重生在RPG最後的大BOSS面前,但你連攻擊鍵都找不到在那裏。
編輯&作者:阿蒙
如果有一款RPG,你一開始就滿級,上來就要面對這個世界的終極BOSS;帶對着一羣你不知道故事背景但愛你愛得要死的隊友,拯救這個你連一草一木都極其陌生的世界——
你會覺得這遊戲是史上最偉大的RPG嗎?
不,你只會覺得,這遊戲是不是瘋了?
但它就是這麼瘋。這就是《The Remake of the End of the Greatest RPG of All Time》——別急着跳過這個又長又拗口的名字。是的,這就是它的正式標題,縮寫後是TRotEotGRPGoAT(嗯,確實也沒有短到哪裏去)。
容我拙劣地爲這個名字做一下中文本地化,咳咳,我們今天的主角是——《史上最偉大的RPG的結局(重製版)》。
去年國慶假期前夕的東京電玩展,獨立遊戲Indie80參賽展區被安排到了幕張展覽館的走廊裏。
迫不及待在各個展區之間穿行的玩家們堵塞在這裏,過道窄得只夠兩個人錯身而過,靠窗的長椅上坐滿了正在打商務電話的從業者。
Lucas和Jacob就蹲在那兒。不是誇張,是真的蹲——他們展位的椅子只有兩把,來客試玩時坐一把,另一把得留給下一組,所以他們自己只能站着或蹲着。
(p.s.這是遊戲畫面)
我路過的時候,還在上學的美國男大Lucas正用他那句練了半個月的日語招呼一個路過的日本大叔。“こんにちは!プレイしてみませんか(要來試玩嗎)?”
發音不太準,尾音上揚得有點過分。大叔笑了笑,擺了擺手走了。Lucas也不沮喪,轉頭開始整理桌上那摞明信片,把它們碼齊,再放回去,隔幾分鐘又拿出來擺一遍——像是一個沒什麼人光顧的攤主,總得找點事做。

他們的展位在靠窗的角落。一張摺疊桌,兩臺顯示器,兩把給客人的椅子。桌上最顯眼的東西,是一張手寫的A3紙,上面用馬克筆歪歪扭扭地寫着:
The Remake of the End of the Greatest RPG of All Time
我數了一下,43個字母。印在明信片上能排三行。
我走過去,Lucas立刻站直了身體。“嘿!來試試我們的遊戲?”他的英語帶着明顯的美國口音,聲音裏有一種小心翼翼的熱情。後面的每一天都是如此,只要我路過他們的小攤位,總能收穫他熱情的招呼。

“這The...The...The...的到底是什麼鬼?”。
Jacob看了一眼Lucas,Lucas回了他一個“你來說”的眼神。Lucas深吸一口氣,好像在做一個很重要的決定,然後緩緩地說:
“這是一款重製版遊戲。但原版遊戲……它並不存在。”
以RPG爲名的仙人跳
如果非要用一句話來概括《The Remake of the End of the Greatest RPG of All Time》(別擔心,連媒體都記不住這個名字——海外遊戲媒體The Indie Informer就曾坦言:“Eventually, I will remember the... title for this game”),那大概是:一個隱藏在RPG外殼下的解謎遊戲。

我想沒有一個RPG玩家能不爲它的名字而駐足。
它的概念簡單到離譜,又酷到讓人想鼓掌:你意外拿到了一款“史上最偉大RPG”的高清重製版。問題是——你壓根不知道這是個啥遊戲。
遊戲已經進行到了最後一小時,你操控的主角99級滿級,隊伍裏全是你不認識的人,他們在爲你看不懂的故事做“英雄犧牲”。你沒有經歷任何鋪墊,就這樣被扔進了高潮。

站在一旁的Jacob接過話頭:“玩家拿到的是開發者Jacob的存檔,遊戲裏的那個Jacob也是我。我已經幫你走完了前面的99%進度,玩家只需要繼續戰勝最後的敵人就好,但他們甚至不知道這個遊戲的攻擊鍵在哪裏。”
Lucas笑了:“但沒關係。遊戲會給你一本‘數字手冊’、一些‘開發者評論音軌’,甚至還有一部‘幕後紀錄片’——你要真的看這些東西,才能搞清楚狀況。這不是彩蛋,這是核心玩法。”
這就是這款遊戲最瘋狂的地方。它更像是一款解謎遊戲,卻僞裝成了JRPG。你要像小時候在家裏翻叔叔的遊戲光盤一樣,從遊戲外的“周邊資料”裏拼湊線索,才能搞明白這遊戲的開機鍵在那裏。

