如果没有联机,你觉得《杀戮尖塔2》会有今天的热度吗?

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噶人们,我说联机是对的,谁赞成谁反对?

昔年《雨中冒险2》加入联机从“小众神作”一跃成为“热门肉鸽”;

《杀戮尖塔2》更是在联机模式下迎来泼天富贵(虽然安子最后没把握住);

而在欧美人气很高的深海生存探索游戏《深海迷航》系列经过两代(1正传+1外传)的技术积累,在系列第三作《深海迷航2》终于加入了联机模式——然后就大爆特爆,开服在线直接狂飙到50W。

不过同样是加入联机,在玩《深海迷航2》的时候你经常能感受到是“为联机这叠醋包的饺子”,不少设计显然是为了多人模式服务,单人体验明显不如前作;

但这一切在《杀戮尖塔2》里好像完全反过来。

尽管是凭借联机出圈,塔2的联机却更像是灵光一闪、“无限打字机的那只猴子”,什么数值用脚填、BUFF无脑叠加都姑且不论、更别提还有些严重影响游戏进行的恶性bug了。

幸好幸好,安东尼总算在最新的更新补丁中意识到这一点,开始削弱不合理的BUFF数值,以及一些情况下联机怪物强度过高的问题,事情总算是朝着好的方向发展,不过就单人体验来说,联机体验还得继续优化——毕竟这才是塔2出圈的密码啊!

曾经联机的噩梦活雾爹,一己之力斩杀三人

那么除了《杀戮尖塔2》之外,又有哪些同样有趣的肉鸽联机卡牌呢?

大名鼎鼎的初代「联机尖塔」《跨越方尖碑》就不说了,虽然在塔2正统续作出来以后,似乎近期好评开始下滑;

另一个就是最近玩到一款DEMO《伴我同行》,一款相当有意思的游戏。

它不仅仅是「联机模式」这么简单——毕竟游戏还在DEMO阶段,联机模式甚至还在画饼,咱们现在还玩不了。

所以玩家其实能体验到的,是「一人操纵两角」的新奇模式:

一边是骑士大叔,主职肉盾盾反输出;

一边是法师萝莉,手搓火球刀刀暴击;

emm,好家伙,这不会是把《识质存在》的精髓也学过去了吧!

不过操纵多名角色还不是最神奇的——它真正有趣的地方在于「控制抓牌」。

相信大伙玩尖塔的时候碰到这种鬼抽肯定会吐血:敌人输出你一手攻,敌人buff回合你一手防,牌序如果烂掉,哪怕是一层弱怪池可能也要掉小半管血。

而《伴我同行》把攻击跟防御两大端口直接拆分成了两个角色:

大叔的卡组以防御为主,虽然有攻防端口转化,但核心思路还是防御;萝莉的卡组则是全力输出,趁着对面不打人的回合就切换萝莉猛攻。

其实从这个设计你就能看出制作组肯定是《杀戮尖塔》的资深玩家,它们很懂得玩家需要什么。

并且围绕「双角色攻防」的底层逻辑也延伸了很多机制:

比如玩家可以先通过大叔来上力量、叠BUFF,这之后在切换小女孩疯狂输出,一个人就能玩出团队合作的操作感;

不过对回合内战斗来说,通常还是小女孩攻击起手、大叔防御收尾;

又比如游戏里还塞了一些切换卡以及切换技,让玩家能够更加灵活地操纵卡牌。

卡牌间的联动也很让我惊喜,基本上是一款比较成熟的肉鸽卡牌游戏了。由于将攻防卡切分成两个角色,所以《伴我成行》的初始卡相对较少,这对国内喜欢洁卡环境的玩家来说肯定是个利好消息(作者懂我X2);

同时过牌、加费等运转组件也是没有缺席,唯一美中不足的可能是数量还有待加强,带来更丰富的卡组构筑。

至于流程上,就还是大家比较熟悉的尖塔框架了,经典的三幕式结构(目前DEMO开放前两幕),火堆、问号、商店应有尽有,就是路线设置的可能有一丢丢长,单局游戏时长体感要比尖塔更久一点。

而且制作组也没有止步于此,它们还往游戏里塞进了「主线叙事」——这部分的灵感或许就来自《欺诈之地》以及《邪恶冥刻》。可以说玩家刚开始游戏就已经进入了叙事之中,比如DEMO关咱们就会从王宫沦陷开始,逐步保护小女孩走到BOSS房、一路击败强敌。

我想这便是制作组的野心所在:它们不仅想要让你玩一款肉鸽卡牌,更想让你体会到一段以「保护」为名的冒险旅程——这就与游戏名《伴我同行》形成呼应。

就如制作组自己所描述的那样:它们围绕「亲人、朋友、恋人、人与自然(恩奇都)」这四种关系设计了四个角色(职业),玩家们在体会到玩法多样性的同时还能感受到情感共鸣,真正走入这段波澜壮阔的冒险,很显然这个设计是经过了精心思考的。

碍于一些交互上的小瑕疵,《伴我同行》也许不会大爆。但从这个核心概念来看制作团队明显花了心思,既有玩法的突破、又有叙事上的温情,至少可以说这是一款相当有诚意的作品。

我一直以来的观点是,咱们在3A大作的创造力上可能有不足,不过小成本作品其实并不逊色:已经有《骰子浪游者》凭借数值DIY的玩法小规模出圈,那《伴我同行》这种玩法/叙事双突破的潜力作又何尝没机会成为下一个爆品呢?

非常有趣的国产独立佳作,尖塔like的佼佼者

目前本作有开放免费DEMO试玩,感兴趣的朋友可以直接商店下载尝试哈~

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