導語
下一個十年
“明星製作人”這個詞,現在似乎業界已經不太提及。
原因其實不復雜,因爲現在商業項目常規團隊規模動輒兩三百人,大的要上千人,製作人的作者性表達客觀上已經相當稀釋;再加上長線運營也快成硬指標了,對於商業項目來講“完成一部作品”反而成了壞事;同時,玩家社區的輿論敏感度持續走高,個人形象的維護成本和潛在風險都在上升。
不過,這些理論對於二遊這個品類有些不太適用。
5月2日晚,在少女前線十週年音樂嘉年華上,散爆CEO羽中出場時,全場排山倒海的歡呼,就是二遊“明星製作人”效應的直觀展現。
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需要注意的是,某種意義上,這種效應也帶有鮮明的時間特徵,它高度集中在二遊品類發展早期就已成名的那一批製作人身上。
彼時行業尚未完成工業化進程,小團隊憑藉創作衝動和審美直覺就能定義一個產品的全部氣質,製作人的個人風格因此被無限放大並刻入了玩家的長期記憶。後來者即便產品素質更高、團隊規模更大,也很難複製這種“個人與IP共生”的綁定關係。
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羽中在過去十年間,於少前玩家羣體中建立的認知早已超越了一個公司管理者的範疇,玩家清楚他的創作偏好,瞭解他對世界觀的執念,這份認知也逐漸轉化爲理念上的認同,融匯進所有玩家對於散爆這家老牌二遊廠商的印象中。
這種長期積累的信任和默契,正是明星製作人效應輻射、沉澱後,所產生的最核心的資產,本質上,這次線下嘉年華,也是這份十年記憶的線下回響。
01 十年相遇
五月初的上海,天氣微涼。
國家會展中心1.2H館入口處的隊伍從上午九點起就開始緩慢生長,到十點開場時已延伸出相當的長度。
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和多數二次元線下活動的熱鬧景象不同,這條隊伍的情緒頗爲平靜,人羣中coser的比例不高,多數人穿着日常便裝,從外表上看與普通的週末出行無異。
只是偶爾瞥見手機中正在auto play的《少女前線2:追放》,才暴露出他們的共同身份。有拖着行李箱的玩家,顯然是從外地趕來,在隊尾安靜地刷着手機。
這類場景在少前線下活動中已屬常態,去年少前音樂會《人形與時光曲》便是如此。
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彼時我意識到,多年過去,散爆玩家羣體的構成已偏向成熟化,2016年入坑的指揮官們如今大多已是工作數年的職場人。
請假、訂票、訂酒店,爲一場活動做周全安排,這件事本身就已說明某種沉澱過的情感重量。
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入場後,場館被均勻分割爲四塊展區:《少女前線》《少女前線:雲圖計劃》《少女前線2:追放》《逆向坍塌:麪包房行動》,從初代到最新作,從戰棋到回合制策略,散爆旗下全部已發佈產品悉數登場。
少前IP歷經十年所積累的體量,已足以撐起一場中大型線下活動的完整內容供給。
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場館內也沒有鋪天蓋地的LED屏幕和震耳的音響,更接近於用實體搭建對遊戲關鍵場景進行低飽和度的復現。
我注意到有幾個人在某處佈景前站了很久,表情平淡,最後只是舉起手機快速拍了一張就走。那種沉默中的確認,大概只有同爲指揮官的人才讀得懂。
集章任務的路線設計使人流得以均勻分散,在蓋章點排隊時,前後的玩家偶爾因爲包上掛着的同一角色吊墜搭話,聊幾句各自的入坑時間、喜歡的劇情線,然後蓋完章各走各路。
集郵、集章,無數短暫的交匯輕盈且自然。
