增量游戏为何让人上头?纯粹的数字增长让人分泌多巴胺

“恒河沙”、“阿僧祇”、“那由他”···这些生涩拗口的梵语名称,都属于佛教词汇,但在数学领域,它们被赋予了更有型有体的意义,即作为极大数字的数量单位。

一般来说,在日常生活中所能接触到的单位往往止于“亿”;在学术界,对于天文等宏观领域,科研人员们为了进行更精准的表达,则会使用科学计数法。那么,这些未被收录在国际单位制表中的“民间单位”,除了朋友间攀比的谈资外,究竟还在哪些角落仍具一席用武之地呢?

2014年前后,一款名为《愚公移山》的放置增量游戏应运而生。虽在后来被指控抄袭《饼干点点乐》,但在当时,它凭借移动端的便携性和玩法的先进性,如秋风扫落叶般横扫了各大手机应用市场。

爆炸的数值增长、抽象的生娃机制,这些都使得这款作品尤其在学生群体中,成为了“见字如晤”级的话题。

游戏玩法之简单,令人不禁感叹:竟然还有这种不需要任何刺激,只通过不断膨胀的数值,表明你决策的正确,就能吸引人持续游玩的游戏。

是的,不可置否,纯粹的数字增长确实让人分泌多巴胺。

但纯粹依靠数字爆炸维系游戏体验的作品,会遭受数字的反噬:在恐怖的数字增长率下。

既有的数量单位很快就应付不了游戏进程的需要。

早期的很多增量页游,选择引进上述那些神秘的梵语单位,以为救火扬沸,但这无法从根本上延长游戏寿命。

时至今日的放置增量游戏创作者们,想到了聪明的做法:

比如《饼干点点乐》之类的点击向游戏,就通过设置难以逾越的数量级鸿沟,促使玩家不能单纯地依靠挂机推进,必须做出决策操作;

而《梅尔沃放置》等挂机向游戏,则是通过设计一定的生产力下的积攒目标,延长待机状态下游玩的时长。

《饼干点点乐》

《糯米团子》

而有些更聪明的游戏,则将二者结合了起来,既需要玩家随着阶段性的提升,进行手动的部署,亦需要一定的挂机积累。近期发售的《我家有矿》就是这样一款挂机挖矿的增量游戏。无论对于电脑长期待机的挂机流上班族,还是想通过互动决策快速推进游戏进程的玩家,这款游戏都能提供合适的发展方向,并产生同样可量化的畅快体验。

而这款作品延长游戏寿命的核心机制,便是双重转生系统。

玩家可以从反复的流程中,多维度地提升自己的开采能力,以挑战更坚硬、更耐采的高级矿物。

最基础,也是各种算法基底的数字,就是通过局内开采获得粉尘升级的属性。它们大多数有上限,并且全部以加法增加,在矿物质量如指数增加的中期,就会显得力有不逮;而“世界大破坏”即一重转生所提供的核心碎片,可以在对局以外提供属性的乘算,提高后续开采的挑战效率。

并且玩家还可以通过一重转生获得包括自动升级、自动开采等更高阶、更高效的自动化,在后续资源的积累中解放双手;但即便如此,在游戏的后期依旧会陷入瓶颈期,需要发动“现实大破坏”即二重转生,推翻包括一重转生所获得的增益在内的所有既得利益。

这是刻骨铭心的投入,但想要抵达更高的巅峰,这就是必由之路。整体的游戏时长,就在世界的一次又一次重启中累积。

在这成熟的游戏骨架背后,多样化的可选择支路,作为丰盈的血肉,支撑起了作品的游戏性。

玩家可以更新自己的工具,亲历亲为的上阵开采;

可以使用炸弹,提高对偏硬矿物的攻坚能力;

还可以在无人机枢纽安排无人机的组成队列,提高挂机生产的效率···

可以说,每一段支路最后都可以达到一定的高度,并没有所谓的优劣高下之分,完全取决于玩家享受这款游戏的方式。

与大部分增量游戏一样,游戏进程的唯一敌人就是时间。对于埋头于学业的学生党而言,每周抽空火急火燎的上线挖两小时矿,显然不现实。但对于整日端坐电脑前,在工作之余想忙里偷闲,悄悄运营两波的工作人士来说,无疑是很合适的(尤其当它提供老板键的时候)。

在许多增量游戏趋于机制复杂化、页面抽象化的情况下,《我家有矿》以其较为简单的流程和具象的画面场景,更能斩获轻度挂机玩家的青睐。作为一款几乎没有上手门槛的简单增量游戏,它很适合作为喜好数字增量人群的入门级作品。

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