大家好我是ONE老司。今天依旧是一期脑洞向的杂谈——如果让FromSoftware来做《假面骑士龙骑》的IP改编魂游会是怎么样?
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让我感到有些意外的是,如果不是《假面骑士龙骑》的发布时间要远早于《黑暗之魂》,我甚至一度觉得龙骑的世界观设定完全是按照魂游的标准来做的——一个特摄剧,一个游戏,这两个看似八竿子打不着边的作品在内核上居然有着高度的契合。
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纵观FromSoftware的发展史,高得令人发指得游戏难度、暗黑压抑的美术风格、绝望的宿命轮回世界观、碎片化的叙事方式以及充满变数的多周目游戏结局一直都是他们的祖传配方。
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(《黑暗之魂》)
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(《艾尔登法环》)
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(《只狼》)
而《假面骑士龙骑》的世界观和剧情在这几点上都完美对标了魂游的风格。
先说难度。魂游的难是圈内公认的,它不单单是为了折磨玩家而进行的数值碾压,而是一种精心设计的“苦难美学”。《黑暗之魂3》的古达老师,作为新手关Boss有多少玩家出门就被他砍翻几十次,直接劝退删游戏;
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《血源诅咒》的神父加斯科因,第三阶段变成狼人后那如同疯狗般的攻击欲望,专门教育《黑暗之魂》里习惯举盾的玩家;
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《艾尔登法环》的女武神玛莲妮亚,水鸟乱舞一出手,整个游戏社区哀嚎遍野,单她一个Boss就养活了多少攻略UP主。
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而龙骑的主角城户真司在骑士战争中不仅要面对纯粹为了暴力而成为骑士的逃犯王蛇浅仓威、以看骑士互相残杀为乐趣的坚甲芝浦淳、杀人犯利刃须藤雅史以及偷袭虎大牙东条悟等十余位同源假面骑士,更要面对无数不知何时会突然冒出来的镜兽,甚至是自己的契约兽。
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(假面骑士王蛇)
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(假面骑士坚甲)
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(假面骑士利刃)
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(假面骑士大牙)
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(各种镜兽)
而在面对如此多随时可能会出现的敌人时,作为战场的镜世界还不是个永久战场,待太久会被粒子化,骑士的变身时间又如此之短,单场战斗中单张卡牌的使用次数还只有一次,在如此苛刻的条件下骑士战争的难度,对比魂游的难度只能说是有过之而无不及。
叙事方面,《黑暗之魂》初代就把碎片化叙事玩到了极致,整个罗德兰大陆的历史和背景故事不靠大段的过场动画交代,剧情全藏在武器描述、道具介绍和NPC含含糊糊的只言片语里,需要玩家自己去拼凑薪王们的过往。
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《血源诅咒》的玩家们甚至连主线到底发生了什么都需要靠阅读各种笔记和观察场景细节来推断——古神的存在、治愈教会的阴谋、旧亚楠的覆灭,这些信息全都被打散塞在世界的各个角落,玩家要像考古学家一样挖掘真相。
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到了《艾尔登法环》,马丁老爷子写的庞大世界观更是被宫崎英高拆得七零八落,打败拉塔恩、女武神这些传奇半神之后想搞清楚他们之间到底发生过什么,那就还有一大堆武器文案需要玩家研究,有大把的NPC对话等着玩家慢慢抠字眼。
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龙骑方面,十三位骑士各自怀揣秘密,每个人背后都有一段悲剧故事——莲为了救女友甘愿加入这场死斗,身患绝症的律师想要得到永恒的生命,东条悟想要成为真正的英雄......整个故事解构不单单只从真司一个人的视角出发,得把所有骑士的命运碎片拼起来才能凑出这一场骑士战争。
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(假面骑士铁兵-律师北冈秀一)
地图设计方面,龙骑的镜世界也与箱庭式的战斗场景有相似之处。骑士的变身要面对镜面且必须在镜世界展开。虽然镜世界是按照真实世界1:1复刻的,但是因为骑士能够在镜世界中战斗的时间十分有限,并且要从变身的入口才能出来,所以一般情况下也是战斗开始之时战场就已经固定好了。
世界观设定方面,FromSoftware的压抑绝望感更是渗透进每一部作品。《黑暗之魂》初代讲述了一个世界火焰将熄、不死人不断走向腐烂游魂化的衰亡史诗——整个罗德兰大陆都在不可逆转地腐朽,玩家所到之处尽是断壁残垣和已经疯掉的活尸,那种“世界终将寂灭”的无力感从头压到尾;
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《血源诅咒》则把绝望感拉到了更加诡异疯狂的方向——亚楠遍地是发了疯的镇民和不可名状的怪物,而随着灵视升高玩家会发现,所谓“猎杀之夜”根本就是个谎言,真正的恐怖来自超越人类理解的古神,杀再多野兽也改变不了人类只是神明棋盘上的蝼蚁这个事实。
《只狼》的绝望来源于力量——无数人趋之若鹜的不死之力,甚至被弦一郎当作复兴苇名唯一希望的龙胤之力,带来的不是拯救而是更深的诅咒,连不死这件事本身都成了痛苦的根源。
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龙骑世界观的黑暗压抑则在于,它颠覆了“假面骑士既正义既英雄”的刻板印象,每个成为假面骑士的人都怀揣着各自的野心和欲望,都想成为最后一个活下来的人实现愿望。而最后的结局则是所有骑士全部死亡,甚至在正剧剧情中,主角城户真司连大结局都没活到......