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畫師訪談區排出了K箱、山藥、Ling、倉鼠、RFF、Anmi、Ddal、四騎、色子的陣容。這些名字橫跨了少前IP十年間幾乎所有重要角色的視覺原點,陣容的厚度直接反映了一個長線運營IP所積累的創作者生態。
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訪談環節的現場氛圍出乎意料地“學術”,玩家提出的問題多數集中在設計邏輯和取捨思路上,畫師的回答也坦誠而具體,整體更像一場行業內部的創作分享會。
場館外,P5停車場的停車集結已然成爲了嘉年華的編外展區。
而在場館之外更遠的地方,上海公交15路和20路從4月23日起已變身爲少前主題城市痛車,穿行於市中心的核心線路。
以上海國展中心四葉草的一片葉子爲中心,5月2日,這座城市與初夏的雨一同被鐫刻上了少前的記憶。
02 交響,與兩聲槍響
傍晚六點半,EH虹館內的燈光漸次熄滅。
在全場指揮官的歡呼中,上海交響樂團再次奏響了《爲何而戰》。
這是散爆第二次與上交合作呈現大型音樂會,上交的參與讓着演出有了專業背書,而合唱團的加入則極大地拓寬了編曲的表達空間,因此,少前十年間的標誌性曲目在交響編制下獲得了新的厚度。
當恢宏的和聲在舞臺深處升起時,虹館內數千人的呼吸似乎同時放緩了半拍,那種安靜裏包含着的東西,或許只有經歷過這些音樂所對應的劇情的人,才能完全接收。
音樂會中段,羽中登臺。
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作爲一個在玩家社羣中活躍了十年的製作人,他在臺上的狀態並不像多數遊戲公司高管那樣字斟句酌,實話講,相比於一個明星製作人、一個CEO,更像是一個社團負責人在展示團隊新作。
某種程度上,當時站在臺上的,是真實的羽中,是區別於遊戲媒體採訪時的散爆CEO。
他把少前IP的旅程從二十年前的同人創作講起,聊到2007年成立字幕組做麪包房少女相關內容,聊到“黃浦江完售法”,聊到把第一款AVG刻成光盤、200多份全部售罄時:“原來去做一個創作是那麼有激情、那麼有意思的一件事”的感受,一直講到2015年建立公司、一年半做出遊戲的那段“憑創作熱情和衝勁”撐過來的日子。
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他在臺上提到,如今的少前IP下,已有536個原創角色,超1200萬字的劇情文本量,有3500多萬指揮官在這個散爆構築的世界經歷過笑與淚。
這些數字被他用一種平靜的語氣帶過,但稍有行業認知的人都明白它們背後意味着什麼,也就是,十年間持續產出的內容密度,真正構成了少前IP最深的護城河。
然後,是所有人等待的時刻。
他宣佈說:“在下一個十年,要基於我們IP具有的世界觀,爲大家帶來更多波瀾壯闊的故事,爲大家帶來更多有趣精彩的遊戲體驗。”
羽中說完這句話後,大屏幕亮起了新畫面,兩大IP續作,成爲了絕對的舞臺主角,也就是已經在流媒體平臺公開的《逆向坍塌》(暫定名)和《少女前線:藍蝶契約》。
我想先說《逆向坍塌》。
在現場,羽中將其定位爲“下一代全球旗艦”。從現場的pv演示來看,遊戲採用了UE引擎加持的寫實二次元風格,玩法是明顯的TPS+PVE。
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目前處於早期Demo階段。世界觀延續散爆的逆向坍塌體系,核心循環爲4人組隊執行單局目標+撤離的結構,配合局外的類跑團大事件敘事體驗推動全局進程。
單論這支pv,《逆向坍塌》展現了相當的次時代質感,局內有着出色的局部光影對比,槍火、爆炸等動態光源會對角色產生實時打光效果;環境方面設置了晝夜天氣系統,爆炸衝擊波可破壞地形,並帶來角色浴血、服裝破損等物理反饋。
如果要我從行業分析的角度拆解這款產品,其實有幾個關鍵可以說道。
