别做噬血代码了,求你了,回来制作噬神者吧😭

以前在游戏社区中看到过这么一句话,樱花(龙胆):“你为什么成为讨鬼武士(噬神者)”。 “因为怪物猎人。”

在这句玩笑话中,“猎”似乎是个动词,反映了当时怪物猎人2G与P3的难度。村任务暂且不提,多人集会所正常都是四人一起游玩,新手个人玩不开挂的话,那纯纯是找罪受来了。

相较之下讨鬼传和噬神者的上手难度低的多,为什么销量都远不如怪物猎人呢?难道说当时的玩家就已经是M了?大概是因为大家都有人一起陪玩吧💔反正对于我来说还是噬神者和讨鬼传更加友好。

噬神者初登场时,大多数人对它的评价是模仿怪猎的拙劣之作,粗糙的画质,史一样的打击感。但是因为是二次元所以还是卖了不少。

同时也反映了在很多人眼中,噬神者也许不过是怪物猎人的代替罢了。但是我认为,即使是同一类型的游戏,也可以有不同的特色和玩法,大家可以各有千秋,而不是一味的被人拿来比较。二者对我来说,都承载着重要的回忆,同时他们也带给我欢乐与热血。

先说优点

噬神者毫无疑问是除怪物猎人外热度最高的共斗游戏了(指以前),有人将噬神者的成功归功于二次元,这也许是一部分原因,但绝不是主要原因。首先是宣发方面,官方为噬神者爆裂制作了十三集动漫,而且质量很高。

其次,噬神者的设定看似很中二,(剧情简单概括的话也就是一群少男少女拯救世界的故事。但事实上噬神者的设定相当超前且完美。

游戏的设定是末日背景下世界上出现了很多名为荒神的怪物,为了对抗这种怪物,少男少女们将荒神细胞注入自己体内把自己也改造成了怪物以对抗荒神。因此,噬神者们即使受荒神多次攻击也不会死。(荒神受多次攻击部位也不会被斩断是因为他们只是由可以修复的神谕细胞组成的集合体,并非传统意义上的组织)新兵可以比老兵强是因为神兵的科技在不断发展。

另外就是角色方面,噬神者中的角色们塑造的有血有肉,可以选择组队的队友非常多。亚莉莎因童年阴影导致的对荒神的恐惧,龙胆的痞帅和为了团队甘愿牺牲一切的精神,咲夜的勇敢和坚强(其实她是最重要的卫生兵),浩太对于家人和伙伴的抉择,这些都让我印象深刻。

《噬神者2》中更是为角色们增加了独立的剧情章节。最后是武器方面大胆的创新,游戏名字之所以叫噬神者(吃上帝),正是因为我们的武器神兵有特殊的力量—可以化身长出巨嘴的怪物,从敌人的身上夺取敌人的技能来攻击敌人,同时强化自身或是用来强化队友。如果用此方式吞噬被击败的荒神则能剥离材料。而攻击荒神可以得到神谕能量,用此能量可以给枪炮充能。此外,本作中还有子弹自定义功能,可以随心所欲的自制你喜欢的子弹来攻击。然而噬神者看似有各种各样的复杂系统,实则上手难度非常低,新人入坑还算是比较容易。

不仅是队友,游戏中对反派的刻画同样深刻。每一次打完这些荒神,我都会想,剧情要结束了吗?然而事实是,路还很长,这些怪物终究不过是冰山一角。

在游玩游戏前我一直以为天父就是最终boss,因为它无论是名字还是表现力全都b格拉满,塑造的压迫感也十分强大。芬里尔部长决定将有贡献人类送到月球上,但唯独没有留票给自己。在广播中听到只有强者才能讨伐的乌洛波洛斯…

缺点

上手难度低也反映了《噬神者》的一些缺点:

武器种类少:一代只有三种近战武器,二新增了镰刀,长枪,锤子,但武器的攻击方式单一。

打击感差:武器打到怪物身上软绵绵的,除了特效没有什么反馈。

怪物种类少:很多荒神只是换了颜色和属性就成了新荒神了,大部分主线任务都是打重复的荒神;怪物的攻击方式也比较单一,没有多少技能。

空战体验差:在《噬神者:爆裂》中,如果不用短剑,打空中的荒神会很难受。虽然有枪,但不用近战武器攻击荒神就无法获得神谕能量,打会飞的怪只能等它落地。

画面质量一般:虽然有动漫演出这块做的不错,但游戏本身的画面质量确实不太好。

剧情有点小刀:虽然对我来说这算是优点,但对一些玩家来说可能难以接受。

 噬神者的死亡

 相信大家看了前面的内容后并不难发现,噬神者其实是一款很有特色的游戏。然而,噬神者3却在同质化自己与其它游戏的差异。

 噬神者3的剧情敷衍、逻辑割裂。主线短、展开突兀、铺垫不足;世界观与前作完全脱节,设定混乱。

同时角色完全就是工具人,前面两部塑造了那么好的角色也不用。新角色存在感极低,完全只是为了剧情进展。任务重复度也很高。缺点远不止这些,一时也说不完。

总之明显能看出制作组想的就是圈最后一波钱直接跑路去做噬血代码了。结果就是,噬神者到止为止了。

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