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(各角色死亡画面)
最戏剧化的是,所谓的愿望其实并不存在,发动骑士战争的神崎士郎唯一的目的,是决出最强的生命用以复活自己的妹妹优衣。虽然正剧中最后由于奥丁的死亡夜骑赢得了胜利,但也因为力竭死在了女友的床前。龙骑并不是一部传统意义上的正邪对立,而是一部从故事开始就注定是一场无限循环的悲剧。
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最后是剧情的多结局。FromSoftware几乎所有作品都标配多结局系统——《黑暗之魂》初代就有传火和灭火两条大分支,中间还有各种骗局和隐藏剧情;《黑暗之魂3》直接给出了四个结局——传火、灭火、篡火和盗火,每一个的背后都是完全不同的世界观解读,篡火结局甚至需要做完一整套极其隐蔽的NPC支线才能触发;《只狼》的结局走向更是直接影响最终Boss阵容;《艾尔登法环》更夸张了——三个大结局加若干分支变体,群星时代、癫火之王、衰颓时代,每一个都对应着截然不同的狭间之地未来,而且触发条件各有各的麻烦。
而在龙骑中,因为假面骑士奥丁的卡盒中有一张特殊的“时间降临”,世界的时间线能被不断回溯,每一次的时间降临都会分裂出一个平行空间,发展出不同的结局。
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设定上,神崎士郎已经将骑士战争重来了无数遍,而光在剧情中被拍出来的结局就有许多种——正剧秋山莲救活女友,自己死亡,骑士战争结束;剧场版中真司击败镜中倒影龙牙,与莲并肩冲向闯出镜世界的怪物,生死未卜;特别篇中则存在着真司代替莲战斗和摧毁镜世界两种分支。这种多结局选择的逻辑,本质上就是《黑暗之魂3》里的传火、灭火、篡火间的游移——每一次关键行动,都会把整个镜世界的终局扭向完全不同的方向。而且龙骑不同结局之间没有哪个是绝对“正确”的,这一点也高度类似FromSoftware的设计哲学——完美无缺的包饺子结局是不存在的,最好的结局往往只是“不那么惨”而已。
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即然两者的内核如此之吻合,那么龙骑如果被做成魂游,会是怎么一种呈现方式?