首先是品類選擇,寫實二次元TPS的PVE遊戲,在當前市場中幾乎沒有直接對標的成熟產品。二次元射擊賽道的已有探索多集中在快節奏的動作射擊或抽象化的彈幕射擊方向,而以PVE合作射擊爲核心、同時保持二次元審美基底的產品,存在明確的品類空白。
其二是技術路線,散爆選擇UE開發,意味着其美術資產的生產標準將對齊全球主流3A管線,但是,這會讓開發成本和團隊規模的隨之大幅抬升,根據羽中的規劃,《逆向坍塌》將於今年進行一次測試,這證明遊戲已經脫離白盒階段,這證明散爆的人才和技術儲備確實比外界想象得要龐大得多。
而《少女前線:藍蝶契約》,則更像是產品線的補充,有種次旗艦的既視感。
羽中提到,該作關鍵詞爲射擊+共鬥+爽快感。
同樣是第三人稱射擊方向,但pv展現的產品氣質與《逆向坍塌》形成了鮮明的分野。
《藍蝶契約》的核心理念被凝練爲一個字:爽。羽中說,它強調極致的操作反饋,每個角色集射擊、閃避、換彈、走位於一體,配合越肩視角提供強代入感;支持最多4人組隊,職責明確分爲火力壓制、盾牌承傷、側翼輸出;也是純PVE方向,強調團隊配合與即時策略攻克副本。
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顯然的,在《少女前線》囿於Steam平臺,《追放》單一產品支撐的當下,散爆想要進一步打造出屬於自己的產品矩陣:《逆向坍塌》對標的是沉浸敘事型PVE射擊——重氛圍、重世界觀代入、重合作協同中的戰術深度;《藍蝶契約》瞄準的則是操作爽感型共鬥射擊——重手感反饋、重團隊配合的即時爽快、重單局體驗的密度。
兩款產品在二次元射擊品類內部形成了互補卡位,覆蓋了PVE射擊玩家中兩類不同偏好的核心用戶羣。
同賽道、多線並行,想必會是散爆下一個十年的主旋律。
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而從IP生態的角度看,《藍蝶契約》延續了少女前線的IP前綴,而《逆向坍塌》則沿用了《逆向坍塌:麪包房行動》世界觀體系。
兩款產品分別錨定在散爆的兩大IP支柱上,也代表着散爆正在以產品矩陣爲工具,同步做大兩個IP的內容體量和用戶基礎。
十年前的那棵小樹——如羽中在演講中所述,正在向一棵擁有多條主枝的IP大樹生長。
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此外,《少女前線2:追放》的後續規劃也在同場公佈:夏季大版本製作中、全新暗區即時對戰玩法即將上線、重磅聯動預告、更多IP人形登陸艾莫號。
對於一款正處於上升期的運營產品,這些信息的密度足以穩定現有用戶的長期預期,同時也說明散爆在推進新項目的同時,並未將資源從存量產品中抽離。
結語:故事還很長
這場音樂會散場時,上海已經入夜,虹館外的夜風帶着五月初的溫度,清涼適宜。人羣緩慢地向地鐵站方向流動,三五結伴的指揮官們帶着激動,低聲討論着方纔的所見所聞,聲音混入周圍城市的底噪中。
十年,這個時間長度在中國遊戲行業意味着穿越了至少兩個完整的產品世代,我一直在思考,是什麼讓如此多的玩家對少前IP的這份熱愛,跨越十年時間,卻依然熠熠生輝。
今天,因爲羽中和這場嘉年華,這個答案越發清晰:少前的內容產出和持續的跨媒體延展,讓其在玩家生活的時間線中保持一種穩定的、低調的存在感,其恰好匹配了無數少前玩家羣體從大學到職場這段人生轉變期中對確定性的需求。
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而對散爆這家公司而言,十年所沉澱的東西也正在轉化爲下一階段的戰略資源,長線運營積累的全球化經驗、數千萬級用戶基礎、成熟的跨媒體運營能力、對射擊品類的技術儲備,這些要素共同構成了散爆向全球化射擊遊戲研運商這一新身份躍遷的底氣。
少前的下一個十年,已經開始,而這,又是一個新的起點。
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