大家好我是ONE老司。今天依舊是一期腦洞向的雜談——如果讓FromSoftware來做《假面騎士龍騎》的IP改編魂遊會是怎麼樣?
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讓我感到有些意外的是,如果不是《假面騎士龍騎》的發佈時間要遠早於《黑暗之魂》,我甚至一度覺得龍騎的世界觀設定完全是按照魂遊的標準來做的——一個特攝劇,一個遊戲,這兩個看似八竿子打不着邊的作品在內核上居然有着高度的契合。
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縱觀FromSoftware的發展史,高得令人髮指得遊戲難度、暗黑壓抑的美術風格、絕望的宿命輪迴世界觀、碎片化的敘事方式以及充滿變數的多周目遊戲結局一直都是他們的祖傳配方。
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(《黑暗之魂》)
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(《艾爾登法環》)
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(《只狼》)
而《假面騎士龍騎》的世界觀和劇情在這幾點上都完美對標了魂遊的風格。
先說難度。魂遊的難是圈內公認的,它不單單是爲了折磨玩家而進行的數值碾壓,而是一種精心設計的“苦難美學”。《黑暗之魂3》的古達老師,作爲新手關Boss有多少玩家出門就被他砍翻幾十次,直接勸退刪遊戲;
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《血源詛咒》的神父加斯科因,第三階段變成狼人後那如同瘋狗般的攻擊慾望,專門教育《黑暗之魂》裏習慣舉盾的玩家;
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《艾爾登法環》的女武神瑪蓮妮亞,水鳥亂舞一出手,整個遊戲社區哀嚎遍野,單她一個Boss就養活了多少攻略UP主。
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而龍騎的主角城戶真司在騎士戰爭中不僅要面對純粹爲了暴力而成爲騎士的逃犯王蛇淺倉威、以看騎士互相殘殺爲樂趣的堅甲芝浦淳、殺人犯利刃須藤雅史以及偷襲虎大牙東條悟等十餘位同源假面騎士,更要面對無數不知何時會突然冒出來的鏡獸,甚至是自己的契約獸。
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(假面騎士王蛇)
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(假面騎士堅甲)
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(假面騎士利刃)
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(假面騎士大牙)
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(各種鏡獸)
而在面對如此多隨時可能會出現的敵人時,作爲戰場的鏡世界還不是個永久戰場,待太久會被粒子化,騎士的變身時間又如此之短,單場戰鬥中單張卡牌的使用次數還只有一次,在如此苛刻的條件下騎士戰爭的難度,對比魂遊的難度只能說是有過之而無不及。
敘事方面,《黑暗之魂》初代就把碎片化敘事玩到了極致,整個羅德蘭大陸的歷史和背景故事不靠大段的過場動畫交代,劇情全藏在武器描述、道具介紹和NPC含含糊糊的隻言片語裏,需要玩家自己去拼湊薪王們的過往。
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《血源詛咒》的玩家們甚至連主線到底發生了什麼都需要靠閱讀各種筆記和觀察場景細節來推斷——古神的存在、治癒教會的陰謀、舊亞楠的覆滅,這些信息全都被打散塞在世界的各個角落,玩家要像考古學家一樣挖掘真相。
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到了《艾爾登法環》,馬丁老爺子寫的龐大世界觀更是被宮崎英高拆得七零八落,打敗拉塔恩、女武神這些傳奇半神之後想搞清楚他們之間到底發生過什麼,那就還有一大堆武器文案需要玩家研究,有大把的NPC對話等着玩家慢慢摳字眼。
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龍騎方面,十三位騎士各自懷揣祕密,每個人背後都有一段悲劇故事——蓮爲了救女友甘願加入這場死鬥,身患絕症的律師想要得到永恆的生命,東條悟想要成爲真正的英雄......整個故事解構不單單隻從真司一個人的視角出發,得把所有騎士的命運碎片拼起來才能湊出這一場騎士戰爭。
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(假面騎士鐵兵-律師北岡秀一)
地圖設計方面,龍騎的鏡世界也與箱庭式的戰鬥場景有相似之處。騎士的變身要面對鏡面且必須在鏡世界展開。雖然鏡世界是按照真實世界1:1復刻的,但是因爲騎士能夠在鏡世界中戰鬥的時間十分有限,並且要從變身的入口才能出來,所以一般情況下也是戰鬥開始之時戰場就已經固定好了。
世界觀設定方面,FromSoftware的壓抑絕望感更是滲透進每一部作品。《黑暗之魂》初代講述了一個世界火焰將熄、不死人不斷走向腐爛遊魂化的衰亡史詩——整個羅德蘭大陸都在不可逆轉地腐朽,玩家所到之處盡是斷壁殘垣和已經瘋掉的活屍,那種“世界終將寂滅”的無力感從頭壓到尾;
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《血源詛咒》則把絕望感拉到了更加詭異瘋狂的方向——亞楠遍地是發了瘋的鎮民和不可名狀的怪物,而隨着靈視升高玩家會發現,所謂“獵殺之夜”根本就是個謊言,真正的恐怖來自超越人類理解的古神,殺再多野獸也改變不了人類只是神明棋盤上的螻蟻這個事實。
《只狼》的絕望來源於力量——無數人趨之若鶩的不死之力,甚至被弦一郎當作復興葦名唯一希望的龍胤之力,帶來的不是拯救而是更深的詛咒,連不死這件事本身都成了痛苦的根源。
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龍騎世界觀的黑暗壓抑則在於,它顛覆了“假面騎士既正義既英雄”的刻板印象,每個成爲假面騎士的人都懷揣着各自的野心和慾望,都想成爲最後一個活下來的人實現願望。而最後的結局則是所有騎士全部死亡,甚至在正劇劇情中,主角城戶真司連大結局都沒活到......
