嗎?
楊團:風險肯定是很大的,所以最終我們也是選擇將免費DLC,放在遊戲1.0版本上線這樣最值得慶祝的節點發布,可以說是一次慶祝上線的首月限時紀念活動吧。
而且在消息公佈之後,全球玩家對這一舉措的真誠稱讚,還是給了我們不少信心。我們也很開心,前不久遊戲的銷量順利突破100萬套了。
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(免費贈送DLC的決定獲得了不少玩家留言稱讚)
遊戲那點事:知道這個消息的時候,心情是怎樣的?
楊團:《靈魂面甲》是我們第一款單機作品,能在正式版階段達成這一里程碑,對我們來說意義很特別。但比起結果,更感動我們的其實是整個過程。
有一條Steam玩家留下的評論,我們一直記得:“我點起了一堆篝火,有人走來說‘火燒得真漂亮’,於是我招募了他,我們一起探索世界、征服叢林。10/10。”
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這很像我們過去兩年裏與玩家們一起創作的經歷——我們團隊叫“營火工作室”,有越來越多的玩家圍在我們點燃的這束“火光”旁。他們有人給出反饋,有人分享故事,也有的人只是靜靜地體驗這個世界。這些聲音和陪伴,構成了這段旅程中非常重要的一部分。
在國產單機和SOC類型中,能夠以一種相對紮實的方式走到今天,這種“慢慢搭建起來”的感覺對我們來說很珍貴。
我們不會因爲達成這個成績就覺得已經“完成了什麼”。相反,它更像是一種確認——證明我們走的方向是對的。我們依然希望繼續完善這個世界,也希望能和玩家一起,把這段旅程走得更遠。
遊戲那點事:DLC選擇了“埃及神話”和“反重力科幻”作爲設計方向,這是基於團隊喜好,還是做過市場調研?
楊團:兩者都有考慮。
從遊戲設計上來說,我自己和團隊都很喜歡各種古文明、人類學的研究與傳說,其中最有意思的是在“北緯30度線”上,橫貫了世界四大文明發源地,三星堆、金字塔等震撼的人文奇觀都集中在這裏,是一個充滿了古老神話、宗教崇拜與文明遺蹟的文化帶。
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當我們在《靈魂面甲》裏,呈現過南美爲主題的阿茲特克文明、三星堆文明後,古埃及作爲古文明裏很經典的一部分,天然地就吸引着我們。
從市場反饋來看,我們也發現古埃及這個題材的神祕性受到很多玩家的喜愛,而且在SOC品類裏幾乎沒出現過,還有很大的挖掘空間和想象力,特別是在玩法上。
遊戲那點事:那你們是怎麼呈現這種“神話科幻”風格的?
楊團:主要是從遊戲主題上自然衍生出來的。
因爲我們要講的是智慧文明發展這個主題,圖騰部落、古代文明和神祕外星高等文明,是文明發展的三個階段。而神話和宗教又是文明發展必不可少的部分,特別是對於前兩個階段而言。
《靈魂面甲》中出現的古代文明神話跟神祕高等文明是息息相關的,面甲是這兩者最重要的鏈接要素。而所謂神明的能力其實就是面甲的能力,遊戲裏的角色在擁有面甲的能力之後行走在古代文明之中,最終成爲了神明的原型和神話的源頭。這就自然形成了神話科幻的風格了。
遊戲那點事:科幻的類型有很多,爲什麼會將“飛船”作爲核心玩法?
楊團:我們的規劃是每個文明都能有自己的核心特質,帶來不同的核心玩法體驗。在最開始做設定時,我們發現飛船對埃及文明有非常特別的意義。
在古埃及傳說中,天上也有一條尼羅河,太陽神的巨船航行在天空之上,把人們的靈魂帶到冥界。帶着這樣的想法,“飛行”以及背後的“反重力”科技,也就成爲了“浮沙”DLC裏很重要的一大部分——人能飛、船能飛。
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遊戲那點事:這種“以船爲家”的玩法設計,是想要解決SOC品類的痛點嗎?
楊團:飛船玩法能解決SOC的搬家問題,傳統SOC裏你的家是相對固定的,探索完後總還要回到基地。但有了飛船後就不用搬家了,能直接帶着整個家園與族人一起去探索,走到哪打到哪;
我們也有不同類型的飛船,還可以解決大批量物資的運輸問題。另外,我們的飛船上也可以裝載各類武器,我們希望將SOC品類的戰鬥進一步升級到船隻上,提升空中船戰等的可玩性。
遊戲那點事:除了飛船,“浮沙”還引入了代表埃及神祇的新面甲,你們想要通過這些設計達到什麼效果?