你需要不斷收集各種素材
這聽起來像是一場遊戲中的遊戲,或者更準確地說,是一款“僞META”遊戲。Jacob介紹它時提到了《邪惡冥刻》中假亦真時真亦假的場景變換,這正是他們想模仿的氛圍。

《TRotEotGRPGoAT》的遊戲有三重世界,紀錄片中“遊戲開發Jacob”的“真實遭遇”;“史上最偉大的RPG”中遊戲主控Jacob的冒險與時間鬥爭;以及坐在電腦前重新按下開始鍵的玩家Jacob。只有串聯起所有的線索,理清每一條故事線,玩家才能戰勝終極敵人。

遊戲的古怪之處遠不止於此。
如果你去搜索遊戲的官方網站,你會發現一個叫“whatistherpg.com”的網站。那上面站着一個“陰謀論者”Noah和他的狗。
這個角色正在狂熱地分析這款遊戲,試圖弄清楚“到底什麼纔是RPG”——這是遊戲外的ARG(另類實境遊戲),專爲那些想要挖掘得更深的硬核玩家準備。

這是如此大膽的創想,你很難將這個複雜的多重宇宙,與眼前的兩位明顯還長着青春痘的男孩聯繫在一起。
但看到遊戲中紀錄片片段裏比當下還要更青澀的、無畏的兩張面孔,你不得不感嘆,誒,青春萬歲。
教授說別做100小時的RPG
後來我才知道,這兩個看起來不到25歲的美國男孩,爲了來TGS,攢了半年的生活費,飛了十幾個小時,才換來了這個小小的展臺。

whatistherpg.com裏的狗圖
Lucas和Jacob最初是在大學的一堂遊戲開發課上開始製作這款遊戲的。教授反覆強調“把項目範圍做小,別做太大”——還特意加了一句“特別是別做100小時的RPG”。
然後叛逆小孩Lucas的想法來了:“我偏要做。就算做不出完整的100小時,我也要把100小時RPG的最後一小時做出來。”
一個叛逆的玩笑,就這樣開啓了一段漫長的開發旅程。

玩家需要在遊戲中收集的遊戲手冊
最初只是一個課堂項目的《TRotEotGRPGoAT 》,在提交到一個遊戲節之後意外入選,隨後收穫了大量關注——有媒體開始報道,Steam上的願望單數量也開始增長。
男孩們突然意識到:“好吧,我們可能真得把這東西做成一個像樣的遊戲,而不只是一個課堂作業。”

但“認真”兩個字,意味着他們要開始喫苦了。
Jacob畢業後開始找工作、搬家。Lucas還在學校裏寫論文、交作業。他們的美術師是遠程合作的,音效設計師在澳大利亞,每次開會都要掐着時差算時間。
時差、溝通、各自的生活壓力——全都攪在了一起。

最難的不是協調,而是概念本身。
“這個點子很好玩,但當你真的要做成一個能玩的遊戲,你會發現它很危險。”Jacob的語氣突然認真起來,“你想想,玩家一上來就被扔到結局,誰都不認識,什麼事都沒經歷過。如果處理不好,玩家只會覺得混亂、不好玩。”
他們花了很長時間,把那種“被拋入陌生世界”的不知所措,最終慢慢磨成一種“我想知道到底發生了什麼”的好奇心。

Gamespew的試玩文章捕捉到了這種感覺:“這款遊戲的試玩會讓你的大腦感到疼痛,但那是好的那種疼痛。它有傳統JRPG的全部魅力,但瀰漫着一種憂鬱的底色。”
我們爲什麼需要重製版
聊到遊戲的敘事主題時,Jacob突然提到了一個名字:《時空之輪》(Chrono Trigger)。
“它是我最喜歡的RPG之一,”Jacob說,“90年代的JRPG巔峯之作,到現在都沒出過重製版。我們這款遊戲的核心敘事之一——時間旅行——其實就是向它致敬。”

