“恆河沙”、“阿僧祇”、“那由他”···這些生澀拗口的梵語名稱,都屬於佛教詞彙,但在數學領域,它們被賦予了更有型有體的意義,即作爲極大數字的數量單位。
一般來說,在日常生活中所能接觸到的單位往往止於“億”;在學術界,對於天文等宏觀領域,科研人員們爲了進行更精準的表達,則會使用科學計數法。那麼,這些未被收錄在國際單位制表中的“民間單位”,除了朋友間攀比的談資外,究竟還在哪些角落仍具一席用武之地呢?

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2014年前後,一款名爲《愚公移山》的放置增量遊戲應運而生。雖在後來被指控抄襲《餅乾點點樂》,但在當時,它憑藉移動端的便攜性和玩法的先進性,如秋風掃落葉般橫掃了各大手機應用市場。
爆炸的數值增長、抽象的生娃機制,這些都使得這款作品尤其在學生羣體中,成爲了“見字如晤”級的話題。
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遊戲玩法之簡單,令人不禁感嘆:竟然還有這種不需要任何刺激,只通過不斷膨脹的數值,表明你決策的正確,就能吸引人持續遊玩的遊戲。
是的,不可置否,純粹的數字增長確實讓人分泌多巴胺。
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但純粹依靠數字爆炸維繫遊戲體驗的作品,會遭受數字的反噬:在恐怖的數字增長率下。
既有的數量單位很快就應付不了遊戲進程的需要。
早期的很多增量頁遊,選擇引進上述那些神祕的梵語單位,以爲救火揚沸,但這無法從根本上延長遊戲壽命。
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時至今日的放置增量遊戲創作者們,想到了聰明的做法:
比如《餅乾點點樂》之類的點擊向遊戲,就通過設置難以逾越的數量級鴻溝,促使玩家不能單純地依靠掛機推進,必須做出決策操作;
而《梅爾沃放置》等掛機向遊戲,則是通過設計一定的生產力下的積攢目標,延長待機狀態下游玩的時長。
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《餅乾點點樂》
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《糯米糰子》
而有些更聰明的遊戲,則將二者結合了起來,既需要玩家隨着階段性的提升,進行手動的部署,亦需要一定的掛機積累。近期發售的《我家有礦》就是這樣一款掛機挖礦的增量遊戲。無論對於電腦長期待機的掛機流上班族,還是想通過互動決策快速推進遊戲進程的玩家,這款遊戲都能提供合適的發展方向,併產生同樣可量化的暢快體驗。
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而這款作品延長遊戲壽命的核心機制,便是雙重轉生系統。
玩家可以從反覆的流程中,多維度地提升自己的開採能力,以挑戰更堅硬、更耐採的高級礦物。
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最基礎,也是各種算法基底的數字,就是通過局內開採獲得粉塵升級的屬性。它們大多數有上限,並且全部以加法增加,在礦物質量如指數增加的中期,就會顯得力有不逮;而“世界大破壞”即一重轉生所提供的核心碎片,可以在對局以外提供屬性的乘算,提高後續開採的挑戰效率。
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並且玩家還可以通過一重轉生獲得包括自動升級、自動開採等更高階、更高效的自動化,在後續資源的積累中解放雙手;但即便如此,在遊戲的後期依舊會陷入瓶頸期,需要發動“現實大破壞”即二重轉生,推翻包括一重轉生所獲得的增益在內的所有既得利益。
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這是刻骨銘心的投入,但想要抵達更高的巔峯,這就是必由之路。整體的遊戲時長,就在世界的一次又一次重啓中累積。
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在這成熟的遊戲骨架背後,多樣化的可選擇支路,作爲豐盈的血肉,支撐起了作品的遊戲性。
玩家可以更新自己的工具,親歷親爲的上陣開採;
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可以使用炸彈,提高對偏硬礦物的攻堅能力;
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還可以在無人機樞紐安排無人機的組成隊列,提高掛機生產的效率···
可以說,每一段支路最後都可以達到一定的高度,並沒有所謂的優劣高下之分,完全取決於玩家享受這款遊戲的方式。
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與大部分增量遊戲一樣,遊戲進程的唯一敵人就是時間。對於埋頭於學業的學生黨而言,每週抽空火急火燎的上線挖兩小時礦,顯然不現實。但對於整日端坐電腦前,在工作之餘想忙裏偷閒,悄悄運營兩波的工作人士來說,無疑是很合適的(尤其當它提供老闆鍵的時候)。
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在許多增量遊戲趨於機制複雜化、頁面抽象化的情況下,《我家有礦》以其較爲簡單的流程和具象的畫面場景,更能斬獲輕度掛機玩家的青睞。作爲一款幾乎沒有上手門檻的簡單增量遊戲,它很適合作爲喜好數字增量人羣的入門級作品。
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