楊團:這次在DLC裏,我們希望實現的是:讓面甲不僅僅是一個“系統”,而是玩家從一個普通的倖存者,真正走向“與神同行”的完整旅程。
這次的4款全新面甲,我們以古埃及的神話傳說爲靈感,每個面甲將代表着埃及諸神的權柄,並帶來了一系列更加強大的能力,也能通過擬態直接變身爲神的形象。
比如飛行面甲,其對應的是古埃及的天空之神——荷魯斯,代表着探索、守護。

而復活對應的則是冥界守護神“阿努比斯”(祂在古埃及傳說裏,也跟木乃伊息息相關),其能力能讓周圍死去的角色復活,成爲你忠實的冥界僕從,爲你繼續戰鬥。

此外還有隱於深淵、利用水流形成控制的的鱷魚神·索貝克面甲,以及太陽神阿蒙拉,讓你能將目之所及範圍內的所有敵人全部點燃……每個面甲不僅外觀呼應,也都有自己的故事、以及獨特的戰鬥風格。
遊戲那點事:DLC有超過500小時的內容量,新玩家還可以直接體驗。在設計如此龐大的獨立內容時,你們會如何平衡新老玩家的遊玩體驗?
楊團:DLC在內容和核心玩法上都是全新的。
那對老玩家來說,其實有着跟本體一樣大小的全新主題地圖可以去探索,也有新玩法飛船、面甲可以去收集和研究,更別說一系列戰鬥的體驗內容了,玩法豐富度上好評是很高的。
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(玩家長評)
對新玩家來說,我們特別準備了全新三大模式,讓大家可以選擇適合自己的方式去開始遊戲,並且還有全新的指引,前期體驗節奏的優化等等。
而結合1.0上線後實際玩家的反饋,我們也發現這部分還有加強空間。因此,我們在上線後第二週推出了“休閒模式”降低難度,也優化了前期指引,還能直接開啓無限建造模式,讓新玩家能以輕鬆爽快的方式來感受到遊戲樂趣。
當然,《靈魂面甲》還會持續迭代,在未來進一步降低玩家的體驗門檻。
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遊戲那點事:回望“浮沙”的開發過程,你們遇到的挑戰有哪些?
楊團:首要問題是內容體量比較大。
當時我們需要同步做本體維護與小更新、1.0內容製作以及DLC開發這三件事情,加上DLC體量與本體基本達到一比一,工作量壓力還是很大的。而我們最終能解決這麼龐大的工作量,主要還是依靠團隊出色的開發效率和迅速迭代的開發模式。
其次是系統複雜度的問題,新DLC加入了飛船玩法後,整體對技術要求都會更高,特別是族人、戰鬥這些原本已有的系統怎麼結合去升級與調優,而且對新玩家來說,需要學習的也更多了,如何平衡這部分是很重要的。
複雜度問題,比如飛船玩法,我們核心是引導玩家在玩新DLC的時候更多地去體驗“以船爲家”的感覺,製作大型移動基地,來平替之前的玩法。同時儘可能地結合新的經營模式把玩法階段打包,讓玩家目標感更強。
02
用中國視覺講世界的故事
就是文化輸出
遊戲那點事:接下來聊一些更早期的事情。最初爲什麼會想着做《靈魂面甲》這樣一款產品?
楊團:我們核心團隊之前有過十幾年大型MMO PC遊戲經驗,也都是玩過10000小時以上的生存沙盒的狂熱愛好者,大家一起出來組建工作室,就定位說要專注一輩子做SOC。
從項目立項到EA上線,大概兩年多時間,中間經歷了十來次全球玩家測試,一直在打磨產品。
遊戲那點事:EA上線第一個月,你們經歷了一場風波(好評從82%跌到75%),當時面臨的最大質疑是什麼?
楊團:玩家反饋的主要是對戰鬥比較硬核吧,還有就是一些上手易用性問題。但最大的質疑就是初始主角的定位。
我覺得面甲的核心特色玩法是面甲的轉移。在原本的設計思路里面靈魂和意識才是最重要的,纔是真正的你自己,肉身只是一副皮囊罷了。自從第一次帶上面甲,你就完成了意識上傳,你的“靈魂”已經與面甲綁定了。
所以,我們最開始把初始角色設計得很弱,是想要玩家儘快轉移肉身的。然而玩家們卻不能接受,特別是歐美用戶,他們不能接受自己好好捏臉創建的角色被隨便拋棄,而把別的人當作自己。不僅要求加強本體角色,還要能夠獲得之後招募的強力族人的能力。
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(《靈魂面甲》剛上線時Reddit上熱門討論貼)
遊戲那點事:看到這些評價之後,心情如何?
