有玩家問:爲什麼2D塞爾達不用“等距視角”而是“俯視角”?

在《碧嶼之下》的Discord頻道里,昨天有位玩家向開發者問了個有“深度”且“有趣”的問題:

爲什麼“等距視角”的手繪2D遊戲如此罕見,大多數都是“俯視視角”的,比如老版的《塞爾達傳說:衆神的三角力量》和《碧嶼之下》?

這位玩家還附上了一些附上了一些拼接的截圖來進一步說明他的意思。

圖1的四張遊戲截圖分別來自SFC版《地球冒險》和《Bandle Tale》,後者雖然是一款糟糕且枯燥的遊戲,但它擁有非常迷人的手繪2D藝術風格。

玩家想了解的是,相比“俯視視角”的遊戲(如《塞爾達傳說:衆神的三角力量》或《碧嶼之下》?,製作一款“等距視角”的2D像素藝術遊戲是否更難?因爲等距視角的鏡頭更具沉浸感,能更好地表現畫面深度感和空間感,但遺憾的是,這個視角在包括《塞爾達》這樣的遊戲中這種都很少被採用……

我們的開發夥伴 約翰內斯·格魯內瓦爾德(Johannes Grünewald),很快就做出了答覆,真是個耐心、細緻且NICE的開發者,以下是他的回覆,分享給大家:

哈哈,關於這個問題,我想我都能寫本書來回答你 :D。

首先,我超愛等距像素畫。它太棒了,在開發《碧嶼之下》期間,我還寫下了許多關於等距像素遊戲的創意提案(其中一個甚至是一款類似《寶可夢》的等距像素馴獸遊戲)。 而最近我還製作了一個等距視角遊戲的小型原型(非常簡陋的小遊戲),但遇到了意想不到的問題。

在某些方面,等距視角的開發比《碧嶼之下》那種俯視視角更簡單,比如所有角色只需2個視角,因此每個動作也只需2種動畫(而在俯視視角遊戲中需要3種:上、下、右,其中右側視角可以鏡像)。 但真正的問題從關卡編輯器階段就開始了。你無法使用普通的基於貼圖集的編輯器,至少在你想讓地形具有高度層級時是行不通的。

《地球冒險》之所以能做到這一點,是因爲它的效果其實是模擬出來的,而且玩家無法穿過較高地形的背面(也就是這個空間感其實是假的)。 如果使用3D引擎,或許能以更完善的方式模擬這種效果,但在純2D環境下這其實相當棘手。 但假設你自己開發一個編輯器(我在原型製作中就是這麼做的),你需要爲遊戲中的每一個元素編寫專屬的渲染隊列(想象一下,遊戲的每個元素都擁有高度等屬性,你需要根據這些屬性在渲染隊列中進行排序,然後依次渲染)……

即便如此,若想讓角色能識別自己是在地塊上方還是地塊後方,仍需進行極其複雜的數學運算。 所有這些都會大幅增加開發複雜度,同時降低靈活性。 圖標粗許多等距視角遊戲都是通過僞造透視效果來實現的。例如《最終幻想戰略版 Advance》僅使用預渲染的背景,背景中根本不存在“走過”的效果,而其中的高度層級也只是僞高度。

而關於《Bandle Tale》的做法,我猜遊戲的背景應該用了某種3D引擎。但因此我對這款遊戲瞭解不夠深入,所以不清楚他們是怎麼做到的。

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