以前在遊戲社區中看到過這麼一句話,櫻花(龍膽):“你爲什麼成爲討鬼武士(噬神者)”。 “因爲怪物獵人。”
在這句玩笑話中,“獵”似乎是個動詞,反映了當時怪物獵人2G與P3的難度。村任務暫且不提,多人集會所正常都是四人一起遊玩,新手個人玩不開掛的話,那純純是找罪受來了。
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相較之下討鬼傳和噬神者的上手難度低的多,爲什麼銷量都遠不如怪物獵人呢?難道說當時的玩家就已經是M了?大概是因爲大家都有人一起陪玩吧💔反正對於我來說還是噬神者和討鬼傳更加友好。
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噬神者初登場時,大多數人對它的評價是模仿怪獵的拙劣之作,粗糙的畫質,史一樣的打擊感。但是因爲是二次元所以還是賣了不少。
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同時也反映了在很多人眼中,噬神者也許不過是怪物獵人的代替罷了。但是我認爲,即使是同一類型的遊戲,也可以有不同的特色和玩法,大家可以各有千秋,而不是一味的被人拿來比較。二者對我來說,都承載着重要的回憶,同時他們也帶給我歡樂與熱血。
先說優點
噬神者毫無疑問是除怪物獵人外熱度最高的共鬥遊戲了(指以前),有人將噬神者的成功歸功於二次元,這也許是一部分原因,但絕不是主要原因。首先是宣發方面,官方爲噬神者爆裂製作了十三集動漫,而且質量很高。
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其次,噬神者的設定看似很中二,(劇情簡單概括的話也就是一羣少男少女拯救世界的故事。但事實上噬神者的設定相當超前且完美。
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遊戲的設定是末日背景下世界上出現了很多名爲荒神的怪物,爲了對抗這種怪物,少男少女們將荒神細胞注入自己體內把自己也改造成了怪物以對抗荒神。因此,噬神者們即使受荒神多次攻擊也不會死。(荒神受多次攻擊部位也不會被斬斷是因爲他們只是由可以修復的神諭細胞組成的集合體,並非傳統意義上的組織)新兵可以比老兵強是因爲神兵的科技在不斷發展。
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另外就是角色方面,噬神者中的角色們塑造的有血有肉,可以選擇組隊的隊友非常多。亞莉莎因童年陰影導致的對荒神的恐懼,龍膽的痞帥和爲了團隊甘願犧牲一切的精神,咲夜的勇敢和堅強(其實她是最重要的衛生兵),浩太對於家人和夥伴的抉擇,這些都讓我印象深刻。
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《噬神者2》中更是爲角色們增加了獨立的劇情章節。最後是武器方面大膽的創新,遊戲名字之所以叫噬神者(喫上帝),正是因爲我們的武器神兵有特殊的力量—可以化身長出巨嘴的怪物,從敵人的身上奪取敵人的技能來攻擊敵人,同時強化自身或是用來強化隊友。如果用此方式吞噬被擊敗的荒神則能剝離材料。而攻擊荒神可以得到神諭能量,用此能量可以給槍炮充能。此外,本作中還有子彈自定義功能,可以隨心所欲的自制你喜歡的子彈來攻擊。然而噬神者看似有各種各樣的複雜系統,實則上手難度非常低,新人入坑還算是比較容易。
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不僅是隊友,遊戲中對反派的刻畫同樣深刻。每一次打完這些荒神,我都會想,劇情要結束了嗎?然而事實是,路還很長,這些怪物終究不過是冰山一角。
在遊玩遊戲前我一直以爲天父就是最終boss,因爲它無論是名字還是表現力全都b格拉滿,塑造的壓迫感也十分強大。芬里爾部長決定將有貢獻人類送到月球上,但唯獨沒有留票給自己。在廣播中聽到只有強者才能討伐的烏洛波洛斯…
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缺點
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上手難度低也反映了《噬神者》的一些缺點:
武器種類少:一代只有三種近戰武器,二新增了鐮刀,長槍,錘子,但武器的攻擊方式單一。
打擊感差:武器打到怪物身上軟綿綿的,除了特效沒有什麼反饋。
怪物種類少:很多荒神只是換了顏色和屬性就成了新荒神了,大部分主線任務都是打重複的荒神;怪物的攻擊方式也比較單一,沒有多少技能。
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空戰體驗差:在《噬神者:爆裂》中,如果不用短劍,打空中的荒神會很難受。雖然有槍,但不用近戰武器攻擊荒神就無法獲得神諭能量,打會飛的怪只能等它落地。
畫面質量一般:雖然有動漫演出這塊做的不錯,但遊戲本身的畫面質量確實不太好。
劇情有點小刀:雖然對我來說這算是優點,但對一些玩家來說可能難以接受。
噬神者的死亡
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相信大家看了前面的內容後並不難發現,噬神者其實是一款很有特色的遊戲。然而,噬神者3卻在同質化自己與其它遊戲的差異。
噬神者3的劇情敷衍、邏輯割裂。主線短、展開突兀、鋪墊不足;世界觀與前作完全脫節,設定混亂。
同時角色完全就是工具人,前面兩部塑造了那麼好的角色也不用。新角色存在感極低,完全只是爲了劇情進展。任務重複度也很高。缺點遠不止這些,一時也說不完。
總之明顯能看出製作組想的就是圈最後一波錢直接跑路去做噬血代碼了。結果就是,噬神者到止爲止了。
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