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(各角色死亡畫面)
最戲劇化的是,所謂的願望其實並不存在,發動騎士戰爭的神崎士郎唯一的目的,是決出最強的生命用以復活自己的妹妹優衣。雖然正劇中最後由於奧丁的死亡夜騎贏得了勝利,但也因爲力竭死在了女友的牀前。龍騎並不是一部傳統意義上的正邪對立,而是一部從故事開始就註定是一場無限循環的悲劇。
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最後是劇情的多結局。FromSoftware幾乎所有作品都標配多結局系統——《黑暗之魂》初代就有傳火和滅火兩條大分支,中間還有各種騙局和隱藏劇情;《黑暗之魂3》直接給出了四個結局——傳火、滅火、篡火和盜火,每一個的背後都是完全不同的世界觀解讀,篡火結局甚至需要做完一整套極其隱蔽的NPC支線才能觸發;《只狼》的結局走向更是直接影響最終Boss陣容;《艾爾登法環》更誇張了——三個大結局加若干分支變體,羣星時代、癲火之王、衰頹時代,每一個都對應着截然不同的狹間之地未來,而且觸發條件各有各的麻煩。
而在龍騎中,因爲假面騎士奧丁的卡盒中有一張特殊的“時間降臨”,世界的時間線能被不斷回溯,每一次的時間降臨都會分裂出一個平行空間,發展出不同的結局。
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設定上,神崎士郎已經將騎士戰爭重來了無數遍,而光在劇情中被拍出來的結局就有許多種——正劇秋山蓮救活女友,自己死亡,騎士戰爭結束;劇場版中真司擊敗鏡中倒影龍牙,與蓮並肩衝向闖出鏡世界的怪物,生死未卜;特別篇中則存在着真司代替蓮戰鬥和摧毀鏡世界兩種分支。這種多結局選擇的邏輯,本質上就是《黑暗之魂3》裏的傳火、滅火、篡火間的遊移——每一次關鍵行動,都會把整個鏡世界的終局扭向完全不同的方向。而且龍騎不同結局之間沒有哪個是絕對“正確”的,這一點也高度類似FromSoftware的設計哲學——完美無缺的包餃子結局是不存在的,最好的結局往往只是“不那麼慘”而已。
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即然兩者的內核如此之吻合,那麼龍騎如果被做成魂遊,會是怎麼一種呈現方式?
