在《碧屿之下》的Discord频道里,昨天有位玩家向开发者问了个有“深度”且“有趣”的问题:
为什么“等距视角”的手绘2D游戏如此罕见,大多数都是“俯视视角”的,比如老版的《塞尔达传说:众神的三角力量》和《碧屿之下》?
这位玩家还附上了一些附上了一些拼接的截图来进一步说明他的意思。
图1的四张游戏截图分别来自SFC版《地球冒险》和《Bandle Tale》,后者虽然是一款糟糕且枯燥的游戏,但它拥有非常迷人的手绘2D艺术风格。
玩家想了解的是,相比“俯视视角”的游戏(如《塞尔达传说:众神的三角力量》或《碧屿之下》?,制作一款“等距视角”的2D像素艺术游戏是否更难?因为等距视角的镜头更具沉浸感,能更好地表现画面深度感和空间感,但遗憾的是,这个视角在包括《塞尔达》这样的游戏中这种都很少被采用……
我们的开发伙伴 约翰内斯·格鲁内瓦尔德(Johannes Grünewald),很快就做出了答复,真是个耐心、细致且NICE的开发者,以下是他的回复,分享给大家:
哈哈,关于这个问题,我想我都能写本书来回答你 :D。
首先,我超爱等距像素画。它太棒了,在开发《碧屿之下》期间,我还写下了许多关于等距像素游戏的创意提案(其中一个甚至是一款类似《宝可梦》的等距像素驯兽游戏)。 而最近我还制作了一个等距视角游戏的小型原型(非常简陋的小游戏),但遇到了意想不到的问题。
在某些方面,等距视角的开发比《碧屿之下》那种俯视视角更简单,比如所有角色只需2个视角,因此每个动作也只需2种动画(而在俯视视角游戏中需要3种:上、下、右,其中右侧视角可以镜像)。 但真正的问题从关卡编辑器阶段就开始了。你无法使用普通的基于贴图集的编辑器,至少在你想让地形具有高度层级时是行不通的。
《地球冒险》之所以能做到这一点,是因为它的效果其实是模拟出来的,而且玩家无法穿过较高地形的背面(也就是这个空间感其实是假的)。 如果使用3D引擎,或许能以更完善的方式模拟这种效果,但在纯2D环境下这其实相当棘手。 但假设你自己开发一个编辑器(我在原型制作中就是这么做的),你需要为游戏中的每一个元素编写专属的渲染队列(想象一下,游戏的每个元素都拥有高度等属性,你需要根据这些属性在渲染队列中进行排序,然后依次渲染)……
即便如此,若想让角色能识别自己是在地块上方还是地块后方,仍需进行极其复杂的数学运算。 所有这些都会大幅增加开发复杂度,同时降低灵活性。 图标粗许多等距视角游戏都是通过伪造透视效果来实现的。例如《最终幻想战略版 Advance》仅使用预渲染的背景,背景中根本不存在“走过”的效果,而其中的高度层级也只是伪高度。
而关于《Bandle Tale》的做法,我猜游戏的背景应该用了某种3D引擎。但因此我对这款游戏了解不够深入,所以不清楚他们是怎么做到的。
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