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噶人們,我說聯機是對的,誰贊成誰反對?
昔年《雨中冒險2》加入聯機從“小衆神作”一躍成爲“熱門肉鴿”;
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《殺戮尖塔2》更是在聯機模式下迎來潑天富貴(雖然安子最後沒把握住);
而在歐美人氣很高的深海生存探索遊戲《深海迷航》系列經過兩代(1正傳+1外傳)的技術積累,在系列第三作《深海迷航2》終於加入了聯機模式——然後就大爆特爆,開服在線直接狂飆到50W。
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不過同樣是加入聯機,在玩《深海迷航2》的時候你經常能感受到是“爲聯機這疊醋包的餃子”,不少設計顯然是爲了多人模式服務,單人體驗明顯不如前作;
但這一切在《殺戮尖塔2》裏好像完全反過來。
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儘管是憑藉聯機出圈,塔2的聯機卻更像是靈光一閃、“無限打字機的那隻猴子”,什麼數值用腳填、BUFF無腦疊加都姑且不論、更別提還有些嚴重影響遊戲進行的惡性bug了。
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幸好幸好,安東尼總算在最新的更新補丁中意識到這一點,開始削弱不合理的BUFF數值,以及一些情況下聯機怪物強度過高的問題,事情總算是朝着好的方向發展,不過就單人體驗來說,聯機體驗還得繼續優化——畢竟這纔是塔2出圈的密碼啊!
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曾經聯機的噩夢活霧爹,一己之力斬殺三人
那麼除了《殺戮尖塔2》之外,又有哪些同樣有趣的肉鴿聯機卡牌呢?
大名鼎鼎的初代「聯機尖塔」《跨越方尖碑》就不說了,雖然在塔2正統續作出來以後,似乎近期好評開始下滑;
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另一個就是最近玩到一款DEMO《伴我同行》,一款相當有意思的遊戲。
它不僅僅是「聯機模式」這麼簡單——畢竟遊戲還在DEMO階段,聯機模式甚至還在畫餅,咱們現在還玩不了。
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所以玩家其實能體驗到的,是「一人操縱兩角」的新奇模式:
一邊是騎士大叔,主職肉盾盾反輸出;
一邊是法師蘿莉,手搓火球刀刀暴擊;
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emm,好傢伙,這不會是把《識質存在》的精髓也學過去了吧!
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不過操縱多名角色還不是最神奇的——它真正有趣的地方在於「控制抓牌」。
相信大夥玩尖塔的時候碰到這種鬼抽肯定會吐血:敵人輸出你一手攻,敵人buff回合你一手防,牌序如果爛掉,哪怕是一層弱怪池可能也要掉小半管血。
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而《伴我同行》把攻擊跟防禦兩大端口直接拆分成了兩個角色:
大叔的卡組以防禦爲主,雖然有攻防端口轉化,但核心思路還是防禦;蘿莉的卡組則是全力輸出,趁着對面不打人的回合就切換蘿莉猛攻。
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其實從這個設計你就能看出製作組肯定是《殺戮尖塔》的資深玩家,它們很懂得玩家需要什麼。
並且圍繞「雙角色攻防」的底層邏輯也延伸了很多機制:

比如玩家可以先通過大叔來上力量、疊BUFF,這之後在切換小女孩瘋狂輸出,一個人就能玩出團隊合作的操作感;
不過對回合內戰鬥來說,通常還是小女孩攻擊起手、大叔防禦收尾;
又比如遊戲裏還塞了一些切換卡以及切換技,讓玩家能夠更加靈活地操縱卡牌。
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卡牌間的聯動也很讓我驚喜,基本上是一款比較成熟的肉鴿卡牌遊戲了。由於將攻防卡切分成兩個角色,所以《伴我成行》的初始卡相對較少,這對國內喜歡潔卡環境的玩家來說肯定是個利好消息(作者懂我X2);
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同時過牌、加費等運轉組件也是沒有缺席,唯一美中不足的可能是數量還有待加強,帶來更豐富的卡組構築。


至於流程上,就還是大家比較熟悉的尖塔框架了,經典的三幕式結構(目前DEMO開放前兩幕),火堆、問號、商店應有盡有,就是路線設置的可能有一丟丟長,單局遊戲時長體感要比尖塔更久一點。
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而且製作組也沒有止步於此,它們還往遊戲裏塞進了「主線敘事」——這部分的靈感或許就來自《欺詐之地》以及《邪惡冥刻》。可以說玩家剛開始遊戲就已經進入了敘事之中,比如DEMO關咱們就會從王宮淪陷開始,逐步保護小女孩走到BOSS房、一路擊敗強敵。
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我想這便是製作組的野心所在:它們不僅想要讓你玩一款肉鴿卡牌,更想讓你體會到一段以「保護」爲名的冒險旅程——這就與遊戲名《伴我同行》形成呼應。
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就如製作組自己所描述的那樣:它們圍繞「親人、朋友、戀人、人與自然(恩奇都)」這四種關係設計了四個角色(職業),玩家們在體會到玩法多樣性的同時還能感受到情感共鳴,真正走入這段波瀾壯闊的冒險,很顯然這個設計是經過了精心思考的。
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礙於一些交互上的小瑕疵,《伴我同行》也許不會大爆。但從這個核心概念來看製作團隊明顯花了心思,既有玩法的突破、又有敘事上的溫情,至少可以說這是一款相當有誠意的作品。
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我一直以來的觀點是,咱們在3A大作的創造力上可能有不足,不過小成本作品其實並不遜色:已經有《骰子浪遊者》憑藉數值DIY的玩法小規模出圈,那《伴我同行》這種玩法/敘事雙突破的潛力作又何嘗沒機會成爲下一個爆品呢?
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非常有趣的國產獨立佳作,尖塔like的佼佼者
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目前本作有開放免費DEMO試玩,感興趣的朋友可以直接商店下載嘗試哈~
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