楊團:由於還是有很多玩家還是支持我們,所以我們心情上也沒有完全喪氣,就卯足了勁去修改嘛,然後玩家看到我們的態度之後後續也有了轉機。
遊戲那點事:後來是怎麼一步步挽回口碑的?
楊團:首先發行團隊和我們一起,做了大量的玩家反饋整理,以及訪談、意見問卷等。這讓團隊能更精準的瞭解玩家的訴求,能與玩家高效的溝通,讓玩家參與進來,共同改進。
我們會分調整優先級,重點解決緊急問題。在主角問題出現後1個月,就做了完全的修改:本體出身就加強了,有了一套自己的天賦;之後還可以透過基因技術複製自己族人的屬性到自己身上。
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現在甚至還有很多歐美玩家主動說:覺得《靈魂面甲》對比其他遊戲,最特別的就是你扮演的其實是面甲,這個轉變讓我們覺得很感動。
遊戲那點事:在你們自己看來,對比其他遊戲《靈魂面甲》最大的優勢是什麼?
楊團:我覺得遊戲,特別是單機遊戲所謂比較優勢主要是要有自己的特色,獨特的玩法和體驗,而特殊之處一定是來源於遊戲的主題和世界觀。
面甲的核心特徵就是面甲本身,面甲的意識上傳技術帶來了橫向的族人招募、培養系統,以及面甲收集培養玩法。這種族人和麪甲雙橫向收集培養以及部落經營是獨特的。
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遊戲那點事:遊戲裏的族人系統挺有深度,玩家也很喜歡,它的設計靈感來源是什麼?
楊團:關於靈感,主要是我自己的興趣。
我比較喜歡橫向內容類的遊戲,而且做了多年MMORPG以後我也覺得遊戲長線運營的其中一個最重要的解放方案就是橫向內容的製作。所以很自然在結合遊戲的核心主題世界觀後就自然出現了這種玩法了。
遊戲那點事:那你們是怎麼維持這個系統的深度,同時減小其管理負擔的?
楊團:管理負擔確實是個問題,特別是一個全3D的遊戲,要比俯視角類管理小人複雜不少。
這個也是我們重點探索和優化的方向,我們儘可能將遊戲內角色管理與界面管理結合起來。我們也做了不少玩家認可的嘗試,比如箱子的分類系統,而且我們會繼續修改,持續進化。
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遊戲那點事:回顧從EA到1.0的這個週期,你們走過最大的彎路是什麼?
楊團:最大主要就是在EA初期的內容量設計吧。因爲我們第一次做EA,當時在EA初期直接開放了7大地區,8種武器,一百多種族人天賦等等,已經能讓很多玩家體驗500小時以上了,我們甚至看到過Steam評論區有中國臺灣玩家還玩了6400多個小時。
這樣的內容量和耐玩性,我們覺得是遠超其他EA遊戲甚至完整遊戲的,也很自豪得到了EA玩家們的驚歎和認可。但這同樣也加大了我們在中長線時在新內容上的生產壓力,對本體做的前2次更新都是圍繞系統升級與優化來的,真正全新的內容其實是在第三次年度更新開始。
對於小團隊來說,EA階段還是要更權衡好版本內容的釋放規劃。
遊戲那點事:這個過程中最大的收穫又是什麼?
楊團:最好的收穫與成就感就是跟玩家們共同打造和優化遊戲。像在EA階段這種就能夠這麼真實、直接地面對玩家的情況,對我們來說還是第一次的,對於真正希望把遊戲本身做紮實的團隊來說,這種感覺是非常好的。
遊戲那點事:有沒有一些玩家行爲或者反饋,讓你們感動或印象深刻?
楊團:感動的部分特別特別多,之前在2年不到的EA過程裏,我們已經更新了1500多項內容了,幾乎每週不停歇。每一項優化的背後都是玩家懇切的聲音和對遊戲的期待。
如果要說最印象深刻的,近期就是發現國內的玩家居然在我們埃及DLC“浮沙”中,設計出了各種獨具特色的中式建築飛船。這種跨越文明的創造力,讓我們大爲驚歎。
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(靈魂面甲玩家@遲到同學 設計的大型中式船隻)
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(B站評論區中與船隻設計相關的互動)
這也給了我們更多靈感,例如如果後面在遊戲里加入些東方特色的建築風格,或許是個很不錯的想法。
遊戲那點事:你們的海外玩家佔比超70%,後續會規劃更多符合“文化輸出”語境的內容嗎?