开局的新手教程,玩家扮演主角城户真司拿到空白卡匣,结合FromSoftware的尿性和剧情本身,肯定会安排一个经典的“开局杀”,遇到的第一个BOSS就是能够劝退无数玩家的存在——正剧最终获胜者,假面骑士夜骑。
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(夜骑)
当然,这一时期肯定是不可能直接打败夜骑的,大概率是能够和夜骑过满一定的招数触发接下来的剧情,然后开启下一个篇章——契约无双龙。
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(无双龙)
此时类似《黑暗之魂》初代不死院恶魔的机制就出现了——玩家被强制引入高难度的契约战,不是打赢契约兽,而是在几乎必死的绝境中一边逃命一边寻找时机,最终成功使用契约卡与无双龙缔结了契约。
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(契约卡)
这就好比《黑暗之魂3》里玩家刚出灰烬墓地就被扔进冷冽谷的波尔多面前,你必须活过这个噩梦难度的“受印”仪式,才算正式变身为假面骑士龙骑。
接下来是养成系统的“FromSoftware化改造”。龙骑的契约兽需要定期喂食能量,否则就会开始反噬主人。在龙骑魂游里,玩家每一次进入镜世界战斗,获得的能量不仅要用于强化自身能力,还得拿出相当一部分来喂食契约兽。如果玩家只顾着自己变强而忽略喂食,累积的饥饿值到达不同阶段,契约兽会展现出不同的表现,从最开始的不听使唤到最后甚至反噬契约者,使得战斗中不可控因素大幅增加。玩家当然可以像王蛇那样一口气契约三只镜兽,这就相当于《黑暗之魂》里同时装备了三个高耗能戒指,看似战斗力爆表,但每打一场仗都得付出三份能量代价,这资源管控的压力不比《恶魔之魂》里背满草药负重却不敢随便用轻松多少。
在成长体系上,龙骑的卡片系统更是天然适配FromSoftware的装备配置玩法。真司用过的武器降临、防御降临、强袭降临,再加上最终降临骑士踢,每一张卡都可以看作独立的装备栏位。
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除去每位骑士契约兽的特定技能,还可以通过战斗获得一些像是“回溯降临”、“限制降临”等衍生卡牌。
如果FromSoftware更大胆一点,还可以开发出获取对手卡匣,从而可以变身成为其它骑士的DLC版本。要知道,剧中的王蛇等角色的人气可一点不比主角龙骑低。
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这个设计让玩家的流派选择更加丰富——可以选择主打武器降临的近战力量号,搭配防御降临拉满韧性,走重甲大盾流派;也可以主堆强袭降临的远程敏捷号,配合限制降临等功能卡打游击风筝;而最终降临就是玩家的大招,根据Build的不同有完全不同的收益。到了后期玩家拿到生存卡强化为生存形态的龙骑,这就相当于《黑暗之魂3》中玩家用余火进入薪王形态,全面增幅属性但风险也同步拉高。
最关键的高潮——多结局分支机制。FromSoftware的多结局从不靠站桩对话选项触发,而是藏在玩家不经意的行为和选择之中。《黑暗之魂3》的篡火者结局需要玩家完成一连串极其隐蔽的NPC支线,《血源诅咒》的童年开端结局更是要玩家搜集三根脐带这个绝大多数人一周目绝对发现不了的隐藏道具。而龙骑的大逃杀设定,让多结局的演化潜力比任何一部魂游都更丰富。
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比如玩家可以选择一路杀到底,把每一个遇到的骑士都干掉。这对应《只狼》的修罗路线——杀的人越多,身体周围就会开始出现黑色的粒子特效代表玩家的杀戮值逐渐增高,就像狼逐渐被杀戮的业火吞噬。当杀戮值累积到满值的那一刻,游戏触发强制剧情——变身战斗时镜子中的人会吞噬玩家,龙牙正式登场。而故事的结局,玩家则会变成一台“不讲道理,只讲物理”的杀戮机器,在无尽的镜世界中永远战斗下去。屏幕上会浮现一段文字——“镜中的你,成为了真正的骑士”。
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反过来,玩家也可以选择零击杀通关,按照真司小天使的性格一路走下去。不取任何一个骑士的性命。但这并不意味着通关简单——每当玩家放走一个敌人,这个Boss级骑士会在此后以更强的装备配置作为入侵者出现在后续的地图区域。这就是《黑暗之魂》系列经典的“暗灵入侵”机制,只不过这里的入侵者是带着怨念的敌对骑士,下次战斗时会变得更强,机制也会更复杂。
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如果玩家能坚持到最后,没有一名骑士因为玩家的直接攻击而死,那么才能解锁本作隐藏最深的“轮回终结”结局——幕后掌控一切的奥丁终于放弃了骑士战争,时间线重置,所有曾经成为骑士的人们都活了下来,回归日常。这个结局会有一组静默的镜头扫过每个骑士回归平凡后的生活画面——莲坐在女友的病床边握住她的手;东条悟终于明白了“所谓英雄,当你想成为英雄的那一刻开始,就已经失去资格了”,性格不再阴暗,变得阳光开朗,乐于助人;须藤雅史没有杀人,在警局一线继续担任着刑警的工作;佐野满顺利继承了公司,如愿过上了幸福的生活;而我们的主角真司,依旧是那个爱管闲事,上班总是迟到的记者......
然后屏幕上显现一行字——“镜面之中,再无战争”。
好了,以上就是本期脑洞视频的全部内容。各位同学如果有什么有意思的想法和脑洞也可以在评论区留言或者私信one老司,one老司会挑选有意思的脑洞及时地做出来。
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