在遊戲中,玩家可以通過特定的路徑“回到過去”,看到同一個地點的不同版本,獲取不同的線索和道具。但這種時間旅行機制,在遊戲的故事框架下,還承擔了另一層功能——讓你拼湊出“史上最偉大RPG”被開發出來的完整歷史。
玩家可以在遊戲的僞紀錄片中看到開發者們的爭吵、糾結、苦痛,儘管Lucas和Jacob的演技實在是青澀得有點可愛。

更有意思的是,遊戲的名字本身就是一針見血的自嘲。
“重製本身也是一種創作。那如果我們重製一款根本不存在的遊戲呢?”
“我們只是想說:現在有很多重製版遊戲,很多公司試圖利用玩家的懷舊情緒來販賣同樣的東西。我們並不是在批評它,我們只是在承認,重製本身是一種媒介、一種形式。”
如果被重製的遊戲本就不存在,那些關於重製前後到底誰更偉大的討論是否就會消停?人們就能意識到,重製那些“被公認爲偉大”的遊戲,本身也是一種需要巨大勇氣的挑戰和再創作。

展會的三天時間裏,來他們展位的人並不算多。偶爾有人停下來看一眼屏幕,Jacob就會立刻站起來,用英語或日語打招呼。他站在那兒,眼睛亮晶晶的,像一隻充滿期待的金毛犬。
Lucas安靜一點,負責操作電腦,給試玩的客人演示。兩個人配合得挺默契。
後來爲了拉人氣,他們乾脆畫了個板子搞起了街頭採訪挑戰,隨機拉路過的玩家暢聊 “What is the greatest RPG of all time(什麼是史上最偉大的RPG)?”

當自己被問到“你爲什麼覺得RPG如此受歡迎”時,Jacob的回答幾乎是教科書式的:“你可以把自己想象成遊戲裏的角色,和夥伴一起踏上冒險。故事,加上成長——你從1級開始,一路升到滿級,獲得新技能。”
——然而在這款遊戲裏,一切是相反的。遊戲刻意製造了這種“不舒服的割裂感”,讓玩家意識到自己正在“入侵”別人的存檔,體驗一段不屬於自己的故事。

“你們爲什麼想來TGS?”我又問到。
“因爲這裏有很多真正喜歡遊戲的人。”Lucas說,“日本的玩家會非常認真地坐下來玩,然後給你很具體的反饋。”
他們最珍惜的就是這種反饋。試玩版裏有很多隱藏的設計,有些玩家會發現,有些不會。每次有人玩到那個隱藏內容,兩個人都像中了彩票一樣激動。

甚至有些看起來是BUG的東西,其實也是遊戲劇情的一部分
聊到最後,Jacob像是突然反應過來似地笑了,“在這次採訪裏,我可能透露太多了。這個遊戲的魅力就在於它的神祕感。我們想讓玩家帶着最少的信息進來,然後讓他們自己去揭開真相。”
最後是我答應他們不會把那些我試玩發現的小祕密放進文章裏,他們才安心跟我說再見。
第三天結束撤展的時候,他們走的特別早。男孩們早早集結了幾位因遊戲在TGS結緣的“異鄉人”們,計劃去體驗一下最正宗的日式卡拉OK。笑着,鬧着,就這樣離開了。

結語
然而,一款講述遊戲開發有多難的遊戲,在現實中真的被開發中的意外絆了一跤。
“我們僱傭的一名外包人員未能交付符合我們質量標準的工作。我們懷疑對方要麼使用了AI,要麼做了一份和AI沒什麼區別的工作。”

儘管再也無法面對面交流,但Lucas的語氣也是藏不住的失落。
半年過去,預期2025年就要發售的《 TRotEotGRPGoAT 》就這樣被迫跳票了。直到半個月前,它才迎來了最終的發售日預告——就在今年上半年,這款神祕的僞RPG遊戲終於要解開面紗了。

我不否認這是一款足夠青澀的遊戲,但更是一款足夠大膽的遊戲。
一款名字長到沒人記得住的、重製了一款不存在遊戲的、必須看說明書才能玩的、神經病一樣的遊戲。
但我莫名覺得,這就是獨立遊戲該有的樣子。年輕,赤誠,不計成本,不怕嘲笑。

如果你想在2026年初,體驗一款讓你摸不着頭腦的另類RPG,不妨去Steam上看看它的Demo。
畢竟,當一個遊戲敢於叫自己《史上最偉大RPG的結局重製版》時,你很難不好奇,它到底在賣什麼關子。
THE END
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