楊團:我一直認可的觀點是,以中國人的視角去講世界的故事,就是文化輸出。
我們想探討的意識上傳、文明發展,是一種相對共通性的話題。我們想要做的全球化,就是在題材和內容中不斷去理解和創作這一主題。
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遊戲那點事:作爲製作人,你會如何評價《靈魂面甲》現在的狀態?
楊團:《靈魂面甲》現在在覈心設定,核心體統和玩法都已經構建完畢了,很多系統部分實現地很紮實。我們也很自豪能在族人自動化、面甲系統各方面得到全球玩家們的認可和好評,也很開心能看到玩家們對全新埃及DLC的飛船系統的極大熱情。
但基於更多新玩家們加入遊戲後給到的反饋,我們也還是要在引導和易用,故事表現力、橫向內容的深度都繼續打磨和進化。這些在後續也都有規劃,我們會盡快優化和完善。
03
專注一輩子
做最極致的生存沙盒遊戲
遊戲那點事:最後聊聊規劃。1.0版本上線後,收到了玩家們的哪些反饋?
楊團:遊戲在族人自動化、部落經營、面甲等核心系統、世界觀設定等得到了玩家們的認可,以及全新嘗試的“飛船”玩法獲得了好評,是讓我們感到特別欣慰的地方;
與此同時,不少新玩家也提出了對前期體驗的建議反饋,讓我們更清楚地瞭解到在上手易用性、故事表現力以及橫向內容深度上,遊戲依然有繼續打磨和進化的空間。
遊戲那點事:接下來,有哪些更新計劃?
楊團:第一是繼續完善遊戲最特色、最核心系統的結構,比如對戰鬥模塊,我們考慮通過全新的BD構築系統來提升組合搭配,增加耐玩度。
第二是針對前期直接關係到新玩家體驗的部分,重點優化引導和易用性,例如目前負面反饋最大的UI界面問題,最近在規劃修改。
第三是全新內容,包括各種主題文明、新面甲等的持續開發。
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(團隊發佈的更新規劃)
遊戲那點事:後續的DLC是否還會繼續探索其他古文明,像瑪雅、古希臘這些?
楊團:關於不同古文明的探索,是我們團隊會持續做的內容。瑪雅部分跟我們本體地圖的主題有一定關聯性,而更多新文明的擴展,我們也會在根據玩家反饋和團隊想法來構思,請期待我們後續的路線圖。
遊戲那點事:你覺得mod以及創意工坊對遊戲運營有什麼作用?你們會扶持這些生態嗎?
楊團:社區與玩家們的創造力是遊戲能長久發展的核心動力,我們團隊一直都有部分精力是認真在做mod這部分,甚至是專門的引導,包括mod工具更新、手把手教學,也在三星堆DLC節點舉辦活動徵集過中國主題的mod。
特別是在本次埃及DLC裏,爲了解決玩家們,我們製作了“船隻藍圖”的分享功能,讓玩家能通過創意工坊快捷地分享和下載其他人造好的船隻藍圖,上線以來已經有將近700個了。
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這樣的內容不僅能持續帶動現有的遊戲生態,對新玩家來說也會更加友好,我們覺得這都是很好的,未來也會繼續鼓勵和支持創意工坊的發展。
遊戲那點事:作爲SOC品類的從業者,你如何看待這條賽道的變化與發展?
楊團:SOC品類經歷過幾個發展階段,最開始的傳統SOC遊戲會偏硬核,需要玩家自發去探索,自由度高,但難度也很高。
現在整體趨勢是越來越注重體驗、大衆化了。如果想要爆發,更是需要前期讓大衆玩家也能很舒服的體驗。
遊戲那點事:那你覺得會有哪些潛力方向?
楊團:我覺得單機遊戲核心還是要去挖掘更有差異度的特色吧。
新題材也好老題材也罷,還是有爆發的可能性的,研究好內容,抓住事物的本來面目,發揮出它本來的吸引力,結合SOC自由真實的核心優勢。
遊戲那點事:對於《靈魂面甲》的未來,你們還有哪些期待?
楊團:正如之前所說,我們團隊打算一輩子都做生存沙盒遊戲。
當然,也希望能這樣一直都跟玩家們共同創作,推出更多關於中國古文明、全球古文明的內容,從而去構建我們一直想嘗試的全新沙盒架構,爲大家打磨出最極致的生存體驗!
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