開局的新手教程,玩家扮演主角城戶真司拿到空白卡匣,結合FromSoftware的尿性和劇情本身,肯定會安排一個經典的“開局殺”,遇到的第一個BOSS就是能夠勸退無數玩家的存在——正劇最終獲勝者,假面騎士夜騎。
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(夜騎)
當然,這一時期肯定是不可能直接打敗夜騎的,大概率是能夠和夜騎過滿一定的招數觸發接下來的劇情,然後開啓下一個篇章——契約無雙龍。
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(無雙龍)
此時類似《黑暗之魂》初代不死院惡魔的機制就出現了——玩家被強制引入高難度的契約戰,不是打贏契約獸,而是在幾乎必死的絕境中一邊逃命一邊尋找時機,最終成功使用契約卡與無雙龍締結了契約。
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(契約卡)
這就好比《黑暗之魂3》裏玩家剛出灰燼墓地就被扔進冷冽谷的波爾多面前,你必須活過這個噩夢難度的“受印”儀式,纔算正式變身爲假面騎士龍騎。
接下來是養成系統的“FromSoftware化改造”。龍騎的契約獸需要定期餵食能量,否則就會開始反噬主人。在龍騎魂遊裏,玩家每一次進入鏡世界戰鬥,獲得的能量不僅要用於強化自身能力,還得拿出相當一部分來餵食契約獸。如果玩家只顧着自己變強而忽略餵食,累積的飢餓值到達不同階段,契約獸會展現出不同的表現,從最開始的不聽使喚到最後甚至反噬契約者,使得戰鬥中不可控因素大幅增加。玩家當然可以像王蛇那樣一口氣契約三隻鏡獸,這就相當於《黑暗之魂》裏同時裝備了三個高耗能戒指,看似戰鬥力爆表,但每打一場仗都得付出三份能量代價,這資源管控的壓力不比《惡魔之魂》裏背滿草藥負重卻不敢隨便用輕鬆多少。
在成長體系上,龍騎的卡片系統更是天然適配FromSoftware的裝備配置玩法。真司用過的武器降臨、防禦降臨、強襲降臨,再加上最終降臨騎士踢,每一張卡都可以看作獨立的裝備欄位。
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除去每位騎士契約獸的特定技能,還可以通過戰鬥獲得一些像是“回溯降臨”、“限制降臨”等衍生卡牌。
如果FromSoftware更大膽一點,還可以開發出獲取對手卡匣,從而可以變身成爲其它騎士的DLC版本。要知道,劇中的王蛇等角色的人氣可一點不比主角龍騎低。
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這個設計讓玩家的流派選擇更加豐富——可以選擇主打武器降臨的近戰力量號,搭配防禦降臨拉滿韌性,走重甲大盾流派;也可以主堆強襲降臨的遠程敏捷號,配合限制降臨等功能卡打游擊風箏;而最終降臨就是玩家的大招,根據Build的不同有完全不同的收益。到了後期玩家拿到生存卡強化爲生存形態的龍騎,這就相當於《黑暗之魂3》中玩家用餘火進入薪王形態,全面增幅屬性但風險也同步拉高。
最關鍵的高潮——多結局分支機制。FromSoftware的多結局從不靠站樁對話選項觸發,而是藏在玩家不經意的行爲和選擇之中。《黑暗之魂3》的篡火者結局需要玩家完成一連串極其隱蔽的NPC支線,《血源詛咒》的童年開端結局更是要玩家蒐集三根臍帶這個絕大多數人一週目絕對發現不了的隱藏道具。而龍騎的大逃殺設定,讓多結局的演化潛力比任何一部魂遊都更豐富。
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比如玩家可以選擇一路殺到底,把每一個遇到的騎士都幹掉。這對應《只狼》的修羅路線——殺的人越多,身體周圍就會開始出現黑色的粒子特效代表玩家的殺戮值逐漸增高,就像狼逐漸被殺戮的業火吞噬。當殺戮值累積到滿值的那一刻,遊戲觸發強制劇情——變身戰鬥時鏡子中的人會吞噬玩家,龍牙正式登場。而故事的結局,玩家則會變成一臺“不講道理,只講物理”的殺戮機器,在無盡的鏡世界中永遠戰鬥下去。屏幕上會浮現一段文字——“鏡中的你,成爲了真正的騎士”。
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反過來,玩家也可以選擇零擊殺通關,按照真司小天使的性格一路走下去。不取任何一個騎士的性命。但這並不意味着通關簡單——每當玩家放走一個敵人,這個Boss級騎士會在此後以更強的裝備配置作爲入侵者出現在後續的地圖區域。這就是《黑暗之魂》系列經典的“暗靈入侵”機制,只不過這裏的入侵者是帶着怨念的敵對騎士,下次戰鬥時會變得更強,機制也會更復雜。
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如果玩家能堅持到最後,沒有一名騎士因爲玩家的直接攻擊而死,那麼才能解鎖本作隱藏最深的“輪迴終結”結局——幕後掌控一切的奧丁終於放棄了騎士戰爭,時間線重置,所有曾經成爲騎士的人們都活了下來,迴歸日常。這個結局會有一組靜默的鏡頭掃過每個騎士迴歸平凡後的生活畫面——蓮坐在女友的病牀邊握住她的手;東條悟終於明白了“所謂英雄,當你想成爲英雄的那一刻開始,就已經失去資格了”,性格不再陰暗,變得陽光開朗,樂於助人;須藤雅史沒有殺人,在警局一線繼續擔任着刑警的工作;佐野滿順利繼承了公司,如願過上了幸福的生活;而我們的主角真司,依舊是那個愛管閒事,上班總是遲到的記者......
然後屏幕上顯現一行字——“鏡面之中,再無戰爭”。
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